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게임의 핵심 요소에 깊이를 주는 방법 [내부링크]

개요 최근 BIC(부산인디커넥트페스티벌)에서 빅커넥터즈 3기로 참여하며 약 3개월 간 150여개의 데모 빌드를 플레이 했었습니다. 하지만 플레이했던 게임들은 대체적으로 게임의 깊이가 부족했습니다. 게임의 재미는 피드백도 한 몫 합니다만 개인적으로, 깊이가 부족한 것이 치명적이라고 생각했습니다. 저는 회사와 팀 프로젝트를 두고 게임을 개발하는 개발자로써 이 부분에 대해 끊임없이 고민하고 있습니다. '게임에 깊이를 주려면 어떻게 해야할까?' 하고 말입니다. 그래서 이번 분석 글을 시작하게 되었습니다. | 깊이의 정의 깊이에 대해 Game Maker's Toolkit 채널의 마크 브라운은 다음과 같이 정의합니다. 깊이는 조합, 타이밍, 위치 선정을 잘해서 기본적인 플레이로 얻을 수 없던 결과를 얻어내는 능력이다. 이를 통해 유저는 흥미로운 결정을 내리고 자신을 표현할 수 있다. 이것은 새로운 메카닉을 추가하거나, 새로운 능력을 여는 것에서 생기는게 아니라, 폭이 넓어지는 것이다. Gam

2023년 6월 근황 [내부링크]

빅커넥터즈 3기 참여 부산인디커넥트에서 주관하는 빅커넥터즈 3기로 활동하게 되었습니다. 원래는 관심만 가지고 있었지, 활동 특성상 여러 장르의 게임을 두루두루 플레이해야 했기에 게임을 어느정도 알맞게 골라먹는 저로썬 지원할 생각이 없었습니다. 그러나 그런 점을 극복하기 위해서 이번에 신청하게 되었습니다. 지금은 빅커넥터즈 활동에 대해 딱히 이야기할 거리가 없긴 하나, 조만간 블로그 활동을 통해 만나보실 수 있을 것 같습니다. 최근에 준비하고 있는 '젤다의 전설 : 왕국의 눈물' 분석글을 노션에서 작성 중. 분석 활동 재개 예정 분석을 메인으로 하는 블로그인데, 분석 글을 마지막으로 업로드한지 벌써 반 년 가까이 되어갑니다. 현생을 위해서 분석 활동을 멈추고 간간이 근황만 올리는 형태가 되었는데, 그래도 가끔씩은 분석 글을 하나씩 올려야겠다는 생각이 빅커넥터즈 활동을 시작하면서 들었습니다. 평소에도 조금씩 써둔 분석 주제들이 있었는데, 내용을 완성시켜서 슬슬 하나씩 올려볼 수 있

왕국의 눈물은 야숨에서 무엇이 변했을까? [내부링크]

개요 젤다의 전설 : 왕국의 눈물 이 2023년 5월에 출시되었습니다. 전작 야생의 숨결 출시 이후 6년만입니다. 한때 야생의 숨결을 50~60시간 가량을 시간 가는줄 모르고 즐겼던터라, 이번에도 믿고 구매를 했습니다. 그런데 시작하기 전에 저는 게임의 배경이 전작의 대략 5년 후라는 정보를 입수했습니다. 하이랄 대륙에 큰 변화가 없다고 유추해볼 수 있었는데, 저는 미지의 세계를 탐험하는 재미가 반감되지 않을까 큰 걱정을 했었습니다. 그게 오픈월드의 본질이자 재미라고 생각했기 때문입니다. 하지만 걱정과 달리 전작보다 훨씬 재밌게 즐기고 있습니다. 현재 왕국의 눈물을 100시간 가량 진행했는데, 이쯤에서 전작 야생의 숨결과 다른 점은 무엇인지 정리해보고 싶어졌습니다. 그래서 ‘왕국의 눈물이 전작 야생의 숨결과 달라진 것이 무엇인가?’ 를 다뤄보고자 합니다. 불 위에 사과가 구워진다는 사실만으로도 처음엔 인상적으로 다가왔다. (젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드) 경험의 변화 전

저희 회사 게임의 플레이 테스트가 시작 되었습니다. [내부링크]

Kusan : City of Wolves 플레이 테스트가 시작 되었습니다. 테스트는 저희 회사 게임의 스팀 페이지를 통해 누구든 플레이가 가능하며, 테스트는 한국 시간 7월 14일(금) 오전 11시에 시작해 2주동안 진행하여 7월 27일(목) 오전 11시에 종료할 예정입니다. Previous image Next image Kusan : City of Wolves 는 핫라인 마이애미 스타일의 하드코어 탑다운 슈터 게임입니다. 각 스테이지마다 배경 이야기를 감상하고, 전투를 진행하면서 스토리를 풀어나가는 것이 게임의 주 콘텐츠입니다. 테스트를 준비하면서 있었던 비하인드는 7월 근황글에서 풀어보도록 하겠습니다. 이번 공개 테스트에 많은 관심과 참여 부탁드립니다. Kusan : City of Wolves on Steam ‘Kusan : City of Wolves’ is a hardcore top-down shooter set in the bloody port city of the asia

2023년 7월 근황 [내부링크]

플레이 테스트 비하인드 회사 게임의 플레이 테스트가 무사히 끝났습니다. 테스트는 7월 14일(금) 오전 11시부터 7월 27일(목) 오전 11시까지 총 2주간 진행 되었습니다. 저희는 레딧이나 트위터 등 활동하고 있는 SNS에 23년 초부터 플레이 테스트 준비를 시작했습니다. 빌드 환경을 플레이 테스트에 맞게 개선하는 것은 오픈 한달 전부터 했습니다만, 홍보는 한참 전인 23년 초부터 진행했습니다. '올해 상반기에 비공개 알파 테스트를 준비하고 있으니, 참여하고 싶다면 우리 디스코드 채널로 와라' 는 식의 내용을 매번 포스트를 올릴 때마다 본문이나 댓글로 내용을 달아서 올렸었습니다. 시간이 점차 흐를수록 저희는 테스트 방식과 일정을 정확히 정할 필요가 있었고, 상반기의 마지막인 6월이 되어서야 테스트를 7월 중순에 진행해야 겠다는 계획이 잡혔었습니다. 그 전까지만 해도 출시를 위한 개발을 진행했습니다. 원래는 디스코드에 참여한 인원들에게 DM으로 스팀키를 보내주는 방식으로 테스트를

[블챌] 11월 4주차 : 마지막 [내부링크]

개요 시간이 참 빠르군요. 벌써 주간일기 챌린지가 마지막이라니. 무슨 내용을 채울까 고민하던게 엊그제 같습니다. 저는 이 챌린지를 하면서 회고를 하게 되는 습관을 갖게 되었는데요. 주/월 단위로 회고를 하다보니 무엇을 했는지 성찰하기 쉬웠고 다음에 무엇을 할지 계획을 잡기 용이했습니다. 챌린지는 끝나겠지만 주 또는 월 단위로 무언가를 작성하는 이 방식, 앞으로도 계속할까 고민입니다. 만약에 한다면 '11월 4주차 주간회고', '11월 월간회고' 이런 식으로 적으면 좋겠습니다. 차공예 박람회 참여 토요일에는 차(茶)공예 박람회를 갔습니다. 10분 둘러보고나서 ‘근데 이제 뭐함?’ 할 줄 알았는데, 생각보다 볼거리가 많아서 2시간이 훌쩍 지나갔습니다. 차와 공예품만 있는 것이 아니라 여러가지 박람회가 통합되어 진행했기에 그런 것 같습니다. 그리고 전시장에 도착해보니 사전 신청과 관계 없이 무료 입장할 수 있었습니다. 아마 생각보다 사람들이 참여를 안해서 그런것 같습니다. (지나가다가

개인 회고를 시작하는 방법 [내부링크]

개요 잠깐. 시작하기 전에 질문 하나만 하겠습니다. ' 여러분들은 회고를 하십니까? ' 저는 이 글을 쓰기 전에, '대다수의 사람들은 회고를 잘 하지 않는다' 는 추측을 했습니다. 왜냐하면 개인 회고까지 하는 저를 보며 주변 지인들이 '너무 독하게 사는 것 같다' 는 말을 남길 정도였기 때문입니다. 저는 이러한 추측의 신빙성을 높이기 위해 인디터, 유니티 커뮤니티를 찾아가 설문을 남겼습니다. 통계(인디터, 유니티 허브 기준)에 의하면 주기적으로 회고를 하는 경우는 25%이며, 나머지 75%는 주기적으로 회고를 하지 않거나 아예 안하는 경우가 많았습니다. 예상대로 '대다수의 사람들은 회고를 잘 하지 않는다' 는 사실을 알게 되었습니다. 회고를 주기적으로 하는 건 일중독자만 즐기는 취미 생활 일지도 모르겠습니다. 그래도 저는 회고를 권유하고 싶습니다. 회고는 얻는게 많습니다. 인생회고 따위 없는 카사장의 모습(...) 그런데 제가 이런 말 하긴 뭣하지만... 솔직히 회고는 귀찮습니다

2022년 12월 근황 [내부링크]

최근에 배우는 내용 중 하나. 동기와 비동기 처리에 관해서 게임학원 유니티 과정 오랜만에 보는 느낌이 드네요. 주간일기 챌린지가 끝나고 나서도 근황 글을 계속 썼으면 좋겠다고 생각했는데, 주간 단위까지는 번거로울 것 같아서 이렇게 월 단위 근황으로 쓰게 되었습니다. 이번 12월에는 무언가를 많이 할 시간이 없었던 것 같습니다. 앞으로도 그렇게 될 것 같아요. 왜냐하면 제가 프로그래밍 과정으로 게임 학원을 다니기 시작했기 때문입니다. 퇴근하고 나면 대면이든 비대면이든 학원 수업을 들어야하고, 복습하거나 정리하다보면 11시 가까이 되더라구요. 대면 수업을 하고나면 12시부터 개인 시간이 나는데, 사실 30분 정도 뭐하고나면 바로 잘 시간이 되버립니다. 그래서 당분간 '분석 활동이 뜸해지지 않을까...' 생각하고 있습니다. 아마 코드쪽 관련해서 정리하는 글을 더 많이 쓰게 될 것 같기도 합니다. ^^a 게임 프로젝트의 진척 고민이 많습니다. '계속 만들어야지.' 생각은 하면서도 막상

Easy to get, Hard to upgrade [내부링크]

개요 최근에 던파(던전 앤 파이터)를 시작했습니다. 16년도에 던파를 마지막으로 했었는데, 그때와 달리 지금은 레벨과 장비가 크게 확장되었고, 알고 있던 성장의 개념도 많이 달라졌습니다. '뭔가 던파스럽지 않은데?' 라는 인상을 받았습니다. 유구한 역사와 전통이 서려있던 지옥파티. 이 곳에서 에픽 장비를 구할 수 있었다 던파의 주요 성장은 에픽 장비 를 차근차근 모으고, 강화를 하는 방식으로 성장합니다. 특히 가장 중요한 에픽 장비를 얻기 위해서 지옥 파티 던전을 반복적으로 돌아야 했습니다. 하지만 입장할 때, 초대장/도전장이 필요했고 원하는 에픽 장비가 무작위 속에서 나오는게 쉽지 않았습니다. 더군다나 에픽 장비의 입수 경로는 이 방법이 유일했기에(레이드를 제외하면) 입장에 필요한 재료 값이 너무 비쌌고, 라이트 유저들은 수급처를 제외하면 밥먹듯이 파밍하는게 불가능 했습니다. 예로부터 에픽 장비는 '초대장을 열심히 긁어모아서 원하는 템이 나오길빌며 돌리는' 유구한 전통이 있었으

2023년 1월 근황 [내부링크]

물키우기 프로젝트 중단 길고 긴 고민 끝에... <물 키우기> 프로젝트를 중단하기로 결심했습니다. 여기에 계속 매몰되어 있다보니 많은 기회들을 놓치는 기분이었습니다. 지금까지 만든 것들이 많아서 매몰 비용이 쌓인 것 같았습니다. 딱히 이 게임을 만들 때 재미가 느껴지지도 않았구요. 리소스를 만드는 재미는 있었는데, 방치형 게임 자체에 대한 재미도 없고, 저는 모바일 게임을 만들고 싶은 것도 아니었거든요. 포기라는게 정말 쉽지 않은 것 같습니다. 마치 '실패자', '패배자'가 되는 기분을 버릴 수가 없었거든요. 하지만 후련하게 버리고 나니, 이 프로젝트를 계속 붙잡고 있었던 것 자체가 '패배자' 였지 않았을까 생각이 듭니다. 이런 결정을 돕게 해준 계기는, 최근에 <게으른 완벽주의자를 위한 심리학> 라는 도서 덕분이었습니다. 거기서 인상 깊었던 대목이, '아무것도 하지 않는 것도 결정이다.' 라는 말이 박혔습니다. 또, 프로젝트를 포기할 때 정말 진지하게 고민을 해봤던 것 같습니다.

2023년 2월 근황 [내부링크]

팀 프로젝트 근황 (2월) 지난달부터 친구와 함께 게임을 같이 만들어보자고 설득했던 것 같습니다. 처음에는 꾸준히 잘 할 수 있을까, 생각했는데... 다행히 지금은 하나의 루틴으로 잡았습니다. 놀고 있다가도 업무할 시간이 되면 알아서 모이고 의견을 나누고 작업을 착수하는 모습이 여전히 신기하긴 합니다. 1월에는 팀의 프로세스를 어느 정도 정립하고 정착시켰습니다. 노션(Notion)을 사용해 계획을 세우거나 레퍼런스 등을 정리하고, 구글 스프레드시트를 사용해 업무 현황을 기록했습니다. 그리고 깃(git) 서버를 이용해 프로젝트 작업이 가능하도록 환경을 만들었습니다. 업무 시간의 경우, 일단은 하루에 1~2시간씩 투자해서 게임을 만들기로 했습니다. 각자 다니던 게임회사가 있어서 그런지 업무 루틴과 프로세스에 빠르게 적응할 수 있어서 수월했습니다. 그리고, 각자 집에서 게임을 개발하는데에도 의견 교류가 원활하게 이루어지는 점이 놀라웠습니다. 2월부터는 본격적으로 프로젝트에 착수했습니다.

2023년 3월 근황 [내부링크]

팀 프로젝트 근황 (3월) 이번 달에는 저번에 보여드렸던 것과 많이 달라지지 않았습니다. 세부 작업을 집중적으로 하고, 서로 조금씩 나태해지거나 회사의 크런치 모드가 겹치다보니 제대로 업무를 할 수 있는 환경을 마련하지 못했습니다. 나태해지는 원인에 대해선 일을 명확하고 체계적으로 생각하지 않았던 제 탓도 있고, 중간에 생각보다 빨리 일이 소진되다보니 그렇게 된 것 같습니다. 그래도 문제에 대해 서로 인지하고 있고, 크런치 모드는 어쩔 수 없는 문제다 보니... 이러고나니 왜 회사를 나가서 게임을 만들려고 하는지 이해가 되기도 합니다. 회사를 다니면서 게임을 만드는건 쉽지 않군요. 하루에 1시간씩 만들기엔 시간이 턱없이 모자랐습니다. 그리고 수학의 중요성을 깨닫게 되기도 했지요. 수학에 대해 잘 모르다보니 물리 법칙을 적용하거나 게임 내에서 배경 카메라를 통해 캐릭터가 움직임에 따라 원근감을 구현하는 작업을 함에 있어서 많은 애로 사항들이 생겨났었습니다. 매번 이런 문제가 빈번하게

2023년 4월 근황 [내부링크]

4월 팀프로젝트 근황 이번 달 근황은 크게 알려드릴 내용이 없습니다. 그래도 팀프로젝트 제작 근황은 알려드려야 할 것 같습니다. 이번 달에는 새로운 규칙들을 추가하는데에 집중했습니다. 가장 큰 핵심은 '러쉬' 라는 시스템입니다. 러쉬는 적들을 처치하거나, 시간의 경과에 따라 차오르는 자원입니다. 3단계로 나뉘며, 단계가 오를 때마다 적들의 공세가 더욱 강해집니다. 그러나 각 단계마다 플레이어에게 돌아오는 메리트가 존재합니다. 마지막 3단계에 도달하면 더 이상 자원이 차오르지 않게 됩니다. 이 상태에선 Ctrl 키를 눌러 '러쉬 모드' 라는 것을 발동할 수 있게 됩니다. 사용 가능 여부는 점멸 효과로 표현됩니다. 키를 눌러서 발동할 수도 있지만, 공격을 받으면 데미지를 받지 않고 적의 공격을 반사함으로써 강제적으로 '러쉬 모드' 가 발동됩니다. 러쉬 모드 중에 플레이어는 무적 상태가 유지되며 적들이 더 많이 몰려오게 됩니다. 지속 시간에 대한 표시는 인터페이스 내에서 점멸 효과로 표

2023년 5월 근황 [내부링크]

팀 근황 최근에 팀 프로젝트를 진행하면서 업무량에 대한 이슈가 나왔었습니다. 매일 1시간씩 팀 프로젝트를 진행하는건 회사까지 다니면서 하기에 부담된다는 이야기였죠. 처음 팀 프로젝트를 시작했을 때에는 '하루에 1시간씩 게임 만드는데 투자해보자. 어차피 취미니까 여유롭게 하자.' 라고 했었는데 막상 계속 진행하다보니 점점 취미가 아니라 의무로 다가온게 스트레스가 되버렸습니다. 그리고 하루 1시간으로 딱 잘라서 할 수 있는것도 아니다보니, 일일 작업 시간이 2시간을 넘기는 경우가 많았습니다. 그러다보니 늦게 자게 되고, 회사 업무에도 지장이 갔습니다. 평일 업무는 그렇다쳐도, 가장 큰 문제는 주말에도 팀 프로젝트를 진행하는 것이었습니다. 정작 휴식이 필요한 날에 일을 한다는게 지금와서 생각해보면, 너무 혹독했던게 아닌가 싶었습니다. 그래서 주말에는 확실하게 쉬고, 평일에도 하루 정도 쉬는날을 잡아서 주 4일동안만 취미 활동을 하도록 다시 조정하고 있습니다. 취미 활동 수준의 팀 단위

게임 피드백에 대한 고찰 [내부링크]

| 개요 우리는 새 게임을 시작하거나, 신규 캐릭터를 할 때 아래와 같은 반응을 보이기도 합니다. ' 오, 이 게임(캐릭터) 타격감 좋네. ' 그런데 '타격감이 구체적으로 어떻게 좋다는 것인가?' 에 대해서 생각해본 적은 없었습니다. 대체적으로 '사운드가 좋다', '모션이 좋다' 는 수준에서 그쳤기 때문입니다. 두 가지 모두 핵심 요소가 맞긴 하지만, 게임의 타격감은 다양한 요소(시스템 제약, 연출 타이밍, 역경직, 시간 조작, 데미지 출력, 무게감, 중력 ...)들의 공헌 역시 적지 않다고 생각하기 때문에 저 설명들은 모호하게 들립니다. 사실 타격감이라는 표현보다는, '피드백(game juice)' 이라는 표현이 더 좋겠군요. 타격감은 보통 '때릴 때 전해져오는 감각' 을 말하지만, 그렇지 않은 요소들 에서도 사람들이 '타격감이 좋다' 고 표현하는 경우도 있었기 때문입니다. 예를 들어, 다음과 같은 경우들도 '타격감이 좋다' 고 언급하곤 합니다. 리듬 게임에서 내려오는 노드를 칠

물키우기 주인공 3인방 [내부링크]

오른쪽 인물은 아직 채색이나 컨셉이 완성되지 않아서 다시 손봐야할 듯 합니다. 아무튼 이렇게 해서 스토리에 등장할 희나 보호자들까지 완성했습니다.

[블챌] 11월 1주차 : 분석 글 / 회고 작성 후기 [내부링크]

분석 글 작성 후기 40일 만에 다시 분석글을 쓰게 되었습니다. 내용에 관한 준비는 2주전부터 했던 것 같은데, 어느 순간부터 작성 효율이 떨어졌습니다. 이번에 가볍게 쓸만한 내용이 아니기도 했지만, 글을 계속 쓰기전에 다듬기만 반복 되다보니 그랬던 것 같아요. 그래서 초안이 어느정도 잡히고 효율 감소가 느껴지면 PC로 내용을 옮겨서 작성하고, 다음 분석 초안을 준비하는데 시간을 쓰거나, 어떤 자료를 넣을지 생각하는게 더 좋겠더군요. 이번 분석 글은 작성 초점에 혼란이 온 것도 생각을 어지럽히는데 한 몫 했습니다. 왜냐하면 게임 피드백은 파고들면 각 분야에서 적용할 수 있는 요소들이 세부적으로 많다보니, '포괄적인 조언' 정도로 쓰면 뻔한 글이 될 것 같았습니다. 하지만 너무 세부적으로 파자니, 글의 분량이 어마어마하게 불어나고 각 분야에 대한 이해도와 전문성이 떨어지다보니 어쩔 수 없이 게임 피드백을 포괄적인 관점에서 쓰게 되었습니다. 애초에 세부적으로 파고들면 이해하기 어려울

왜 게임들은 서로 비슷할까? [내부링크]

개요 핵앤슬래시 캐주얼류 게임, 매직서바이벌과 뱀파이어 서바이벌 위에 RPG + BM을 같이 곁들여서 만들어진, 탕탕특공대(Mobile, 2022)를 플레이 하면서, 갑자기 이런 생각이 들었습니다. '왜 게임들은 항상 비슷비슷 한거지?' 과거에 같은 생각을 했습니다만, '제일 잘나가는 게임 배끼는거지, 뭐.' 라는 가벼운 생각으로 끝이 나곤 했습니다. 저처럼 게임들이 비슷한 이유에 대해 주변에 있는 사람들도 비슷하게 볼 것이라고 예상했습니다. 하지만 문뜩 다른 이유들을 찾아보고 싶더군요. 그래서 저는 구글링을 시작합니다. 생각보다 다양한 의견들을 제시하는 사람들이 있었다 (디시인사이드 - 인디 게임 개발 갤러리) 그런데 예상보다 사람들은 '왜 게임들이 서로 비슷한지?' 에 대해 다양한 의견들을 제시했습니다. 단순히 '인기 / 매출 상위권의 게임들을 벤치마킹했다' 는 의견 뿐만 아니라, '과거에 즐긴 게임의 영향을 받는다' , '컨트롤러의 한계 때문이다' 등등의 의견을 살펴보면서,

[블챌] 11월 2주차 : 만족스러운 한 주 [내부링크]

이번에 쓴 분석글 회고 이번 주에는 새로운 분석 주제를 작성했습니다. 이 과정에서 구글링을 통해 사람들은 왜 게임들이 서로 비슷한지에 대해서 조사도 해보고, 인디터의 설문조사 게시판을 활용해 실질적인 데이터를 추려내려고 했습니다. 특히 후자의 방법이 글을 객관적으로 쓰는데 상당한 도움이 되었습니다. 이 과정에서 ‘H2Y Games’ 라는 분이 장문의 의견을 남겨주셨는데, 고찰 글의 내용을 보강하는데 큰 도움이 되었습니다. 이 분 같은 경우엔 게임들이 서로 비슷한 이유에 대해서 ‘게임에서 표현할 수 있는 창의성의 한계’ 를 지적했습니다. 명확한 사례들과 레퍼런스, 그리고 적절한 의견 교류와 검증이 있다보니 단기간에 고품질 글의 초안을 빠르게 쓸 수 있었습니다. 이 방식을 기억해두면 앞으로의 고찰 작업에 상당한 도움이 될 것 같습니다. 투표 기능을 자주 활용해야 겠군요. 가장 참여를 쉽게 이끌어내는 것 같습니다. 그리고 저번 분석에 비해서 상당히 빨리 초안을 쓸 수 있었습니다. 커뮤니

[블챌] 11월 3주차 : 지스타 2022를 다녀오며 [내부링크]

지스타 2022 관람 이번 주 금, 토, 일요일에는 지스타2022를 관람했습니다. 11년 전, 지스타를 처음 참관한 이후로 가장 많은 부스를 다녀오고, 가장 많이 게임을 하고, 가장 많이 아이템들을 득템한 것 같습니다. 이번 지스타는 정말 여한이 없을 정도로 제대로 즐겼습니다. 이번 지스타의 특이점은 모바일 플랫폼 부스가 거의 없고, 크로스 플랫폼으로 운영하면서 PC 시장 진출에 힘을 쓰는 모습이 보였습니다. 특히 넷마블의 경우 모바일 게임을 크로스 플랫폼으로 출시하고 PC 환경으로 전시하는 모습을 보였습니다. 일부 게임은 어설프게 이식했다는 느낌도 들었지만 확실히 폰으로 전시할 때보다 반감이 덜했습니다. 시연 시, 플레이하는 플랫폼에도 차이가 큰 것 같습니다. 하지만 일부 게임은 시연 방식에 있어서 불만이었습니다. 특히 넷마블 부스의 펜타곤, 하이퍼 스쿼드는 각각 AOS, MOBA 장르의 양산형이긴 했어도, 튜토리얼 없이 게임을 시작하게 만드는 점이 불만이었죠. 그 게임만의 매력

게임 이펙터 실무 인터뷰 (feat. 2D 이펙터) [내부링크]

개요 최근에 제 친구이자 게임 이펙터로 종사하는 현업인을 대상으로 인터뷰를 진행 했었습니다. 처음 진행해본 인터뷰라서 그런지 서툰 부분이 있었습니다만 어찌저찌 잘 마무리할 수 있었습니다. 이 인터뷰를 진행한 이유는 간단했습니다. 이펙터가 하는 일을 더 명확히 이해하기 위해서 차후 이펙터와의 협업에 더 도움이 되고자 분석 콘텐츠로 쓰면 어떨까해서 처음해보는 인터뷰인지라 현장에서 진행하지 못하고 텍스트로 전달받았긴 했지만 받은 내용을 읽다보니 이펙터가 하는 일과 고민들에 대해 더 밀접하게 다가간 느낌이 들었습니다. 다음에도 기회가 된다면 친구가 아닌 다른 분들과 함께 인터뷰를 할 수 있었으면 좋겠습니다. 그럼 서론은 여기까지하고 인터뷰 내용을 공유하면서 저는 퇴장하도록 하죠. 질문 사항 본인소개. 게임 이펙터는 무엇인가요? 중소기업에 2년째 다니고있는 평범한 2D 이펙터 입니다. 원래는 일러스트레이터를 목표로 공부중이었는데 존잘의 벽을 결국 넘지 못하고 방황하던 와중 '기술이 들어

파밍 던전에 샌드백은 왜 있는걸까? [내부링크]

| 개요 소울워커를 하며, <풍요의 화원> 파밍 던전을 돌다보니 의문이 하나 생겼습니다. 이 파밍 던전의 맵에는 아무것도 하지 않는 적 1마리만 존재한다 <소울워커> 풍요의 화원은 2분 내에 맵의 중앙에 있는 그루톤 1마리를 잡아야 합니다. 그루톤은 브론즈 → 실버 → 골드 3개의 단계가 있으며, 시간을 다 쓰거나 마지막 단계까지 처치하면 단계에 따른 차등 보상을 받습니다. 그루톤은 아무것도 하지 않습니다. 움직이지도 않고, 공격도 하지 않습니다. '레벨 디자인에 대한 고민이 과연 존재했을까?' 라는 의문이 듭니다. 비단, 이 게임만 그렇지는 않았습니다. 일부 게임들도 이 풍요의 화원에 있는 그루톤처럼, 아무것도 하지 않으며 플레이어가 얼마나 많은 딜을 누적(혹은 처치) 할 수 있냐에 따라 차등 보상을 지급 했습니다. 그래서 처음에 느낀 의문은 '왜 이 파밍 던전의 적들은 아무것도 안할까?' 였습니다. 맵 한가운데에 세워진 샌드백 하나를 잡는게 무슨 재미가 있을까? 라는 생각이 들

[블챌] 9월 4주차 : 게임에 국한된 생각 [내부링크]

새롭게 시작한 '분석노벨 프로젝트' | 개요 어느 덧 챌린지를 시작한지 4달이 되어갑니다. 시간이 빠르군요. 이제 분석과 관련한 블로그 활동을 듬성듬성 하게 될 지도 모르겠습니다. 이제 게임보다는 더 다양한 분야와 자기계발에 집중하고 싶다고... 예전에도 언급한 적이 있었습니다. 명확한 해답을 내리지 못하고, 쭉 활동을 이어나가겠다고 이야기 했던 것 같습니다. 하지만 최근, 분석 활동을 자기 계발과 연결할 수 있는 방안을 찾게 되었습니다. 일명ㅡ 분석노벨 프로젝트 를 진행하고 있습니다. 가르쳐줘! 코딩소녀는 미연시를 하며 코딩을 배운다는 관점으로 출발한 비주얼 노벨이다 분석노벨 프로젝트는 몇년 전에 잠깐 화제가 되었던 <가르쳐줘! 코딩소녀> 에서 아이디어를 얻어 출발한, 새로운 개인 프로젝트입니다. 다만, 코딩이 아니라 게임 분석과 관련한 주제로 이야기를 이어나가면 재밌겠다는 생각이 들었습니다. 게임 학과에 있었던 제 대학 생활을 토대로 메인 에피소드를 기획하고, 평소에 블로그에서

[블챌] 10월 1주차 : 창작보드게임 &lt;브릿지&gt; [내부링크]

| 워라밸에 관하여 딥 워크(Deep Work)의 가르침에 따라 '어떻게 일에 집중할 것인가' 에 대해 연습했습니다. 하지만 그럼에도 불구하고, 무언가 부족하다는 느낌이 강하게 들었습니다. 매번 '어떻게 쉬는게 좋을까?' 에 대해 고민도 하고, 주변에서도 이와 관련한 조언도 던져줬지만 크게 도움이 되지 못했습니다. 그러던 중, '어떻게 쉴 것인가' 에 대해 서술한 <이토록 멋진 휴식> 이라는 책을 알게 되었습니다. 책의 리뷰나 요약 내용들을 살펴보니 만족스러워서 이번에 구매해서 읽어보고 책에 대한 소감을 말씀드릴까 합니다. 이토록 멋진 휴식 저자 존 피치 출판 현대지성 발매 2021.07.08. | 여행, 그리고 보드게임 <브릿지> 창작보드게임 - 브릿지. 필드에 놓인 문양에 맞게 패에서 카드를 연결해야 한다. 지난 주말과 연휴 중에는 용인 에버랜드로 친구들과 함께 3박 4일로 여행을 떠났습니다. 이번 여행은 숙소에서 다양한 보드게임들을 하며 시간을 보냈던 것이 기억에 남았습니다.

[블챌] 10월 2주차 : 나를 위한 여가 생활 [내부링크]

| 건담 SEED 정주행 이번 주에는 건담 시드 48편을 정주행했습니다. (후속작인 데스티니는 똥작이라는 썰이 돌기에 안봤습니다) 건담 시드에 나오는 메인 기체 스트라이크 건담은 퍼스트 건담의 완성형(프로그래밍으로 치면 퍼건은 C, 스트라이크 건담은 C++ 이라는 느낌이랄까...)이라는 인상이 강하게 들었습니다. 그리고 시드 건담들은 전반적으로 기체 디자인들의 완성도가 높더군요. 저는 이 작품을 감상하면서, 애니메이션에서 전하고자 하는 메세지가 무엇일까 생각해봤습니다. 이 애니메이션에서 전하고자 하는 핵심 메세지 중 하나는, ‘복수’ 라는 생각이 듭니다. 시드 작중에서 등장하는 두 종족, 내추럴과 코디네이터 사이의 갈등이 심화되어 전쟁으로 이어지고 전쟁으로 주변 사람들을 잃게된 사람들은 복수를 하고, 그 복수가 또다시 복수로 이어지는 묘사가 자주 등장했기 때문입니다. 작품 속에선 ‘당신은 무엇과 싸우는가?’ 라는 질문을 꾸준히 내뱉으며, 각 진영의 극단적인 사상을 가진 사람들은 ‘쏘

내가 그린 그림을 Novel AI 에게 던져보기 [내부링크]

최근에 노벨AI(NAI)가 기술적 특이점으로 상당히 핫하길래 이번에 기능 체험겸 한달 구독을 시작했습니다. 예전에 그린 그림을 바탕으로 키워드들을 넣어보다보니 시간이 순식간에 흘러가더군요. '내가 그린 그림을 AI는 어떻게 해석할까?' 를 살펴보는 것도 재밌었습니다. 다른 그림들도 넣어봤지만 확실히 밑바탕이 되는 그림의 인체 구도가 상당히 중요하더군요. 그리고 그림의 데이터를 제공하는 모체가 여캐쪽에 많이 치우쳐져 있다보니, 다양한 그림체를 구사하는데에는 한계가 있었습니다. 특히, NAI가 유독 전신 묘사는 잘 못하더군요. 그래서 아예 다른 구도나 모습이 나오기도 합니다. NAI가 던져준 <물키우기> 희나와 선생님 컨셉 (오른쪽 리터칭) 그럼에도ㅡ 제가 그림을 그리는 방식 특성상, NAI는 상당히 유용했습니다. AI가 넣은 이미지, 혹은 키워드를 통해 다양한 컨셉아트와 밑그림을 던져주고 원하는 그림을 골라서 리터칭하면 짧은 시간 내에 완성된 그림을 그려낼 수 있었고, 이를 바탕으로

[블챌] 10월 3주차 : NAI 활용하기 [내부링크]

최근에 NAI(노벨ai)가 아주 핫한데, 저도 토큰을 받고 이것저것 만져가면서 프로그램에 대해 학습하고 있습니다. NAI가 거의 프로토타입에 가깝다보니 커버 가능한 영역이 방대하진 않습니다만, 제 개인적으론 반 년 뒤에는 많은 데이터가 추가되면서 해결되지 않을까 쉽습니다. 저는 NAI를 이용해 캐릭터의 컨셉이나 게임에 쓸 일러스트의 밑그림을 파밍하는 식으로 사용하고 있습니다. 낮은 비용으로 단기간에 컨셉을 여러개 찾아낼 수 있다는 점이 생각보다 매력적입니다. 다만, 전체적으로 어떤 느낌인지만 보기에 유용하며 컨셉 파밍은 차라리 핀터레스트를 이용하는 편이 훨씬 좋겠습니다. 이번 주에는 NAI에 대해 열띤 분석을 하고 있었습니다. 그에 대한 내용 중 일부를 공유하는 것도 좋겠지요. 그래서 NAI와 핀터레스트 간의 장단점을 서술했습니다. 장점 단점 NAI(Novel ai) 빠른 작업이 가능하다 전체적으로 어떤 느낌이 되는지 즉시 확인 가능 비슷한 형태로만 데이터를 뽑음 세부적인 조율이 어

[블챌] 10월 4주차 : 진로에 대해서 [내부링크]

| 앞으로의 진로에 대한 고민 이 주제에 대해 예전에 그렸던 썸네일용 이미지 중에 저게 문득 생각이 났습니다. 혼자서 게임을 만드는 능력 중에서, 기획이나 그래픽은 개인적으로 크게 문제 없다는 생각이 들었지만 언제나 프로그래밍 때문에 만들고 싶은걸 못만들어서 도중에 멈추는 일들이 잦았습니다. 그러다보니 스스로에게 답답함을 느꼈던 것도 같습니다. 그와중에 하고 싶은 일들은 계속 늘어나고, 진척은 나가질 않고, 회사에서 하는 일들은 중구난방으로 흘러가다보니 이쯤되면 앞으로의 진로에 대해 고민하게 되더군요. 제가 하고 싶은 일이 진짜로 무엇인지 말입니다. 진로에 대한 고민 끝에, 프로그래밍을 더 배워보면 좋겠다는 생각이 강하게 들었습니다. | <이토록 멋진 휴식> 책 후기 '좋은 쉼' 이란 무엇인지에 대해 알려주는 <이토록 멋진 휴식> 의 1차 정독을 완료했습니다. 이 책을 읽기 전까지 쉬는 것이 단순히 일의 능률을 올리기 위한 도구로써만 생각하고 있었습니다.(책에서도 정확하게 정곡을 찌

AI 화백의 아이스크림 모에화 (feat. 여름) [내부링크]

NAI를 쓰면 쓸수록 요령이 점점 늘어나고 있습니다. NAI가 생각보다 원하는걸 한번에 잘 뽑아주지 않기 때문에, 구도에 맞게 그림이 잘 뽑히면 해당 그림을 재편집해서 다시 돌려보는 방식으로 쓰고 있습니다. 그나저나, 월드콘은 상단부 특유의 초코때문에 저걸 '동물 무늬' 로 해석해서 자꾸 수인이 나오더군요. 반면에 메로나는 이상하게 한번에 잘 뽑혔습니다. 생각보다 이 방식이 NAI 사용법을 연습하기에 딱 좋은 것 같습니다. 각 아이스크림의 특징을 생각해서 키워드를 선정해야 하기 때문이랄까요. 그리고 이거 생각보다 시간 도둑입니다. 저거 한다고 3~4시간 가까이 쓴...

[블챌] 9월 1주차 : 2022 BIC를 다녀오다 [내부링크]

| 개요 이번에 블로그 분석을 쉬면서 소재에 대한 아이디어도 주고 받고, 앞으로 어떻게 자기계발 할 것인가에 대해서도 많은 고민을 했습니다. 이런 와중에, 저번 9월 1일 ~ 9월 4일 사이에 개최된 2022 BIC(부산인디커넥트페스티벌)에 다녀왔습니다. BIC 개최지가 부산항 쪽으로 옮겨간 이후로도, 여전히 접근성은 꽝이더군요... 2일을 왔다갔다 하니까 너무 피곤해서 내년에 할 때에는 1번만 가려고 합니다. 2022 BIC를 둘러보면서 재밌는 게임 몇 가지도 잠시 시연해보기도 했고, 이웃분의 프로젝트에서 개발중인 <Color Lim> 도 재밌게 했었습니다. (이런 상황이 꽤 신기하게 다가오더군요) 그래서 저번 주엔 다시 재충전의 시간을 가지면서 여러 가지 분석 아이디어를 수집할 수 있었습니다. | 맞고, 포커류의 게임들은 어떻게 먹고살까? 문득 youtube에 떠돌아다니는 포커 광고를 보다가 한 가지 의문점이 생겼습니다. ' 포커가 거기서 거기 아닌가? ' 그런데 포커 게임이 다

물키우기 캐릭터 일러스트 작업 2 [내부링크]

태풍 때문에 오늘 하루를 집에서 보냈는데, 간만에 프로젝트(물키우기)와 관련된 일러스트 작업을 했습니다. 손발을 그리는게 어려워서 나머지 부분은 미처 다 그리지 못했습니다. 지금 생각해보니까 게임을 방치형이 아니라 '야채부락리' 처럼 여기저기 돌아다니는 게임을 만들었다면 어땠을까라는 후회가 밀려오네요.

유니티 컴파일 오류 : The associated script can not be loaded [내부링크]

키워드 The associated script can not be loaded. Please fix any compile errors and assign a valid script. 발생 상황 모든 스크립트에 The associated script can not be loaded 오류가 출력되면서 스크립트가 정상적으로 작동하지 않았습니다. 이로 인해 컴파일 에러가 발생하여 게임을 실행할 수 없었습니다. 문제를 일으키는 스크립트에서 보여진 원인은 '자신과 자신 사이에 모호성이 있습니다' 였습니다. | 문제 해결 원인 코드 'SimpleCharacterMotor.targetPivotRotation' 과(와) 'SimpleCharacterMotor.targetPivotRotation' 사이에 모호성이 있습니다. 제 케이스의 경우엔 자기 자신에 대해 모호성이 있다고 에러를 띄우고 있었습니다. 그래서 프로젝트에 동일한 스크립트 2개 이상이 존재하는지 체크했었고 같은 역할을 하는 스크립트 폴더

분석 포스팅을 쓰는 요령 [내부링크]

| 개요 분석과 관련한 포스팅을 시작한지 벌써 2년 가까이 되어 갑니다. 지금까지 생각해보면 분석 글을 쓰는 방식을 더 좋은 방식으로 바꾸기 위해 노력했던 적은 꽤 있었지만, 이 과정을 전체적으로 기록해봤던 적은 없었던 것 같습니다. 그래서 '분석 글을 쓰는 방식을 다시 돌아보면서 이를 정리하고, 여러분들에게 공유하면 좋지 않을까' 라는 생각이 들었습니다. 제가 분석 글을 깔끔하게 잘 쓴다고 단언할 수는 없겠지만은... 제가 분석 글을 쓰는 방식을 공유하는 것이 '도움이 될지는 몰라도, 생각과 방침을 참고할만한 자료는 될 것' 이라는 생각에 이 글을 쓰게 되었습니다. | 내용 양식 tip 관리 - 기본 설정 - 기본 설정 관리 - 기본 에디터 설정 탭에서 기본 서체를 설정할 수 있다 전체 글 문단 tip 나눔바른고딕, 16pt, 글 간격 230% 를 사용합니다. 글씨체는 가장 직관적이고 눈에 들어오기 쉬운 나눔바른고딕을 사용하고 있습니다. 폰트 크기의 경우 디폴트로 제공하는 사이즈

대체 불가능 요소란 뭘까? [내부링크]

| 개요 여러분들은 한 가지의 게임만 진득하게 파고 들었던 적이 있습니까? 우리들이 여전히 진득하게 하고 있는, 혹은 그렇게 했던 게임들에는 말로는 쉽게 설명하지 못할, 그 게임만이 줄 수 있는 경험과 추억이 있었습니다. 설령 서비스를 종료한 게임이더라도 사람들이 과거 버전의 프리서버를 찾으려는 이유는 아마도 그 게임을 대체 할 수 있는 유사 게임이 없다고 생각하기 때문입니다. 그래서 사람들은 이렇게 생각합니다. ' 이 느낌은 이 게임만이 줄 수 있어. 대체 할 수 없는 요소가 이 게임에 있기 때문이지. ' 이번 분석 글에서는 게임의 '대체 불가능한 요소' 에 관한 이야기를 풀어나갈 것 입니다. 왜 이 주제를 꺼내게 되었는지, 필자의 경험은 어떤 것들이 있었는지, 마지막으로 게임의 어떤 요소 때문에 '대체 불가능' 하다고 느끼게 되는지 이야기 하면서 마무리 하겠습니다. | 대체 불가능 요소? 최근에 다른 이웃분께서 한 가지 소재에 대한 아이디어를 제공 하셨습니다. 이번 분석 글의 주

물키우기 캐릭터 일러스트 작업 3 [내부링크]

저번 주에 쭉 진행하고 있던 물키우기 게임의 캐릭터 일러스트 작업을 더 구체화 했습니다. 원래 캐릭터는 게임에 출력될 상반신만 그리고 끝내려 했으나, 전신으로 만들어두는게 좋을 것 같아서 추가 작업을 진행했습니다. 어린아이 답게 다양한 표정이 있으면 좋을 것 같아 여러 자료를 참고하면서 작업했습니다. (특히 스파이 패밀리의 아냐 포저를 많이 참조했습니다)

[블챌] 9월 2주차 : 업무 효율 개선 [내부링크]

| 개요 최근에 부쩍 블로그에 글을 쓰는 빈도도 높아지고, 개인 업무 진행의 다양성도 넓어졌습니다. 과거에는 블로그 관리에만 신경쓰고 있었다면, 지금은 개인 프로젝트나 책을 읽으며 지식을 습득하는데에도 힘을 쓸 수 있게 되었습니다. 이에 관해서는 '상황마다 시간 분배를 하는 요령을 터득했다' 고도 생각합니다. 최근엔 출퇴근 하는 시간에만 분석에 집중하고, 업무 중간 쉬는 시간엔 개인 일정 관리에만 신경쓰고, 집에서는 책 읽기나 개인 프로젝트 진행에만 힘을 쓰는 방식으로 진행을 하고 있거든요. 책 읽기의 중요성도 깨달은 것 같습니다. 아마 책을 읽지도 않고, 실천도 하지 않았다면 이 정도까지 스스로 오는데에는 시간이 많이 걸렸을 것이라고 생각합니다. | 개인 업무 방식 개선, 그 이후... 최근에 <딥 워크> 책도 읽고, 책에서 터득한 지식들을 적용해 보았습니다. 그래서 개인 업무에 몇 가지 매뉴얼을 도입했기도 했고 결과적으로 더 많은 일들을 동시에 수행할 수 있게 되었고 이번 주에

[블챌] 9월 3주차 : 게임 기획 책을 사다 [내부링크]

| 게임기획스쿨 구매 최근에 '마이즈' 라는 이웃분을 통해서 책을 출간하고 계시다는 사실을 알게 되었습니다. 책 이름부터 저의 흥미를 살짝 끌고 있었기에 별다른 고민 없이 덜컥 구매하게 되었습니다. 그래서 조만간 게임 기획에 관한 책들을 꾸준히, 그리고 진지하게 읽어보면서 쌓인 경험들을 토대로 이 책의 유용함에 대해 리뷰를 써보고자 합니다. | 파밍 던전에 샌드백은 왜 있는걸까? 작성될 글의 메인 표지 1 최근에 게임에서 파밍 던전을 돌다보니, 문득 아무것도 안하고 공격을 맞아주기만 하는 샌드백 적을 보다보니 의문이 생기더군요. 가장 먼저 든 생각은, '이런 형태가 과연 게임의 재미에 고민이라도 했을까.' 였습니다. 그런데 이상하게도 이것도 그 나름의 재미가 있더군요. 그래서 궁금해졌습니다. 아무 신경도 안쓴것 같은 구조에 어떤 재미를 주려고 했는지 말이죠. 이번 주에는 해당 의문에 대한 분석 글을 쓰려고 합니다. | 게임 캐릭터 팬덤에 대해... 작성될 글의 메인 표지 2 과거

[ 블챌 ] 8월 2주차 : 책 읽기, 독후감 [내부링크]

| 개요 이번 주에는 <게임 디자인 특강> 과 <딥 워크> 라는 책을 읽으면서 제 지식을 쌓아 나갔습니다. 과거에는 책을 읽는 체질이 아니었는데, 요즘은 갑자기 책을 읽는게 재밌더군요. 인터넷을 돌아다니며 정보를 쌓는 것보다 더 값지다고 해야할까요. 책을 읽을 때, 약간 그런 느낌이었습니다. 책 읽기와 별개로 이번 주에는 블로그를 손보는 일들을 했습니다. 분석 페이지를 돌아다니다보면 썸네일이 조금씩 바뀐 것들을 볼 수가 있습니다. (겉으로 보기엔 단순히 녹색 배경으로 바꾼 것 밖에 없지만요.) 옛날에 썼던 글들을 다시 둘러보니까 내용이 상당히 주관적이라는 사실을 깨닫게 되었습니다. 그러고보면, 취업 하기 전과 후에 분석 글을 쓰는 스타일과 퀄러티가 달라보이기도 하더라구요. | 게임 디자인 특강 책을 읽다 지난 일주일 간 <게임 디자인 특강> 책을 정독했습니다. 책은 대략적으로 300 페이지 정도로 꽤 많은 편이었습니다. 예전에 읽었던 'The Art Of GameDesign' 에 비

&lt;트레지디 페어리&gt; 패턴 및 레벨 분석 (feat. 진 세이파츠) [내부링크]

| 개요 소울워커를 시작한지 어연 3개월. 만족할 수 있을만큼 모든 콘텐츠를 섭렵했습니다. 그래서 이번에 소울워커와 관련된 분석 글을 쓰면 좋겠다는 생각이 번뜩 들었습니다. 주제는 소울워커의 레이드 중 하나인 트레지디 페어리의 보스 패턴 및 레벨을 소울워커의 5번째 캐릭터, 진 세이파츠의 시선으로 바라보고 분석할 것 입니다. 트레지디 페어리 2022년 4월 13일에 등장한 소울워커의 레이드 '페르드랑스' 보스만 등장하며, 2개의 페이즈 보유 난이도는 노말/하드/매니악 이 존재하며, 노말은 혼자서만 입장 가능 진 세이파츠 소울워커의 5번째 캐릭터 상대의 패턴을 읽고 '카운터 스킬' 을 활용해 기술을 강화 하는 플레이 카운터 → 기술 강화 없이는 원만한 딜링이 어려움. 카운터 플레이가 강제됨 '카운터 스트림' 을 시전한 모습. 이 상태에서 '근접 공격'을 받으면 3번 반격한다. <진 세이파츠> 는 카운터 플레이를 위주로 삼는 캐릭터로, 전투 중에 꾸준히 회피와 반격, 둘 중 어느 것을

[블챌] 8월 3주차 : 분석 방식에 대한 고민 [내부링크]

| 개요 최근에 회사에서 일을 하고 있다는 느낌을 받아서인지, 컨디션이 좋습니다. 덕분에 안읽던 책도 다시 읽어보고, 책에서 말한 내용들을 실천하려고 노력하고 있습니다. 특히, '일에 집중하는 방법' 에 대해 서술한 <딥 워크> 라는 책에서 나온 내용들을 곱씹다보니, 1주일에 블로그 글도 동시에 여러 개를 준비할 수 있더군요. | 소울워커 - 레어도의 중요성 소울워커의 10번째 캐릭터, 다나 <소울워커> 에 신규 캐릭터, 다나가 출시 되었습니다. 이미지와 플레이버 텍스트가 전부인, 그야말로 소장용 아이템. 함께하고 싶은 믿음의 기록 다나의 기록이 담긴 사진. 아무런 활용도도 없다. 출시와 동시에 던전에서 다나와 관련된 폴라로이드 사진을 드랍하는 이벤트도 같이 진행되었는데, 아무런 활용성도 보이지 않는 주제에 최고 레어도로 책정되어 있어서 가끔 이 녀석 때문에 좋은 걸 먹었다는 착각을 불러일으키게 만들었습니다. 붉은 빛줄기를 볼때마다 '설마 폴라로이드?' 라고 내심 걱정하기도 했

왜 보스는 4페이즈 이상은 없을까? [내부링크]

| 개요 각 게임의 보스들은 페이즈라는 단계 개념으로 패턴에 변주를 주거나 강화하는 방식를 사용했습니다. 옛날에도 페이즈 구분이 있었긴 했지만, '체력이 떨어지면 강해진다' 는 형태로 작동하는 일종의 폭주 / 분노라는 형태로 불렀습니다. (턴제RPG에서 자주 보인 형태로, 공격력과 행동 속도를 1.5배~2배까지 상승) 하지만 시간이 흘러서 단순히 보스의 스탯이 강해지는 것 뿐만 아니라 새로운 패턴이 추가되거나 기존의 패턴이 강화되는 형태로 바뀌었고, 보스의 체력을 모두 떨어트리면 다시 피를 다 채우는 기믹도 생겼습니다. 페이즈는 '연속적인 전투' 를 의미합니다. 예를 들어, 3페이즈에서 공략에 실패한다면 1페이즈부터 다시 공략해야 합니다. 그러나 재밌는 점은 대부분의 게임들은 한 씬에 4개 이상의 페이즈는 도입하지 않았다 는 것입니다. 왜 그런지에 대해 이유를 찾아보는 것이 이번 분석 글의 목표입니다. | 왜 4페이즈 이상은 없을까? 페이즈가 넘어가면 보스의 체력이 모두 회복된다.

오히려 업무를 방해하는 방치 요소? [내부링크]

| 개요 ' 가만히 두기만 해도 알아서 진행이 되는 게임이 있다!?' 방치형 게임의 아이덴티티. 그건 바로 게임과 일상, 업무를 동시에 진행할 수 있는 멀티태스킹 성질을 지녔다는 것입니다. 이러한 방치 요소는 일과 게임을 함께 할 수 있기에 무척 혁신적이고 편리한 것 처럼 보입니다. ...하지만 과연 정말로 같이 병행할 수 있는 것일까요. 저는 방치형 게임이 오히려 업무 소홀의 위험성이 있다고 생각했으며, 과거에 방치형 게임에 몰두했을 때, 병행보다는 '중독' 에 가까운 현상을 겪었습니다. 이번 분석 글에서는 왜 이런 생각을 하게 되었는지, 무엇 때문에 일에 소홀하게 만드는지, 왜 방치 요소에 '중독' 되는지에 대한 이야기를 해볼려고 합니다. | 주의 잔류물 '방치 요소가 오히려 집중을 방해한다' 는 생각을 하게 된 발단은, 최근에 <딥 워크>(Deep Work) 라는 책을 읽었기 때문입니다. 이 책의 주된 내용은 '일에 집중하는 방법' 에 대해서 이야기 합니다. 이 책엔 다음과 같

잠시 분석은 쉬겠습니다 [내부링크]

분석 소재 고갈, 그리고 개인 프로젝트 및 학습 등의 사정으로 당분간 주간 일기를 제외하고 분석 글은 쓰지 않으려고 합니다. (가장 큰 이유는 분석 소재 고갈 때문에...) 혹여나 생각나시는 소재가 있으시다면 댓글로 말씀해주세요.

[블챌] 8월 4주차 : 분석은 '작은 혜택' 인가? [내부링크]

| 개요 최근에는 블로그 운영 방식과 더불어 자기계발에 관해서 고민을 많이 했습니다. 저번 주에도 말씀드린 내용이긴 하지만, 생각보다 많은 분들이 격려와 조언을 해주셨습니다. 그래서 이번 주간 일지에서는 제가 내린 결정에 관한 이야기를 하고자 합니다. | 딥 워크, 학습 그 이후 딥 워크를 읽고나서, 주간 개인 회고라는 것을 쓰기 시작했다. <Notion> 딥워크를 읽기 전에도 저는 주간 계획을 세워가며 실천하고 있었습니다. 그러나 정해진 분량만큼 계획을 세웠다가, 무리한 일정으로 인해 계획의 규모를 줄이거나 아예 완료하지 못하던 경우가 많았습니다. 책에서는 매일 할일을 유동적으로 조정하라고 합니다. 그래서 관점을 바꿔보기로 했습니다. 정해진 분량만큼 하는게 아니라, 일찍 끝나면 더 많은 일을 할 수 있게 하고 늦게 끝나면 일을 다음날로 미리 조정하거나 제거하는 것이죠. 그리고 주의 마지막 날에는 분량을 어떤 일들을 했는지 '회고' 형식으로 돌아보는 방식으로 지난 한 주를 보냈습니

산나비로 살펴보는 스토리텔링 (Early Access) [내부링크]

!! 주의 : 해당 분석 글은 강력한 스포일러가 포함되어 있습니다. | 개요 최근에 스토리 콘텐츠를 중점으로 두는 로프액션 게임, 산나비의 얼리액세스 버전이 출시 되었습니다. 산나비의 스토리텔링은 앞서 분석했었던 카타나 제로의 이야기 연출 핵심 3가지를 갖다대보면, 많은 부분이 부족하긴 합니다. 그러나 스토리 콘텐츠를 중점으로 두는 게임답게, 이야기에 집중시키기 위해 다양한 기법들이 사용되었고 충분히 분석할 가치가 있다고 판단 되었습니다. 산나비의 이야기 연출 핵심은 크게 3가지로 분류되며, 이를 적재적소에 활용합니다. 코미디 기법을 적절히 활용하여 긴장감 완화 기능과 이야기의 적절한 연결 및 조화 카메라를 활용한 연출 그럼 이제 이 게임을 하면서 발견한 산나비의 스토리텔링 기법들을 소개 하겠습니다. | 세부 관찰 분석 편의상, 2개의 챕터를 진행 흐름에 맞게 분할하였음을 알려드립니다. 흥미 / 몰입 요소 1-산나비 1. 주인공과 딸의 꿈 속 대화 1 2. 로프 액션 배우기 3. 가

[블챌] 7월 2주차 : 카타나제로 마스터! [내부링크]

| 개요 주간 일기 챌린지 7월 2주차가 시작 되었습니다. 짧은 근황입니다만... 나빠진 개인 사정과 겹쳐서, 최근에 심도 있는 글들을 쓰다보니 정신적으로 힘들더군요. 쉬는건 체질이 아니다보니, 이러지도 저러지도 못하고 있는 상황입니다. 역시 그럴땐 산책 한 번 나가주면 꽤 괜찮아지더군요. ....날씨가 너무 더워서 문제지만. | 카타나제로 모든 도전과제 완료! 지난 주에 카타나제로의 하드 모드 과제를 완수하고 나서, 가장 골치 아픈 스피드런 과제(토탈 성적 금메달 받기)를 공략하기 위해 여러번 반복 숙달을 했었습니다. 그리고 드디어...! 스피드런 과제까지 완료하면서 게임을 완전히 떼는데 성공했습니다. 여태까지 이런 극한의 도전 정신을 강요하는 과제들은 시간 낭비라고 생각해서 안했습니다만... 스토리텔링 분석을 위해서 게임을 꾸준히 하다보니 어느새 실력이 늘어있더군요. 그래서 '계속 하다보니까 도전 해볼만한데?' 라는 생각이 들었던 것 같습니다. 스피드런 과제를 완료했을 때에는,

[블챌] 7월 3주차 : 명작 게임 플레이 [내부링크]

| 개요 어쩌다보니 회사 사정 때문에 1주일동안 집에서 쉬게 되었습니다. 그러다보니 주변에 해보지 못한 게임들이 눈에 보이더군요. 그래서 더 많은 게임을 접하는 게 좋을 것 같아 이번 주에는 <엘든링> 과 <할로우나이트> 를 플레이 하려고 계획을 잡았습니다. 그 이외에, 레벨 디자이너임에도 불구하고 레벨 분석과 관련한 글 작성에 소홀했던 것 같습니다. 최근에 <카타나 제로> 를 통해 어느 정도 유입이 있었으므로 이 게임의 레벨 디자인을 관찰하고자 합니다. (현재 1/4 정도 진행) 엔딩 완주까지는 14시간, 진엔딩 완주 까지는 17시간이 걸렸다 | 할로우나이트 진엔딩 완주 스팀 라이브러리에 썩혀두고만 있었던 게임들을 하면서 경험의 폭 을 넓혔습니다. 많고 많은 게임들중에서 <할로우 나이트> 를 플레이 했는데요. '왜 이게임을 라이브러리에 썩혀두고만 있었을까?' 라는 생각이 들 정도로 잘만들었더군요... 특히나 아트와 소리를 극한으로 활용하는 레벨 경험 이 인상 깊었습니다. 하지만

게임에서 '죽음' 의 의미에 대해 [내부링크]

| 개요 <주간 일기 챌린지 7월 3주차> 에서도 이미 언급한 내용을 바탕으로 개요를 시작하고자 합니다. 여러 온라인 게임들을 접하다보니, 공통적으로 부활에 필요한 매개체들을 마구 퍼주는 경향이 있더군요. 항상 과하게 가지고 다닐 뿐 아니라, 최대치인 999개를 찍는 경우도 있었습니다. 그러다보니 죽더라도 부활 할 때, 지금 몇개 남았는지 신경 쓰이지 않았습니다. 빠른 사망 연출, 즉시 재시작 등을 통해 죽음에 대한 부담감을 줄인다 <카타나 제로> 싱글 패키지 게임에서도 많은 세이브 포인트를 두거나, 한 방에 죽는 게임들(핫라인마이애미, 카타나제로 등)의 경우 빠르게 재시작하도록 설계하고, 맵 길이를 짧게 만드는 것이 추세가 되었습니다. 온라인 게임과 패키지 게임, 두 가지의 공통점은 죽음의 부담감을 줄이려는 부단한 노력들이 보인다는 것입니다. 누구나 '죽음' 과 그에 대한 패널티는 불합리하게 느낄 수 밖에 없기 때문입니다. 여러 게임들이 사망 패널티를 점차 줄이려는 방향성을 보면

[블챌] 7월 4주차 : 분석 피드백 [내부링크]

| 개요 벌써 챌린지 7월 4주차가 되었습니다. 두 달이 벌써 이렇게 빨리 흘러가네요. 저번 주에 <엘든링> 을 플레이하겠다고 다짐을 했습니다만... 게임을 돌리는 순간 컴퓨터가 비명(?)을 지르더군요. 어쩔 수 없이 게임은 환불하기로 하고, 프롬소프트의 근본인 <다크소울1 리마스터> 를 시작했습니다. | 최근 분석에 대한 피드백 '나무를 보기 보다는 숲을 보자' 최근에 회사에서 저의 분석하는 관점에 대한 피드백을 받았습니다. 게임 분석에 관한 이야기를 할 때 너무 디테일하게 파고 들어서, 더 넓은 관점에서 이야기하려고 노력해보자는 내용 이었습니다. 그렇게 해야만 다른 게임이 가지는 차별성이나 특징들을 더 간략화해서 가져오기 쉽다는 것입니다. 이 이야기를 듣다보니 최근에 썼던 <카타나제로로 살펴보는 이야기 연출 기법> 글이 생각났습니다. 다시 보니 분석의 디테일이 너무 높아서, '어떻게 스토리텔링을 했냐?' 를 설명하기 보다는 '어떤 정량화된 기법을 사용했냐?' 로 느껴졌습니다. 기

[블챌] 8월 1주차 : 회사 업무 회고 [내부링크]

| 개요 이번 주는 회사의 업무 회고 위주로 진행하고자 합니다. 최근엔 레벨 디자인 업무에서 벗어나, 사운드 작업을 하는 일을 맡게 되었습니다. 원래 카타나제로의 레벨 디자인에 관한 분석을 진행 중이었지만, 시간이 더 오래 걸릴 것 같습니다. 최근에 레벨 제작과 관련해서 회의감을 느꼈기에, 다른 분석 글을 쓰면서 다시 생각해봐야 할 것 같습니다. | 소울워커 - 여정의 끝 5월부터 시작했던 <소울워커> 의 대부분 콘텐츠를 3개월이 지난 지금, 드디어 모두 섭렵했습니다. 장비도, 레벨도 끝을 내고 나니까 갑자기 할 일이 없어지더군요. 남은건 부속적인 세팅(브로치, 아카식 레코드 등, 소울메이트, 아티팩트...) 등을 끝마치는 일들만 남았습니다. 예전에도 언급했었던 것 같습니다만, 이제 소울워커 콘텐츠의 대부분을 즐겨봤기에, 이와 관련된 분석 및 총평을 써보게 될 것 같습니다. SFX를 찾기 위해 <pond5> 라는 유료 음원 사이트를 이용했다 | SFX 작업을 하며 이번 주에는 회사

[블챌] 6월 4주차 : 게임 스토리를 분석하다 [내부링크]

| 개요 주간 일기 챌린지 6월 4주차가 시작 되었습니다. 어느 새 한달이 되어 가네요. 이번 주에는 회사 프로젝트가 잠시 쉬게되는 덕분에, 여러 가지 게임을 집중하면서 즐길 수 있었습니다. 평소에는 제대로 시간이 나질 않아서 꽤 깊은 분석 글들을 쓰지 못했습니다만, 이번엔 게임 분석도 제대로 할 수 있었기에 만족스러운 한 주가 되었습니다. | 추가 콘텐츠(DLC)와 후속작(2, 3 ...)의 차이점은 뭘까? 최근에 카타나 제로를 다시 플레이 하면서 분석을 진행했습니다. 예전부터 카타나 제로의 DLC가 나온다는 사실은 알고 있었지만, 카타나 제로의 DLC 분량이 엄청 늘어나서 사실상 카타나 제로 1.5라는 이야기를 새로 접하게 되었습니다. 그러다보니, 새로운 궁금증이 생겼습니다. '추가 콘텐츠를 내는 것과 후속작으로 분리해서 내는 것이 무슨 차이가 있을까?' 분량이 가장 큰 차이점이긴 하나, DLC와 후속작의 분량이 동일하다는 가정 하에 어떤 차이점이 있을까. 침대에 누워서 메모장을

[블챌] 7월 1주차 : 게임 플레이, 그리고 분석 [내부링크]

| 개요 주간 일기 챌린지 7월 1주차가 시작 되었습니다. 최근에는 했던 게임들을 다시 해보거나, 새로운 게임들을 접하고 있습니다. 분석력을 늘리는 가장 좋은 방법은 누군가 적어둔 글이나 영상 매체를 보는 것도 좋지만, 역시 '게임을 해보는 것' 그 자체가 가장 중요하다는 사실을 다시금 깨닫게 되었습니다. 그런 의미에서 최근엔 여러 게임 스토리 기법들을 알아보기 위해서 직접 해보고 있습니다. 덤으로 스트리머 방송을 병행하여 살펴보는 것도 꽤 도움이 되더군요. 스트리머와 시청자들의 반응을 보면서 분석한 내용과 일치하는 지, 안하는지 알 수도 있었기 때문입니다. | 카타나 제로 - 하드모드 완료 최근에 카타나 제로를 계속 분석하다보니, 남아있는 도전 과제를 채워야겠다는 생각이 들었습니다. 예전에 하드모드를 했을 때 너무 매운 난이도에 그만 중도 이탈했습니다만... 어찌저찌 2시간만에 근성으로 모두 클리어 하는데 성공했습니다. 하드모드의 레벨 밸런싱은 그 의도를 알 수 없을 정도로 구간별

[ 블챌 ] 6월 2주차 : 생각보다 깊은 주제들? [내부링크]

| 개요 주간일기 챌린지 6월 2주차가 시작되었습니다. 저번 주에는 게임을 하면서 느낀 가벼운 의문이나 경험 위주로 글을 올렸습니다. 1주에 3개 정도가 읽기 좋은 분량인 것 같기도 하고, 부담감도 덜해서 계속 이 형태로 유지하려고 합니다. 처음에 이걸 시작할 때에는 분석 글로 쓰기엔 너무 짧은 것들을 모아서 쓰려고 했습니다만... 주간 일기를 쓰다보니, 짧게 끝날 것 같은 소재가 반대로, 꽤 깊이가 있어서 '이건 따로 분석 글로 확장해도 괜찮겠는데?' 라는 생각이 드는 소재도 몇몇개 있었습니다. 이번 주에도 3개 분량을 유지할 생각입니다. 그럼 이번주도 잘 부탁드립니다. | 왜 D.Va 에게 가까이 접근하지 않게 된 걸까? 오버워치를 하다가 문득 송하나를 상대할 때, 어느 순간부터 가까이 접근하지 않는 불가항력이 생긴 것이 저는 흥미롭다고 생각했습니다. 예전에 디바가 메카 호출을 할 때 주변에 주는 데미지를 50 → 250 으로 대폭 상향시킨 패치를 한 적이 있었습니다. 이 패치

[ 블챌 ] 6월 3주차 : 소울워커를 하며 [내부링크]

| 개요 주간 일기 챌린지 6월 3주차가 시작 되었습니다. 이번 주에는 소울워커를 하면서 느낀 점들을 바탕으로 적었습니다. 최근에 이 챌린지 글을 쓰다보니 정작 기존에 진행하던 분석 글이나 블로그 회고록을 쓰지 않게 되는 경향이 있네요... '지금까지 해오던 분석 글들의 대부분이 가벼운 주제여서 그런것인가?' 라는 생각도 듭니다. 그래도 최근엔 카타나제로를 다시 하면서 게임 스토리텔링에 대한 분석을 하고 있습니다. 조만간 이 분야와 관련한 깊은 분석 글을 만나보실 수 있을 것 같습니다. | 소울워커가 선택한 레이드 파밍 방향성 벌써 소울워커를 시작한지 대략 2달 가까이 되어 갑니다. 지금은 '트레지디 페어리' 신규 레이드 장비를 맞추는 중입니다. 저는 이 게임을 하면서, 장비 파밍 과정이 특이하다고 느꼈습니다. 68레벨 까지 전 캐릭터 육성 시, 9강 장비(영구제) 무상 제공 준종결 레이드 '브로큰 세이비어' 는 바이올런트 썬 28일제 대여 장비로 도전 종결 레이드 '트레지디 페어리

카타나 제로로 살펴보는 이야기 연출 기법 [내부링크]

!! 주의 : 해당 분석 글은 강력한 스포일러가 포함되어 있습니다. | 개요 최근에 저는 스토리텔링과 관련한 기법을 정형화하기 위해 여러 게임을 분석하고 있습니다. 분석하고자 하는 게임 그 첫번째로, 제게 강렬한 인상을 새겨줬던 ‘카타나 제로’ 를 선택했습니다. 카타나 제로의 스토리에 대한 사람들의 평가는 극단적 입니다. 무슨 이야기를 하고 싶은 건지 이해를 못한 사람들과 치밀한 스토리에 대해 극찬을 하는 사람들로 명백히 나뉘었습니다. 하지만 객관적으로 봤을 때,스토리 연출에 힘을 많이 썼다는 사실은 분명합니다. (…아직 난해한 부분들이 많지만요.) 저는 ‘카타나 제로’ 가 어떻게 좋은 연출을 만들어냈는지에 대해 분석하기 시작했습니다. 카타나 제로의 이야기 연출의 핵심은 3가지로 분류된다는 것을 깨달았습니다. 게임의 진행 흐름과 큰 연관성을 가지는 스토리 연출 스토리와 전투 간의 자연스러운 흐름 연결 규칙적인 진행 흐름 속 적절한 변주 그럼 이제 이 게임을 하면서 발견한 카타나 제로

방치형 게임 물키우기 근황 #17 : 레벨링 구조 개선 [내부링크]

| 업그레이드 통일 기존에는 저장소, 물받이, 수급 3가지를 같은 재화로 묶어 업그레이드로 제공했습니다. '다른 방치형 게임들도 벽돌 채우기 방식으로 끼워넣어 관리하고 있으니까' 라는 단순한 의도였죠. 하지만 직접 플레이 테스트를 하다보니, 여러 문제점들을 발견할 수 있었습니다. 플레이 초반에 업그레이드 우선 순위를 파악하기 어렵고 순서가 난잡하게 느껴짐 저장소, 물받이, 수급 레벨 3가지의 재화 밸런스가 맞지 않음 업그레이드 욕구를 강하게 불러일으키지 않음 이제 이렇게 개선하고자 합니다. 수급 레벨만 업그레이드 가능해짐 수급 레벨에 따라 저장소와 물받이, 콘텐츠 자동 해금 레벨링의 방식을 수급 레벨 하나로 묶어둠으로써 편리하게 관리하면서도, 누구나 게임 방식이 직관적으로 와닿게끔 만드는 것이 목표입니다. | 물방울 단계화 물방울도 단계화하면 재밌겠다는 생각이 들었습니다. 특정 수급 레벨 구간마다 상위 단계의 물방울이 하늘에서 떨어짐 각각의 물받이에 티어 레벨 추가 (상위 단계의 물

블로그 회고록 #2 - 외부 피드백, 트렌드 분석 [내부링크]

| 개요 한달 정도의 시간이 지났습니다. 다시 회고록을 쓰게 되네요. 이 텀 동안에, 새로운 통째로 분석 테마와 레딧 홍보 관련 글을 썼었군요. 이번에 할 이야기는 글에 대한 회고 보다는 주변 피드백과 블로그 운영 방식에 대한 깨달음 위주로 진행해볼까 합니다. | 외부 피드백 회사 내에서 제 블로그 글들을 열심히 읽어주시는 분께서, 그 동안 수 많은 피드백을 주셨습니다. 지금도 그 피드백을 토대로 제 글들을 개선하고 있습니다. 받았던 피드백들을 나열해보면 다음과 같습니다. 중복되는 단어나 설명이 많다 불필요한 접속사가 많다 (그래서, 하지만, 그리고, 그럼에도 불구하고, 그런데...) 글을 길게 써서 있어보이게 만드는 습관이 보임 (결과적으로 가독성을 떨어트리는 것 같다) 구어체 보다는 문어체를 쓰는게 좋지 않을까? (마치 Youtube 영상을 보는 것 같다) 게임 잡지 칼럼을 읽어보는 것도 도움이 많이 될 것 같다 레벨 관련 글에서 1~3 번째만 줄였을 뿐인데도, 글의 품질이 확연

RPG에서 반격기는 왜 쓸모없게 느껴질까? [내부링크]

| 개요 간만에 의문에서 품어나온 생각을 분석하는 가벼운 주제로 찾아왔습니다. 2022년 1월 3일에 적었던 "인벤토리 공간은 왜 항상 부족할까?" 이후로 4개월 만이군요. 6년 전, 소울워커 오픈 베타 때 어윈을 재밌게 했던 기억을 가지고 이번에 스팀으로 이전한 소울워커를 다시 시작하게 되었는데요. 이번에는 진이라는 캐릭터로 복귀를 하게 되었습니다. 진은 반격기를 중심으로 운영되는 무투가 캐릭터입니다. 그런데 초반 레벨에서 진을 플레이 하다보니, 운영의 핵심인 반격기를 시도하는 것보다는 다른 기술로 적을 패는 편이 훨씬 효과적이더군요. (후반에 반격기를 잘 활용하는게 중요해지긴 합니다) 다른 게임에서도 늘 PVE에서 반격기는 찬밥 신세 였는데, 왜 그런지에 대해 이야기를 해보면 재밌겠다는 생각이 들었습니다. | 반격기는 왜 찬밥 신세인가? 부적합한 게임 환경 대부분의 액션 게임은 히트 앤 런(치고 빠지기) 또는 핵 앤 슬래시(적 쓸어담기)의 형태를 가집니다. 짧은 시간내에 더 빠르

전투 지원 NPC는 왜 항상 무능한가? [내부링크]

| 개요 게임을 하다보면 NPC가 전투에 참여해서 플레이어를 도와주는 구간이 존재합니다. 뭔가 전투에 큰 활약을 할 것 같아 내심 NPC를 기대하곤 하지만 현실은ㅡ 딜을 넣는건지 마는건지... 존재감 없는 무능한 NPC의 모습에 저는 실망을 하곤 합니다. (애초에 NPC가 다 해줄거란 생각은 하지도 않지만...) 최근에 소울워커를 열심히 하는 중인데, NPC가 등장하는 구간에서 NPC가 뭘 해볼 틈도 없이 제가 빠르게 달려가서 휩쓰는 상황이 반복 되었습니다.(이 분석글의 썸네일 처럼 말이죠...) 그래서 갑자기 의문이 들었고, 'NPC는 왜 무능할까?' 라는 주제로 이 분석을 출발했습니다. | NPC는 왜 무능한가? 전투에 부적합한 스킬셋 가장 큰 문제점은, NPC가 전투에 어울리지 않는 처참한 성능의 스킬셋과 판정을 가지고 있다는 것입니다. 평타만 날리는 경우도 심심하게 보이고, 다양한 스킬을 가지고 있는 NPC라고 해도 선후딜이 길거나, 공격 판정이 너무 현실적이여서 플레이어가

왜 버그를 의도로 착각하는 걸까? (데이터 주의!) [내부링크]

| 개요 최근에 숲속의 작은 마녀(Little Witch in the woods) 라는 게임을 플레이 했습니다. 이 게임은 작년에 블로그에서 데모 버전 리뷰를 했었습니다. 이번에는 얼리 액세스로, 5~6시간 정도의 짧은 플레이 타임이지만 이 게임을 통해 분석 글로 써봐도 좋을 주제를 발견할 수 있었습니다. 게임을 하다보니 나뭇가지를 채집하는 도중에 상호 작용이 취소되는 현상을 마주했습니다. 처음에는 갑자기 키가 취소되서 버그처럼 느껴졌지만, 간혹 취소되지 않고 끝까지 채집하는 경우가 있었는데 그럴때 작은 재미를 느낄 수 있었습니다. 그래서 필자는 이게 버그가 아니라 의도한 것 처럼 느껴졌습니다. 이 게임의 디스코드 채널에서도 저와 동일한 의견을 제시한 사람이 있었습니다. (이 현상이 버그라는 것이 공식적으로 밝혀지진 않았지만...) 예전에도 드물게 이런 경험을 할 때가 있었습니다. 특정 기능이 당연하게 자리매김한 줄 알았는데, 나중에 알고보니 버그였다는 사실을... 보통은 패치노트

물키우기 캐릭터 일러스트 작업 [내부링크]

원래는 예정에 없었던 작업이지만, 간단한 노벨 방식의 콘텐츠가 있으면 좋을 것 같아서 우선은 게임 주인공 희나의 일러스트를 작업하고 있습니다. 그나저나 대여섯살 꼬마가 말하는 것 처럼 보이게 하기 위해서 대사 작업에 큰 고역이 따를 것으로 예상됩니다(...)

[블챌] - 게임 캐주얼 분석 시작! [내부링크]

| 개요 이번에 네이버에서 주최하는 주간일기 챌린지가 시작 되었습니다. 저는 그 동안의 글 작성 방식에 대해 잠시 회고를 해봤습니다. 저는 분석 글을 쓰기 위해 소재를 선정할 때 많은 필터를 거치기도 하고, 가능한 깊이가 있는 흥미로운 주제를 고를려고 합니다. 그러다보니 이야기가 짧게 끝나는 소재들은 주제로 선정하지 않았습니다. 그런 의미에서 이 주간 일기 챌린지는 시기가 적절했고, 게임을 하면서 생긴 가벼운 소재들을 주간 일기에서 가볍게 풀어보는 것도 좋겠다는 생각이 들었습니다. 주간일기 작성에 대해 제가 생각하는 방향성은 우선 2가지 입니다. 게임과 관련한 가벼운 의문들을 짧게 이야기 해보기 필자의 근황 (하고 있는 게임에서의 경험, 회사 이야기, 개인 프로젝트 이야기) 오늘은 평소에 담고 있던 생각이나, 게임을 하면서 느낀 재미에 대해 가볍게 이야기 하려고 합니다. 출석 체크가 00시부터 인가? 09시 부터인가? | 왜 게임사들은 리셋 타임을 직관적으로 잘 안알려줄까? 예전부

Reddit 레딧 회원 가입 하는 방법 [내부링크]

이 포스팅에서는 레딧에 가입하는 간단한 절차를 소개하고 있습니다. 사실 가입이라고 민망할 정도로 이메일, 닉네임, 패스워드만 입력하면 가입이 끝납니다. 인증 그런것도 없습니다. (그 만큼 사용하기 용이하다는 것이죠) 그래도 가입 절차를 간단하게 그림으로 설명하고 끝내겠습니다. 1. 레딧 홈페이지 입장 reddit: the front page of the internet Welcome to Reddit, the front page of the internet. Become a Redditor and join one of thousands of communities. × popular in: Everywhere 1 34.7k Russia warns U.S. to stop arming Ukraine Russia/Ukraine ( washingtonpost.com ) 12 시간 전에 전 Jerry-Acquire 님이 r/worldnews 에 등록함 3 댓글 5014 추천하기 보관하기 숨기기

게임을 레딧에 홍보해보자! - 게임 레딧 홍보 전략과 실적 [내부링크]

| 개요 이 글을 시작하기 전에 이런 말을 건내도록 하죠. ' 글로벌 시장에 게임을 출시할 계획이 있나요?' YES. 대부분의 게임들이 그렇겠지만, 국내 출시보다는 글로벌 출시를 더 선호합니다. 최대한 많은 사람들이 게임을 접한다면 그 만큼 매출이 뻥튀기 되는 일이니까요! 하지만 '해외에 우리 게임을 어떻게 홍보를 해야 할까?' 막막하실 것이라 생각합니다. 해외에서 보편적으로 이용되는 커뮤니티, 레딧(Reddit)에 대해서 알고 계신가요? 레딧은 미국의 초대형 커뮤니티 입니다. 레딧은 한국 커뮤니티로 따지면 디시인사이드에 가깝습니다. 디시인사이드가 여러 마이너 갤러리로 나눠지듯이, 레딧 또한 '서브 레딧' 이라는 명칭으로 나눠집니다. 이번 포스팅에서는 어떻게 하면 레딧에 게임을 홍보할 수 있는지 저희들이 겪은 경험을 통해 알려드리고자 합니다. 그전에, 레딧에 가입하고 이용하는 방법에 대해선 미리 포스팅을 해뒀으니 참고하시기 바랍니다. (링크) | 레딧의 공통 규칙 투표 시스템을 통

레벨 디자인 관련 글들을 수정했습니다 [내부링크]

간만에 회사에서 레벨 작업을 하게 되었습니다. 그러다보니, 제가 썼던 레벨 글들을 다시 참고했는데 글의 퀄러티가 아쉽게 다가오더군요. 그래서 이번주에는 새로 분석 글을 쓰는 것 보다 기존의 레벨 강의 글들을 조금씩 손보고 지금까지 받은 피드백들을 토대로 가독성을 개선하는 작업을 했습니다. 덤으로 글 양식이나 카테고리도 개선 중에 있습니다. 글을 수정하는 건 이웃 새글에 나타나지 않으니... 바꿨는지도 잘 모르실 것 같아서 일단 글을 남겨봅니다.

오버워치 할때 만들어 썼던 짤방들 [내부링크]

위도우를 발견한 레킹볼 (톰과 제리) 나노 받은 겐지 (지옥참마도) 둠피 로켓 펀치 (페페) 지금도 열심히 하고 있지만, 오버워치할 때 직접 만들어서 썼던 짤방들입니다. 그 중에서 레킹볼은 너무 잘 어울려서 지금도 자주 톡방에서 쓰는 중... 그나저나 빨리 오버워치2가 나왔으면 좋겠군요.

로라라라 : 선택의 탑 #3 - 전략적 선택 II [내부링크]

| 개요 게임에 많은 분석 거리가 남았으나, 저번 편에서 핵심적인 6가지만 살펴보겠다고 이야기를 전해드렸었습니다. 이번 편에서는 보스, 휴식, 유물에 대해서 짧게 다뤄보고 끝을 내려고 합니다. 1. 주사위 굴리기 : 1~4의 눈, 2개를 굴려서 하나를 선택, 원하는 주사위 눈 하나 고르기 2. 동료 영입 : 대화하고 있는 NPC를 중심으로 이벤트 처리 및 영입 3. 낮과 밤, 그리고 수면 : 주변 상황들과 유기적으로 얽혀있는 요소 4. 보스 : 전략적 선택을 강화하기 위해 다시 살아나는 보스 5. 휴식 : 자신이 처한 상황과 목표에 따라 다르게 선택 가능 6. 유물 : 특정 유물은 색다른 플레이와 전략적 선택을 제공 PART 04 | 보스 체력이 0이 되어도 내 턴을 끝내기 전까지는 부활하지 않는다 층의 마지막에는 항상 보스가 기다리고 있습니다. 던전은 6층 까지 존재하며, 홀수 층에서는 중간 보스가 등장하며 짝수 층에서는 네임드 보스가 등장합니다. 4층과 6층 보스는 다시 부활하

KT폰 - 네트워크 등록에 실패했습니다.(15) 해결 방법 [내부링크]

KT폰을 쓰다보니, 간혹 저렇게 "네트워크 등록에 실패했습니다." 하고 뜨더군요. 성능에 문제를 주는 건 아니었지만 꾸준히 노출되었기에 꽤나 거슬렸습니다. 지금은 완전히 해결했으나, 같은 문제를 겪고 있는 다른 사람들에게 어떻게 해결했는지 짧고 빠르게 알려주고자 합니다. 1. 설정으로 들어간다음, [연결] 터치 2. 연결에서 [모바일 네트워크] 터치 3. 데이터 네트워크 방식을 누르고, [LTE 우선모드] → [3G 모드] 로 변경 생각했던 것 보다 너무 간단하더군요. 이 작업을 한번 해두면, 메세지는 두번 다시 뜨지 않습니다!

로라라라 : 선택의 탑 #1 - 게임 리뷰 [내부링크]

PART 01 | 개요 로라라라(로그라이크라이크라이크...)는 팀 오차원에서 개발한 국내 로그라이크 인디 게임으로ㅡ 2021년 9월 14일, 모바일 플랫폼으로 출시되었습니다. 게임은 기본적으로 슬레이 더 스파이어(Slay the Spire)의 턴제 형태를 띄며, 차별화 요소로 전직 메커니즘을 강조 합니다. 흠, 게임 제목부터가 범상치 않군요. 개발 팀 오차원 엔진 유니티 플랫폼 Android, iOS 장르 로그라이크, 턴제, RPG 출시일 2021년 9월 14일 정책 부분유료화 설치 수 50,000 + 최근에 1년 가까이 모바일 게임을 안하고 지내왔었는데, 이러한 저를 다시 모바일 플랫폼으로 끌어들인건 다름 아닌ㅡ 메인 간판으로 내세우던 저 일러스트 한장 때문 이었습니다. 이 게임의 가장 큰 특징은 2차 전직이 있다는 점이었고, 모바일에서 이러한 시도를 하는 것은 꽤 신선하다고 생각 했습니다. 그것도 이걸 로그라이크에서 말이에요. (보통 전직 메커니즘은 PC 온라인게임에서만 있는 요

로라라라 : 선택의 탑 #2 - 전략적 선택 [내부링크]

| 개요 저번 1편에서는 이 게임에 대한 사전 지식과 짧은 리뷰로 출발했습니다. 이 게임의 핵심 특징은 전략적 선택이 풍부하다고 말씀 드렸었는데요. 이런 이야기를 꺼내다보니 문득ㅡ 문명의 아버지, 시드 마이어의 명언이 떠올랐습니다. '게임은 흥미로운 선택의 연속이다' 이 게임 역시 흥미로운 선택지가 있긴 합니다. 그러나ㅡ 게임 자체가 파생된 작품(Slay the Spire)이라는 점, 로그라이크 게임 치고는 다소 규모가 작은 인디 게임이라는 점 때문에 많은 특이점을 찾아낼 수는 없었습니다. 그럼에도 이 게임만이 가지고 있는 흥미로운 전략적 선택들이 있습니다. 제가 이 게임을 하면서 특이하다고 느꼈던 요소는 6가지가 있습니다. 1. 주사위 굴리기 : 1~4의 눈, 2개를 굴려서 하나를 선택, 원하는 주사위 눈 하나 고르기 2. 동료 영입 : 대화하고 있는 NPC를 중심으로 이벤트 처리 및 영입 3. 낮과 밤, 그리고 수면 : 주변 상황들과 유기적으로 얽혀있는 요소 4. 보스 : 전략적

디스코드 지라봇(Zira)으로 역할 부여 및 채널 나누기 [내부링크]

| 개요 • 지라(Zira) 봇은 이모지(이모티콘)로 채널 내 사람들에게 역할을 부여해줄 수 있음 • 각 역할 별로 열람 가능한 채널 카테고리를 정하는 방식으로 활용 ex. 역할을 KOR, JPN, ENG 등으로 구분하여 각 언어에 맞는 채널 카테고리만 열람 가능 • 결과적으로 지라(Zira) 봇을 사용하면, 디스코드 현지화(localization)에 용이함 • 커뮤니티를 글로벌로 운영하면서, 각 언어별로 채널을 분리해야 할 때 좋음 | 지라봇을 채널에 추가하기 ① 구글에 ' Discord Zira bot ' 을 검색하거나, 우측의 [ 링크 ] 를 클릭 ② Invite 버튼을 눌러서 지라봇을 사용할 서버에 추가 ③ 모든 권한을 쓸 수 있도록 승인하여 마무리 | 채널에서 지라봇 사용하기 ① 지라봇의 역할 권한의 위치를 관리자보다 아래에 위치하게끔 설정 ‼ 지라봇이 작동하기 위해서는, 디스코드의 채널 역할들의 위치보다 상위에 존재 해야 합니다. [관리자] > [Zira] > [KOR]

선택적 성장의 설계와 흥미 유발 방법 (feat. 업그레이드) [내부링크]

| 개요 게임은 필연적으로 '성장' 요소를 포함 합니다. 캐릭터의 능력치가 올라가던, 플레이어의 숙련도가 높아지건 말이죠. 전직을 하거나, 스킬을 찍거나, 레벨 업을 하는 것으로 캐릭터는 강해집니다. 혹은 캐릭터를 오랜 시간 플레이 하거나, 같은 적들을 상대하다보면 플레이 숙련도가 높아집니다. 이번에 할 이야기는 게임 내에 존재하는 업그레이드 요소에 관한 이야기 입니다. 업그레이드(Upgrade)는 모호한 용어로 들리기도 합니다. 어떤 곳에서는 이것을 스킬(Skill) / 퍽(Perk) 라고도 부릅니다. 더 확장하자면, 해석에 따라 업그레이드 = 스킬 = 성장 + a 의 의미로도 통용됩니다. 하지만 결과적으로 어느 쪽이든, '성장' 한다는 의미로 이어지죠. 이번 글은 '선택적 성장의 설계와 흥미 유발 방법' 이라고 봐도 무관합니다. 업그레이드는 설계에 따라서 게임 플레이에 큰 영향을 미치기도 한다 (Kusan : City of Wolves) 성장 요소(업그레이드,전직,스킬...)는

일상) 주말에 쉬는 방법을 잊어버린 것 같습니다. [내부링크]

최근에는 또 소프트웨어 개발 관련 서적을 공부하고 있습니다. 할 일이 점점 늘어나네요... 요즘 회사 프로젝트도 바쁘고, 당장 배워야 할 것도 많고, 개인적으로도 해야 할 것들이 많다보니 주말이 주말 같지가 않은 기분입니다. 제 체질 상, 쉬는 것 보다 뭔가 일을 해야 만족스럽긴 하지만... 항상 주말을 잘 쉬지 못하고 보낸 기분이 너무 자주 듭니다. 쉬자니, 시간이 너무 아깝고... 뭔가 해보자니 해야 할 것들이 너무 많아서 뭐 부터 해야 할지 모르겠고... 할 일을 제대로 찾아서 해도 '주말에도 이렇게 일을 해야하나?' 라는 느낌이 드네요... 어떻게 쉬어야 좋은 걸까요. 이제는 주말에 제대로 쉬는 방법을 잊어버린 것 같습니다. 정신적으로는 지금 문제는 없습니다만... 문득 이런 생각이 강하게 드네요.

블로그 회고록 #0 - 근황 글 방식 개선 [내부링크]

PART 01 | 개요 안녕하세요. 블로그 관련한 글로 찾아뵙는 건 오랜만이군요. 사실 이번에는 근황 글이 아니라, 블로그 포스팅 회고록으로 전환하고자 이렇게 포스팅을 하게 되었습니다. 기존에 쓰던 블로그 근황 글은 제가 생각해도 잘 실천되지 않는 것 같고ㅡ 딱히 뭔가 하는 일을 알리거나, 스스로의 성장에 도움이 되지 않는다는 이유 때문입니다. PART 02 | 왜 회고록을 쓸려고 하는가 제가 근황글 대신에 회고록을 쓰려고 하는 궁극적인 이유는 3가지 입니다. 1. 지키지 못할 계획이나 불필요하게 일을 늘리는 것을 방지하려고 2. 반강제성을 동원하는 블로그 근황 글의 방식을 바꾸려고 3. 회사에서 업무 회고록을 도입해서 쓰다보니 생각보다 발전성이 좋아서 1. 지키지 못할 계획이나 불필요하게 일을 늘리는 것을 방지하려고 기존의 근황 글의 경우, '앞으로 어떤 블로그 활동을 할 것인가?' 에 대한 내용을 위주로 작성 했었습니다. 하지만 실질적으로 거의 대부분이 잘 지켜지지 않았죠. 항상

블로그 회고록 #1 - 통째로 분석에 관해... [내부링크]

| 개요 안녕하세요. 회고록 첫 글이네요. 평소에 생각해뒀던 주제들이 많아서 일단 한꺼번에 풀고 시작하도록 하겠습니다. 이번 블로그 회고록 범위는 아래와 같습니다. 통째로 분석 시리즈 (유희왕 마스터듀얼) 1~3월 분석글 | 통째로 분석 '통째로 분석' 이라는 테마를 시작했습니다. 특이하게 평소에 쓰던 방식과는 다르게 썼죠. 분석을 시리즈화 하였고, 평소처럼 존댓말이 아닌 반말로 썼습니다. 말투의 차이 때문에 가독성이 떨어지는 것이 아닌가 생각했었는데ㅡ 막상 별반 차이가 없는 것 처럼 보입니다. 그리고 좀 이질적으로 느껴져서 다시 바꿔야하나? 라는 생각도 드네요. 글 쓰는 시간 줄이고자 이렇게 한건데 드라마틱한 효과는 안보이는군요. 사심은 좀 줄여야겠다는 생각도 든다 '심도 있는' 분석을 해야 겠다는 마음으로 출발했지만 그래서일까요. 많은 사람들이 접근하길 꺼려하게 된 것 같은 느낌도 듭니다. 유독 반응이 저조하더군요. (원래 글들도 그랬긴 했지만...) 지금 다시 보면, 전문적이

스팀 넥스트 페스티벌 (SNF) - 라이브 스트리밍 전략 팁 [내부링크]

| 개요 2022년 2월 21일 부터 2월 28일 까지 진행되었던 SNF(스팀 넥스트 페스티벌)에 저희 게임의 프로젝트도 참여를 했습니다. 위시리스트가 얼마나 올라갔는지, 또 얼마나 사람들에게 알려졌는지는 팀원인 저로썬 미지수지만, 라이브 스트리밍의 결과로만 봤을 때에는 'SNF를 처음 한 것 치고는 성공적이었다' 고 볼 수 있었습니다. (라이브는 제가 진행한게 아니긴 했지만요...) 이번에 저희 게임이 SNF에 참여하면서 느꼈던 경험과 실수, 그리고 SNF에 관한 분석을 짧게나마 이 포스팅에 담아내려고 합니다. 그리고 기획자의 포지션에 서 있는 제가 SNF가 진행되는 동안 어떤 일을 했는지 적는 것도 많은 사람들에게 도움이 될 것이라고 생각합니다. | 라이브 스트리밍 SNF(스팀 넥스트 페스티벌)의 스트리밍 목록 SNF에서 자신의 게임을 노출시키는 가장 큰 기회는 바로 '스트리밍' 입니다. 게임 방송을 틀어 놓음으로써, 시청자들을 구하고 이를 통해 라이브 상단에 게임을 노출, 그

방치형 게임 물키우기 근황 #16 : 퀴즈 시스템 개선 완료, 일기 애니메이션 효과 제작 [내부링크]

PART 01 | 개요 프로젝트 진행에 속도가 붙고 있습니다. 여러 시스템을 구현하면서 느꼈던 점은, '그냥 귀찮아서 개발을 안했던거구나.' 라는 생각도 들더군요. 사실 여러모로 바쁘긴 하다만 가장 궁극적으로 이 프로젝트의 개발이 이어지지 못했던 이유를 다시 곰곰히 생각해보면 골자 자체가 방치형 게임이라서 '플레이 테스트 과정에서 재미를 느끼기 어려웠던 것이 아닐까?' 라는 생각이 들었습니다. 아무튼... 이번 물키우기 근황에서는 저번 근황 때 이야기했던 퀴즈 시스템을 마무리하고, 일기장 넘기는 효과를 추가해서 일기를 보는 느낌을 살릴려고 합니다. PART 02 | 퀴즈 시스템 추가 개선 지난 15장에서 이야기했던 것 처럼, 퀴즈의 마지막에 의도적으로 맞춘 문제가 나오게 하는 기능을 추가적으로 구현했습니다. 원래는 같은 문제가 중복으로 나오지 않게끔 시스템 처리를 했었는데 마지막에 나오는 보너스 문제에는 이러한 처리를 적용하지 않게 만들었습니다. 어차피 맞추고 넘어가는 보너스이고,

디스코드 역할 만들기 및 설정 [내부링크]

| 개요 • 디스코드 역할을 설정함으로써, 관리자와 게스트의 구분을 명확하게 지을 수 있음 • 역할을 통해 해당 역할이 가지는 권한을 따로 설정할 수 있음 • 역할 설정을 하면 관리자의 댓글이 더 눈에 잘 보임 | 역할 설정 방법 ① 서버 이름 및 아이콘에 [우클릭] - [서버 설정] - [역할] 클릭 ② 역할 탭에서 "역할 만들기" 선택 ③ 표시하기 탭에서 역할 이름, 색상, 체크 박스 설정 • 역할 멤버를 온라인 멤버와 분리하여 표시하기 - 이 기능을 활성화하면 역할 멤버가 온라인 멤버와 분리해서 보여짐 - 커뮤니티 관리자와 게스트를 구분 할 때 유용한 기능 - 분리된 역할 멤버는 온라인 카테고리보다 우선적으로 노출 • 아무나 해당 역할을 @mentions 허용하기 - 이 기능을 활성화하면 멘션 기능을 사용했을 때, 해당 인원에게 알림이 발생 (기능을 꺼도 채팅 창에선 멘션 기능을 쓸 수 있는 것 처럼 보이지만, 알림은 가지 않음) - 보통은 채널 관리자를 제외하고 기능을 비활성

디스코드 카테고리 이모티콘 및 아이콘 넣기 [내부링크]

| 개요 • 해당 글은 채널 카테고리에 이모티콘 및 아이콘, 특수 문자를 넣는 방법에 대해 설명합니다. (디스코드 채널을 꾸려나가는 데에 필요한 정보를 포함합니다) | 아이콘 관련 사이트 ① 공지사항과 룰 아이콘은 커뮤니티로 업그레이드하면 기본적으로 제공하니 참조 ② 다른 아이콘 및 특수 문자를 카테고리 아이콘으로 넣고 싶다면 아래의 사이트들을 참조 • https://webemoji.org/ - 아이콘은 방대하지만, 일부 아이콘은 디스코드와 호환이 되지 않음 - 아이콘을 좌클릭하면 복사 → 원하는 카테고리 항목에 붙여넣기 (Ctrl + V) • https://www.copyandpasteemoji.com/ (추천) - 범용적으로 쓰이는 아이콘이 많고, 대부분 호환 가능하기에 개인적으로 추천하는 사이트 - 아이콘을 복사하려면 긁어서 복사해야 함 (Ctrl + C) - 복사한 뒤, 원하는 카테고리 항목에 붙여넣기 (Ctrl + V) https://www.i2symbol.com/symbo

드디어 블로그 저품질이 풀렸습니다! [내부링크]

예전에 한창 광고글로 부업했을 때, 8월 10일경에 블로그 저품질에 걸려서 VIEW 리스트에서 항상 최하위에 표시됐는데, 광고글을 2월에 다 지우고(규정 때문에 6개월 유지를 준수했어야 해서) 2월 25일 어제부터 쓰는 글들이 VIEW 리스트 최상위에 보이기 시작했네요. 글 노출이 안되서 항상 의욕이 떨어져 있었는데, 이 참에 더 열심히 해야겠다는 생각이 들었습니다. 그리고... 앞으론 이런 광고도 절대 안하고요.

디스코드 서버 및 채널 알림 설정 [내부링크]

| 개요 • 해당 포스트는 디스코드 서버 사용자 및 관리자 모두가 서버 알림 설정, 채널 알림 설정을 하는 방법에 대한 내용을 서술하고 있습니다. | 서버 관리자 - 알림 설정 ① 좌측 상단의 서버 이름 [우클릭], 또는 좌측 서버 목록에서 자신의 서버 아이콘에 [우클릭] ② 카테고리 중에서 [서버 설정] 에 커서 올리기 ③ 서버 설정을 통해 띄워진 카테고리에서 [일반] 클릭 ④ 띄워진 설정창에서 <알림 설정 초기화> 로 가서 알림 설정 가능 • [서버 설정] - [일반] - [알림 설정 초기화] • 모든 메시지 - 서버 내 모든 채널의 대화를 사용자들에게 전부 알림을 띄우게 함 • @mentions만 - 답글을 받는 사람만 알림을 뜨도록 함 (카톡과 동일함) - 커뮤니티 서버를 만들 때, 보편적으로 이 설정을 기본 값으로 사용함 - 이 설정이 없으면 누가 채팅을 할 때마다 알림이 가므로 사용자들의 불만을 피워내기 쉬움 | 사용자 - 전체 알림 설정 * PC 디스코드 ① 디스코드 앱

유희왕 마스터듀얼 #4 - 덱 빌딩 (完) [내부링크]

※ 이번 포스트는 작성 방식 개선을 시험하기 위해 문어체와 반말을 사용했습니다. '통째로 분석' 시리즈는 게임을 접하고 있는 사용자를 우선시하여 작성하고 있습니다. PART 01 | 개요 드디어 이 시리즈의 마지막까지 왔다! 저번 3편에서는 유희왕 마스터 듀얼의 리미트 레귤레이션에 관한 이야기를 했었다. 이번에는 카드 게임하면 빠질 수 없는, '덱 빌딩' 에 관한 이야기를 나눌 것이다. 카드를 수집하는 방법부터, 덱을 구축하는 과정까지의 특이점이 무엇이 있는지 알아보도록 하자. 시작하기전에, 실제 현실에 대한 이야기를 빠트릴 수 없을 것 같다. 우리들은 TCG(Trading Card Game)류 게임들을 할 때, '부스터 팩' 을 까서 카드를 모은다. 통마다 정해진 비율이 있기 때문에, 흔히 말하는 통깡(부스터 팩 1통을 사서 뜯는 것)을 하거나 서치(문구점에서 팩의 외형, 무게 등의 특이점을 살펴서 레어 카드가 들어있는 팩만 골라먹는 행위. 물론, 대부분은 하면 안되는 비매너 행위

디스코드 서버 초대 링크 만들기 [내부링크]

| 시작하기에 앞서 • 디스코드를 사용해 초대를 보내거나, 초대 링크를 만들어서 관리하는 방법에 대해 설명합니다. (초대 관련 메세지에 대한 설정도 포함합니다) • 해당 글에는 NFT 디스코드, j4j 에 관한 이야기는 없습니다. | 서버 초대하는 방법 ① 서버 이름 및 아이콘에 [우클릭] - [초대 하기] 클릭 ② 초대하고 싶은 멤버의 오른쪽에 있는 [초대하기] 눌러서 메세지 발송 • 팝업 없이 바로 초대 메세지가 보내지므로 주의 ③ 초대 링크를 만들어서 보내고자 할 경우, 하단 링크 복사 → 게시판에 붙여넣기 (Ctrl+V) ④ 하단의 [초대 링크 편집하기] 를 통해 초대 링크의 유효 기간 및 최대 사용 횟수 설정 가능 • 블로그 등에 링크를 올려두는 경우 보통 <만료 기간 없음> , <최대 사용 횟수 제한 없음> 으로 설정 •초대 링크는 초대하고 싶은 멤버에게 발송해도 적용됨 | 서버 초대 링크 관리 ① 서버 이름 및 아이콘에 [우클릭] - [서버 설정] - [초대] 클릭 ②

유희왕 마스터듀얼 #3 - 리미트 레귤레이션 [내부링크]

※ 이번 포스트는 작성 방식 개선을 시험하기 위해 문어체와 반말을 사용했습니다. '통째로 분석' 시리즈는 게임을 접하고 있는 사용자를 우선시하여 작성하고 있습니다. PART 01 | 개요 유희왕의 리미트 레귤레이션은 금지, 제한, 준제한으로 구분된다 저번 2편의 내용은 OCG 스토리를 채용한 솔로 모드에 관한 이야기를 했었다. 이번에는 유희왕의 본질이라고 할 수 있는 마스터 듀얼의 리미트 레귤레이션(금제 리스트)에 관한 이야기를 나눌 것이다. 해당 용어는 잘 몰라도, 유희왕 카드 게임을 단 한 번이라도 했던 사람이라면 이런 이야기는 주변에서 쉽게 들어봤을 것이다. '죽은 자의 소생 금카(금지 카드)아님?' (간혹 백룡, 혹은 블매가 금카라는 '아는 척' 하는 사람들도 있다...) 리미트 레귤레이션을 통해 카드의 사용 매수를 제한시킨다 어느 게임이나 밸런스를 맞추는 일은 중요하다. 그래서 거의 대부분의 게임이 필수적으로 매번 캐릭터나 장비의 성능을 조율하는, 일명 '밸런스 패치'

디스코드 채널 만들기 및 커뮤니티 서버 설정 [내부링크]

| 개요 •디스코드(Discord)는 친구들과 함께 롤, 오버워치, 어몽어스와 같은 멀티플레이 게임에서 보이스톡을 하거나, 자체 게임 커뮤니티를 만들때 유용 • 자체 게임 커뮤니티의 경우 해외에서는 이미 디스코드를 많이 애용함 (국내로 치면 네이버 / 다음 공식카페) • 이 포스팅에서는 디스코드 채널을 만드는 방법과 커뮤니티를 활성화 시키는 방법에 대해 설명 | 어떻게 채널을 만드는가? ① 디스코드 창의 좌측 하단에 있는 [서버 추가하기] 버튼 클릭 ② 서버 만들기 창에서 [직접 만들기] 버튼 클릭 ③ 서버 설정 창에서 '이 질문을 건너뛰세요.' 클릭 • 설정마다 큰 차이점을 보이지 않으므로 적절히 아무꺼나 선택 ④ 서버 커스터마이징에서 서버 아이콘과 이름을 설정하고 [만들기] 버튼 클릭 • 아이콘은 가로 * 세로 크기가 같은 이미지를 써야 아이콘이 찌그러지지 않음 | 커뮤니티 서버 설정하기 ① 좌측 상단의 서버 이름 [우클릭], 또는 좌측 서버 목록에서 자신의 서버 아이콘에 [우클

디스코드 커뮤니티 규칙 만들기 [내부링크]

| 시작하기에 앞서 • 해당 글은 '게임 공식 커뮤니티' 를 중심으로 디스코드 채널을 만드는 방법을 설명 (일반적으로 디스코드 채널을 꾸려나가는 데에 있어 불필요한 정보가 포함되어 있을 수 있음) | 개요 • Discord 채널을 이용할 때 지켜야하는 규칙으로, 관례상으로 적는 경우도 많지만 그래도 커뮤니티 채널 구성에 가장 기본이자 필수적인 요소로 없어서는 안됨 • rules 채널에 내용을 담는 방식은 채널 관리자의 선택에 따라 2가지로 나뉨 1. welcome-and-rules : 짧은 소개 및 채널 규칙, 채널 가이드가 모두 포함되어 있음 2. rules : 채널의 규칙만을 담음. 보통은 이 방법을 가장 많이 사용 | 어떻게 설정하는가? • rules 로고 아이콘은 커뮤니티 서버로 전환 해야만 사용 가능 ① [서버 설정] - [일반] - [커뮤니티 설정] 탭을 참고하여 커뮤니티 서버로 전환 ② [커뮤니티 설정] - [채널 규칙 및 지침] 을 통해 규칙 채널로 전환 가능 • 규칙

저희 게임이 스팀 넥스트 페스티벌에 참여했습니다! [내부링크]

예전에 이 게임에 관해서 리뷰를 남겼던 적이 있습니다. 그때만해도 취업을 준비하던 기획자였는데, 이제는 이 게임의 레벨 디자인과 컷 연출을 담당하게 되었네요. 그 당시 게임 플레이와 지금의 게임 플레이를 비교해보니 많이 달라졌다는 생각도 듭니다. 아직은 부족하지만, 저희 팀의 노력이 꼭 헛되지 않았으면 좋겠습니다. 하고 싶은 이야기는 산더미같이 있지만, 여기 까지 하도록 하고 ㅡ 만약 게임이 정식으로 출시되면 어떤 생각으로 게임을 만들었는지 '통째로 분석' 시리즈로 글을 적어봐도 좋을 것 같습니다. https://store.steampowered.com/app/1714510/Kusan__City_of_Wolves/ Kusan : City of Wolves on Steam ‘Kusan : City of Wolves’ is a hardcore top-down shooter set in the bloody port city of the asia in the near future. Prot

유희왕 마스터듀얼 #2 - 솔로 모드 디자인 [내부링크]

※ 이번 포스트는 작성 방식 개선을 시험하기 위해 문어체와 반말을 사용했습니다. PART 01 | 개요 저번 1편의 내용은 마스터 듀얼에 대한 주관적 리뷰로 시작 했었다. 이번에는 인게임 요소를 본격적으로 분석을 시작하는 단계로, 마스터 듀얼 콘텐츠 중 하나인 솔로 모드에 대해 분석해볼 것이다. 마스터 듀얼 내 콘텐츠는 현재로썬 크게 3가지로 나뉜다. 1. 내가 꾸린 성능 좋은 덱과 나의 뇌지컬로 어디까지 오를 수 있을까 시험해볼 수 있는 랭크 게임 2. 덱 성능과 상관 없이 다른 사람들과 모여서 즐겜이 가능한 친선 게임 3. OCG(Official Card Game)에 있던 듀얼 터미널, 성유물 등등과 관련한 오리지널 시나리오 및 카드 테마에 담긴 이야기를 즐기며 자신이 꾸린 덱과 시나리오에서 빌려주는 덱으로 AI와 연습해볼 수 있는 솔로 모드 이번 포스트에서 이야기할 부분은 솔로 모드에 관한 내용으로, 이전 장에서 AI가 사용하는 테마들의 대부분이 엉성하고, 뒤쳐졌고, 연습 상대

방치형 게임 물키우기 근황 #15 : 중단했던 프로젝트에 다시 손을 대다. 퀴즈 시스템 개선 [내부링크]

Notion을 이용해 게임의 문제점들을 스스로 나열해보았다 PART 01 | 개요 중단했었던 프로젝트에 다시 손을 대게 되었습니다. 거의 1년이 다되가네요. 취업을 한 이후로 건드릴 여유가 없다고 생각했었지만 최근에 제가 어떤 바람이 불었는지 모르겠지만 그냥... '다시 끝까지 해보고 싶다' 라는 생각이 들었습니다. 그리고 회사 업무를 진행하면서, 이 프로젝트를 다시 시작하다보니 예전에는 보이지 않았던 게임의 허점들도 많이 보였습니다. (성장한 걸까요?) 이 과정에서 최근에 회사 업무를 진행하면서 사용 중인 노션(Notion) 을 써봤는데ㅡ 지금까지 써왔던 글쓰기 툴 중에 가장 원탑이라는 생각이 들더군요. 예전엔 네이버 블로그나 메모장, 워드, PPT, 컨플루언스 등등을 써봤지만 이만한 편의성을 갖춘 툴이 생각보다 많이 없는 것 같습니다. (뭔가 저 처럼 기록하는데에 갈증을 느끼시는 분들한테 추천드리는...) PART 02 | 퀴즈 콘텐츠? 일단 개선해야 할 목록들이 많지만, 그

튜토리얼 [내부링크]

| 개요 노골적이건, 은밀하건, 게임에 대한 가르침은 필수적입니다. 우리는 이것을 튜토리얼이라고 하죠. 개발을 진행하다보면 튜토리얼을 만들어야 하거나, 변경 및 추가해야 하는 상황이 생깁니다. 하지만 게임 내의 대부분 핵심 기능들의 사용법이 당연해져서 어떻게 튜토리얼을 만들어야 할지 감이 안잡히는게 현실 입니다. 효과적인 방법으로는 외부 테스터들로 부터 많은 피드백을 받는 방법이 있습니다. 가장 좋은 방법이지만, 이미 프로젝트의 플레이 테스트를 한 번이라도 경험한 외부 테스터라면 테스트의 의미는 많이 퇴색됩니다. 결국 개발 자금이나 인맥에 따라 외부 테스터를 할 수 있는 인원은 제한적이게 될 것입니다. 이번 분석 글에서는 수 많은 레퍼런스들 조차 중요하게 여기는 점들과 다양한 게임 플레이 경험을 토대로 이야기하고자 합니다. 튜토리얼을 만들어 나가는 사람들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. | 솔루션 텍스트가 많으면 읽고 이해하는 것 자체가 피곤하게 받아들여진다 1. 팝업과 텍스트를

셀프 테스트 요령 [내부링크]

프로젝트 고인물이 뉴비의 시선을 스스로 이해하려는 것은 쉽지 않다 | 개요 혼자 도맡아서 레벨을 만드는 시간을 셀프 테스트라고 하겠습니다. 기본적으로 레벨 업무는 수작업 분량이 많고 기복이 큽니다. 좋은 아이디어가 떠오르면 일이 술술 풀리지만, 그렇지 못할 때에는 일이 처지거나 번아웃에 빠지기 쉽습니다. 하지만 스스로 번아웃 상태로 만드는 몇 가지 잘못된 습관들이 존재한다는 것을 깨달았죠. 이번 글에서는 '어떻게하면 효과적으로 셀프 테스트를 할 수 있을까?' 에 대한 이야기를 다룰 것입니다. 어떻게 하면 기복을 줄일 수 있을 지, 셀프 테스트에 들이는 시간을 줄일 수 있을지에 대한 방법을 전수하고자 합니다. 이 글을 쓰는 필자도 레벨에 대한 경험도 적고 여기에 쓰인 문제들을 아직도 하고 있긴 합니다. 그리고 레벨에 대한 조언은 너무 포괄적인 주제이기에 '이런 방식으로 레벨 테스트를 하는구나' 정도로만 참고 하시는 것이 좋습니다. 사람마다 중요하게 생각하는 레벨 테스트 요령이 다르고

인벤토리 공간은 왜 항상 부족할까? [내부링크]

PART 01 | 개요 저는 게임을 하다보면 항상 인벤토리 공간이 많이 부족하다는 것을 느낍니다. 인벤토리 칸수가 늘어나면 잠시 동안은 편안하지만 얼마 있지 않아 또 인벤토리 공간이 부족해져서 칸수 확장에 허덕였죠. 공간이 아예 엄청 넓으면 고민은 사리지지 않을까 생각했지만 방대한 인벤토리를 제공하는 다른 게임들에서도 조차 언젠간 공간 부족에 시달렸던 적이 있었습니다. '또 뭘 버려야하지...' 고민하게 만드는 팝업창 (모여봐요 동물의 숲) 이번 분석 글의 주제는 그렇습니다. '왜 항상 공간이 모자라는 걸까?' 에 대한 사소한 궁금증으로 출발합니다. 하지만 저에겐 꽤 재밌는 고찰이 되었습니다. 인벤토리 공간은 왜 항상 모자라는지에 대해 이야기를 해보죠! PART 02 | 인벤토리에 뭐가 있길래? 도대체 꽉찬 인벤토리에는 뭐가 있길래 이렇게 공간에 대한 갈증을 느끼게 되는 것일까요? 저는 동물의 숲을 예시로 인벤토리의 구성 품목을 하나하나 살펴봤습니다. 그리고 구성 품목의 몇 가지

Windows10 부팅 안될 때 해결 방법 (오류 코드: 0xc0000225) [내부링크]

컴퓨터 자체가 꽤 노후해서 모니터 상태도 모니터 상태인데 그 중에 파워 서플라이 소음이 너무 심해서 분해한 뒤에 팬 안에 베어링 오일을 발라주고 다시 조립하고 나서 다시 컴퓨터를 켰더니 이런 오류가 나오더군요. 알고봤더니, 하드디스크에 꼽힌 SATA 케이블이 하나 빠져 있었습니다. 본체마다 장착되어 있는 하드 디스크의 위치는 다를 수 있겠지만 외형 자체는 얇고 네모난 박스처럼 생겨 있어서 찾기 쉽습니다. 혹시나 저 처럼 본체 건드렸다가 컴퓨터 안켜지는 사람들한테 도움이 되었으면 하는 바램이네요.

간만에 그림 한 장 + 잡담 [내부링크]

미방 이것 저것 분석을 하다가 갑자기 촉이 와서 그렸던 그림입니다. 그림 안그린지 3달이 되어가는데 이상하게 그릴 때 마다 발전한다는 느낌을 계속 받네요. 그림을 그리는 과정은 레이어 정리가 잘 안되서 엉망이지만. 옛날부터 그림을 그릴 때 마다 매번 드는 생각이, '그림 그리는게 재밌으니 일러스트 학원을 다녀볼까...' 인데 항상 스스로 재능이 없다고 생각했던 것 같아요. 어릴 때부터 손그림에는 자신 없다고 생각해서 그런지, 어느 순간부터 그림이 아닌 트레이싱을 하는 제 모습을 볼 수 있었습니다. 하지만 그 트레이싱도 몇 년을 하다보니(그 잔재가 제 블로그 만화 쪽에 잘 남아있죠), 그림을 그리는 재주는 전혀 늘지 않았지만 채색 감각이라던지, 그림을 그리고 나서 무엇이 문제인지 명확하게 잘 보이더라구요. 이 점이 결과적으로 제 분석력을 향상시키는데에 도움이 되기도 했습니다. 한 때는 게임 커뮤니티에 패러디만화를 올리거나 캐릭터 스킨을 망상해서 그려서 올리는 것을 즐겨했는데(지금은 안

유희왕 마스터듀얼 #1 - 나의 니즈, 그리고 리뷰 [내부링크]

※ 이번 포스트는 작성 방식 개선을 시험하기 위해 문어체와 반말을 사용했습니다. PART 01 | 개요 지금은 많이 죽었긴 했으나, 예전에는 정말 듀얼광이었다. 전 시리즈의 유희왕 애니메이션을 돌려보기도 했으며, 특히나 DM 시즌의 애니메이션은 처음부터 끝까지 6번을 돌려보기도 했다. 오프 듀얼에도 상당한 관심이 있었지만 비용 상의 문제로 가성비가 좋으면서도 친구들과 재밌게 할 수 있는 덱을 찾아야 했다. 하지만 덱을 해보지도 않았는데 어떤 덱이 재밌는지 알 도리가 있는가? 다양한 수준의 AI를 제공해서 오프에서 쓸 덱의 강약을 조절할 수 있었다 (YGOPro) 그 당시에 나에게 있어서, 유기오프로는 가히 혁명이었다. 비록 비공인 / 불법 프로그램이긴 하나, 하고 싶은 덱의 시뮬레이션을 돌려볼 수 있었고, 실제 덱이 없어도 자유롭게 덱을 구축하고 시험해볼 수 있다는 점이 상당히 매력적이었기 때문이다. 이는 오프 듀얼에까지 가서도 긍정적인 영향을 미쳤다. 때로는 덱이 지나치게 강하면

보스 패턴 설계 및 분석 #1 : 파생 공격 [내부링크]

| 개요 • 보스가 사용한 패턴이 독립적으로 파생되어 플레이어를 조금 더 오래 괴롭히는 공격 • 파생 공격의 발생은 크게 직접 공격과 투사체 발생으로 나눠짐 | 패턴 형태 아이코노클라스트 (Iconoclasts) 아이코노클라스트 (Iconoclasts) 1. 직접적으로 발생하는 파생 패턴 • 보스가 직접 공격하는 경우 보통 땅에서 돌이 튀어오르거나 불똥이 튀어오르기도 함 • 접근을 하기 어렵게 만드는 패턴인데, 그 이유는 보스의 직접적인 히트 박스 + 파생 패턴 때문 아이코노클라스트 (Iconoclasts) 아이코노클라스트 (Iconoclasts) 2. 투사체에서 발생하는 파생 패턴 • 즉발로 터지는 폭발 공격, 새로운 폭발 구체, 확산되는 공격이 대표적 • 폭발 구체는 플레이어가 서 있는 위치에 유도되어서 날아오는 성질을 갖기도 함 | 패턴 분석 • 파생 공격은 '아직 공격이 멈추지 않았다' 는 느낌을 강하게 줘서 긴장감 형성 • 시선 분산 효과와 더불어 보스의 빈틈을 메꾸

보스 패턴 설계 및 분석 #2 : 사각 지대 [내부링크]

| 개요 • 보스의 광범위 공격과 연관되는 패턴 (필드 전체에 영향을 미친다) • 사각 지대를 활용하는 패턴의 공통점은 보스의 필살기를 피할 수 있는 공간을 활용하는 것 (지형과의 콜라보레이션) • 필드의 환경을 이용하게 하는 요소로 패턴을 피할 수 있는 장소를 의미 • 사각 지대는 보통 필드의 공간으로 분류되지만, 보스의 공간이 간혹 존재하기도 함 (메탈슬러그2-3 보스, 드래곤 노스케) • 사각 지대는 보통 필드 전체에 영향을 미치는 공격에 대비하기 위해 만들어졌음 • 사실 적용 범위에 따라 애매하기도 함 | 패턴 형태 엘소드(Elsword) - 사이언스 데칼 고스트러너(GhostRunner) - 마라 1. 특정 영역에 사각 지대가 임의로 형성되는 패턴 (임의적 사각지대) • 지형에 구애를 받지 않고 설계 가능한 장점이 있음 (평평한 지형에서도 사용이 가능함. 이 경우, 사각 지대 보다는 단순히 '피할 수 있는 공간' 으로 인식) • 보스 근처에 가까이 붙어야 하거나, 반대로

일상) 레벨 디자인 콘티들. [내부링크]

팀 프로젝트에서 2D 탑뷰 게임을 개발하면서 그려둔 레벨 콘티들입니다. 가끔씩은 이렇게 그려둔 낙서들을 가볍게 올리는 것도 좋을 것 같습니다. 올린 낙서 중에는 재밌게 반영된 레벨들도 있지만, 그렇지 않은 콘티들도 훨씬 많았던 것 같아요. 어떻게 학습시키면 좋을지, 어떻게 새로움을 줄지, 어떻게 해야 같은 형태로 나오지 않을지, 어떻게 해야 전투가 재밌을 지 매일매일 생각하는게 머리가 아프긴 하지만 생각 이상으로 재밌게 만들어졌을 때 스스로 쾌감을 느끼는 것 같습니다.

레벨의 꼬움과 어려움 [내부링크]

| 개요 우리들은 게임을 하다보면 레벨 디자인 때문에 짜증이 쏫구치는 경우가 종종 생깁니다. 어떨때에는 욕이 절로 나오기도 하고, 패드를 던져버리고도 싶고, 빡종(빡쳐서 종료)을 하기도 하죠. 하지만 어려움에도 불구하고 계속 하고 싶게 만드는 게임이 있습니다. 이번에 할 이야기는 꼬움과 어려움을 구별하는 방법입니다. 저는 이것이 레벨 디자인의 핵심 난제 라는 생각이 듭니다. 사람들은 쉽지만, 지루하지 않은 쉬움을 원하고, 어렵지만, 할만한 어려움을 원하기 때문입니다. 게임을 어렵게 만들고자 하면, 단순히 적의 스펙을 조절하거나 개체 수를 늘리는 방법을 생각하고 있다면 그것은 플레이어에게 '꼬운 레벨' 로 남기 쉽습니다. 단순무식하게 적만 때려박는게 좋은 방법은 아닙니다. 다른 해결책으로는 새로운 공격 패턴을 선보이게 하는 방법도 있겠지만, 많아질수록 게임은 난잡해집니다. 어렵게 하기 위해 무언가를 추가하려는 고민을 해보기 전에, 현재 가진 최소한의 리소스로 다양한 경험을 남길 수 있

레벨 디자인 트렌드 [내부링크]

같은 컨셉과 패턴만 계속 쏟아내고 있는 건 아닌지 생각해보자 | 개요 레벨 디자인을 하다보면 절차와 규칙을 지키더라도, 결국 감에 의존하는 방식으로 할 수 밖에 없게 됩니다. 앞선 시간에, 지식의 저주에 대해 설명했을 것입니다. 인식적 편견을 고쳐야 한다는 점이 결론이었죠. 우리들은 다른 플레이어를 고려하면서 레벨을 만들어야 합니다. 레벨 디자인에 대한 경험치가 쌓이다보니, 저는 레벨을 만들면서 느끼는 재미의 기준이 달라졌습니다. '나를 만족시키기 위한 레벨' 뿐 만 아니라, '타인도 함께 만족할 수 있는 레벨' 을 목표로 작업하게 되었다는 점입니다. 하지만 처음 이를 깨달았을 때에는 후자에만 너무 집중해서 문제가 되었던 적이 있습니다. 다른 사람들을 만족시키기 위해서 레벨을 짜게 되면, 테스터들이 재밌다고 한 부분만 계속 만들게 되는 경향을 자주 겪었기 때문입니다. 같은 패턴이 레벨 내에서 반복되면 테스터들에게 금방 게임이 지루해졌다는 이야기를 듣곤 했습니다. 유행은 몰입하게

레벨 메커니즘의 가치 [내부링크]

다양한 필드와 상황에서 활용할 수 있는 메커니즘은 매력적으로 다가오게 된다. PART 01 | 개요 이번 강의는 게임 내 메커니즘(시스템)이 가지는 가치를 높이는 방법에 대해서 이야기 해보겠습니다. '빛 좋은 개살구' 라는 말이 있습니다. 겉만 번지르르하고 실속이 없음을 뜻하죠. 메커니즘 자체가 독특해보이는 것도 중요하지만, 메커니즘이 매력적으로 다가오게 하기 위해서는 레벨 디자인이 빠질 수 없습니다. 메커니즘의 가치가 높아질수록 우리는 그 메커니즘이 매력적이라고 느끼게 되고, 이 가치는 우리들이 플레이하는 레벨 디자인에 의해 결정됩니다. 메커니즘의 가치를 높이는 것은 게임에서 매우 중요합니다. 메커니즘 자체만으로 게임의 재미 그 자체가 되기도 하고, 고유 특징이자 차별화 요소로 다가오기 때문입니다. 이것은 단연 게임 그 자체만 해당하지 않습니다. 단위를 캐릭터로 쪼갤 수도 있고, 적으로도 생각해볼 수 있습니다. 메커니즘을 차별화하지 못하더라도, 가치를 높이는 일은 중요합니다. 같

레벨 디자인 강의 LV 2+ | 피드백 리스트 보강 [내부링크]

이전에 LV2 피드백 리스트 를 작성했는데, 보강해야 할 부분이 있었습니다. 하지만 꽤나 분량이 있는지라 이렇게 따로 글을 쓰게 되었습니다. 잠깐 피드백 리스트에 대한 소감을 말하자면 실제 업무 중에 그리 자주 보는 건 아닙니다. 그래도 간혹 잊었던 것들을 상기시켜주곤 하는데, 어떤 부분을 신경써야 할지 피드백 리스트를 보다보면 다시 기억나곤 합니다. 다시 돌아와서, 이렇게 보강을 하는 이유는 피드백 리스트 자체에 해결하지 못한 문제점이 있었기 때문입니다. 1. 충분히 게임 프로젝트를 진행한 상태가 아닐때에는 리스트화 불가능 2. 다른 테스터의 피드백이 없다면 피드백 리스트 작성 불가 3. 새로운 기믹이나 기능이 생기면 그.......

스팀 도전과제에 대한 고찰 [내부링크]

이미지를 누르면 포스트로 이동합니다 처음으로 네이버 포스트에 제 분석 글을 올리게 되었습니다. 활동 닉네임을 블로그와 동일하게 쓰기엔 무리가 있었기에 고민끝에 새로 작명해서 시작하게 되었네요. 하지만 공개적인 포스트보다는 따로 면밀한 의견 토론을 할 장소는 여전히 필요 했기에, 블로그에서는 포스트 글에 대한 간단한 설명이나 의견 교류를 할 생각입니다.(공개적인 장소를 부담스러워 할 수도 있기에) 당분간은 레벨 디자인 코너보다는 (여러분들이 아마 가장 흥미 있을법한...) 분석 코너를 주로 신경쓰게 될 것 같습니다. 저번에는 주먹구구식이라고 말했지만, 여러 가지 테마를 만들어두고 병행하면서 하는 편이 훨씬 효율.......

거의 반년 넘어서 그려보는 그림 [내부링크]

블로그 운영, 프로젝트 진행, 게임 분석, 업무 등에 치이다보니 그림에 손을 뗀지도 8개월이나 지났었네요. 그래도 한창 열심히 그리던 시절이 있어서 그런지 (배경을 빼면은...) 나쁘지 않게 뽑힌 것 같습니다. 이상하게 그림 그릴 때에만 집중이 잘되는 기분입니다. 캐릭터는 그냥 예전에 스케치해둔 그림을 가져와서 그렸습니다. 툴은 사이툴을 썼고, 그리는 건 예나 지금이나 변함없이 게이밍 마우스(ABKO HACKER A700)로 작업했습니다. 회사에 있을 때 와콤쪽 타블렛을 잠시 써보긴 했는데 그림을 그리는 감각이 익숙하지 않아서 그런지(손 맛도 없고) 손이 잘 안가더군요. 간만에 좀 일상적인 글을 써보네요. 조만간 이런 글도 자주 써야겠.......

차기 게임 포스팅 준비 (한국사 게임에 관해) [내부링크]

지난 주에 네이버 포스트를 처음 시작해서 Top100 기준 46위, 루키100 기준 4위까지 도달 했었습니다.(지금은 많이 떨어졌지만) 처음 치곤 나쁘지 않은 결과였으나 포스트의 특성 상, 메인에 노출되지 않으면 큰 주목을 받지 못하는 점은 많이 아쉽습니다. 저조한 조회수도 눈에 띄였습니다만, 아무래도 개입할 여지가 없는 진지한 포스팅 + 장문의 글 + 공감 요소 부족 + 낮은 이미지 퀄러티 + 낮은 인지도 때문인지 평범한 게이머 분들이 포스트를 가볍게 접근하기 어렵다는 생각이 들었습니다. 다만, 저희 회사에서는 좋은 글감으로 평가받기도 했습니다. 이전 포스팅에 대한 회고록은 여기까지 하도록 하고, 다음 쓸 주제에 대해 말씀을 드리.......

헬테이커 저스티스 [내부링크]

최근 오랜만에 그림을 다시 그리기 시작했습니다. 이번엔 헬테이커의 저스티스를 그려봤는데, 하체를 마무리하지 못한게 많이 아쉽습니다. (그래도 다음번엔 더 끈기있게 잘 그릴 수 있겠죠?) 이 그림에서는 헬테이커 특유의 굵고 투박하면서도 깔끔한 채색을 따라해보려고 해봤습니다. 다만 채색을 더 깊게 파봤으면 좋았을 것이라는 생각도 드네요. (이상하게 채색만 들어가면 의욕이 상실됩니다..)

한국사 게임이 성공하기 쉽지 않은 이유 [내부링크]

이미지를 누르면 포스트로 이동합니다 지난 일주일간의 오랜 장고 끝에 두 번째 네이버 포스트를 등록하게 되었습니다. 모든 분석을 통틀어서 저에겐 쉽지 않은 주제였습니다. 개인적인 주관을 담아내기 어려운 주제에, 민감할 수 있는 키워드가 더러 포함되어 있고, 자료의 정확성이 중요 했기 때문입니다. 그래서 여러 커뮤니티 사이트를 돌아다녀서 반응에 대한 정보를 모으고, 여러 기사들을 보면서 스스로 한국사 게임에 대해 배워나가는 시간을 가질 수 있었습니다. 그리고 글을 완성시키지 못하고 포스트를 올리게 된 점이 얼마나 제가 한국사에 관심이 없었는지, 그리고 글을 쓰는 필력과 정보력이 얼마나 부족한지 스스로 깨닫게 되.......

개발사에선 왜 공략을 제공하지 않는가? [내부링크]

이미지를 누르면 포스트로 이동합니다. 이번 포스트 부터는 가독성과 관련한 부분을 신경쓰면서 글을 썼습니다. 지금까지는 빼곡했던 글 간격도 230% 정도로 대폭 늘리기도 했고, 글을 효율적으로 적게 쓰는 방법도 연구를 했던 것 같아요. 네이버 포스트를 시작한 지 3주 정도 되어 가는데, 포스트를 쓰는 방식과 이미지의 노출 방식 등등에 익숙해져서 조금은 능숙하게 다룰 수 있다고 해야할까요. 그런데 개인적으로 블로그가 포스트에 비해 훨씬 편리하고 기능도 많은 것 같습니다. 하지만 노출 기회를 따진다면 아무래도 포스트가 더 유리하겠죠. 이번에도 역시 가볍게 시작하려고 했으나 너무 무겁게 끝나버린 주제가 아닌가 싶네요. &#.......

분석 글 리메이크 공지 [내부링크]

당분간 포트폴리오 준비를 위해 블로그를 재정비할 예정입니다. 의외로 많은 사람들이 블로그를 찾아와서 글을 꼼꼼하게 읽어주시기에 이번 주에는 과거에 썼던 글들을 수정하여 더 이해하기 쉽게 수정할 것 입니다. 어떻게 바꿀지에 대한 내용은 다음과 같습니다. - 기존의 답답하고 가독성이 떨어졌던 글들을 개선합니다. - 줄 간격을 160% -&#62; 230% 까지 늘려서 빼곡히 차 있다는 느낌을 덜 받게 하여 피로감을 낮출 예정입니다. - 폰트 크기를 15pt -&#62; 16pt 로 향상 시켜 읽기 쉽게 만들 예정입니다. - 문단을 더 나눠서 읽기 쉽게 할 예정입니다. - 강조점은 형광펜과 볼트체를 적용시켜 더 눈에 띄기 쉽게 통일할 것 입니다. - 썸네일.......

HOTLINE MIAMI 2 게임 리뷰 / 분석 (초안) [내부링크]

해당 리뷰는 HOTLINE MIAMI 1 / 2 를 플레이하고 본다는 가정하에 작성되었습니다. 이 게임은 극도의 잔인성과 고어 연출이 포함되어 있습니다. 핫라인마이애미2 : 롱 넘버(HOTLINE MIAMI 2 : Wrong Number)는 스웨덴 개발사의 데네톤 게임즈에서 만들고, 미국 텍사스에 위치한 퍼블리셔인 디볼버 디지털이 유통한 2D 탑다운 슈터 게임입니다. 전작 특유의 유니크한 게임성과 독보적인 사이키델릭 아트, 치밀한 레벨 디자인 등을 통해 스팀 판매량만 162만장을 돌파하였기에 후속작의 출시는 많은 사람들의 기대를 사기에 충분했습니다. 그러나 전작과는 다른, 조잡한 레벨 디자인과 180도 돌변한 게임 플레이 스타일(총기 위주의 플레이) 때문에.......

레벨디자인 강의 LV 3 | 지식의 저주 [내부링크]

지식의 저주란, 어떤 개인이 다른 사람들과 의사소통을 할 때 다른 사람도 이해할 수 있는 배경을 가지고 있다고 자신도 모르게 추측하여 발생하는 인식적 편견이라고 합니다. (위키백과의 말씀에 따르면) 게임에서 상위 실력을 가진 유저가 하위 유저들의 플레이를 잘 이해하지 못하거나, 서로만 아는 언어를 다른 사람들이 이해하지 못하는 것 역시 지식의 저주라고 할 수 있지요. 지식의 저주는 게임 레벨을 설계하는 기획자가 매번 겪는 시련 중 하나인데요. 특히 제작 경험이 부족할수록, 디자이너가 겪게 되는 첫 시련이라는 생각이 듭니다. 아마도, &#x27;이 정도면 할만 하겠지?&#x27; 라고 생각하면서 만든 레벨을 다른 사람들에게 시켜.......

레벨디자인 쉬어가는 구간 [내부링크]

분석 글을 보시기 위해 찾아오시는 분들께 먼저 감사 인사드립니다. 최근에 레벨디자인과 관련해서 글들을 써나가고 있는데요. 아마 이번 글은 생각 펼치기 겸 제 고민을 털어놓는 시간이 될 것 같군요. 아무튼... 주먹구구식으로 적는 분석글에 지쳐 업무와 연관된 글을 적기 시작했는데, 적다가 문득, 이런 생각이 들었습니다. &#x27;내가 학생일 때, 내가 취준생일때는 이런 정보들이 도움이 되진 않았지&#x27; -&#62; 옛날에는 게임과 관련한 컨퍼런스도 열심히 들으러 다녔었는데요. 들을 때 마다, &#x27;당연한 소리만 하네.&#x27; 라는 생각밖에 들지 않았었기에, 어쩌면 제가 쓰고 있는 글들도 당연한 소리로 밖에 받아들여지지 않을까 생.......

레벨 디자인 강의 LV 4 | 재미 검증 [내부링크]

재밌고 독특한 게임을 만들기 위해 우리들은 항상 같은 생각을 합니다. &#34;이런거 하나 들어가면 재밌겠는데?&#34; 하지만 게임에 새로 추가되는 기믹이나 변화된 시스템은 의도했던 것과 달리 재미없는 경우가 더러 있었습니다. 제대로 검증을 하지 않았거나 시뮬레이션 없이 생각만 했을 때 그런 일들이 많았죠. 이럴 때 우리가 할 수 있는 선택은 2가지 입니다. 빨리 버리고 다른 방식을 고민하거나, 어떻게든 개선하거나 말이죠. 하지만 우리는 늘 뒤늦게 알아차리곤 합니다. 왜 그럴까요? 다른 사람들은 레벨을 보는 것이 자신의 주요 업무는 아니기에, 레벨 디자이너보다 더 심도있게 게임을 파고 들 시간이 적기 때문인 것 같습니다. .......

미스터 쉬프티(Mr.Shifty) 게임 리뷰 [내부링크]

이번 리뷰 글에서 소개할 게임은 미스터 쉬프티입니다. 이 게임은 핫라인마이애미의 영향을 받아 탑뷰 + 원샷원킬을 채택하였습니다. 카툰네트워크 애니메이션의 느낌을 연상케하는 캐릭터가 특징이며, 고유의 메커니즘인 점멸을 사용해 호쾌한 액션을 벌이고, 적절한 전략의 선택을 통해 성취감을 느끼는 점이 쉬프티에서 추구하는 재미라고 볼 수 있습니다. 핵심 메커니즘은 오버워치의 트레이서 느낌도 강하게 들었지만 말이죠... 게임 리뷰 핫라인 + 트레이서 점멸의 적절한 조화 게임은 하단에 보이는 점멸 게이지(파란색 막대) 5칸을 적재적소에 활용해 방과 방 사이를 순간이동 하며 정신없는 난투를 벌이는 방식으로 진행됩니다. 점멸을.......

레벨 디자인 강의 LV 5 | 제작 절차 [내부링크]

본격적으로 레벨 디자이너는 어떻게 레벨을 만드는지 과정을 설명할 때가 된 것 같습니다. 장르마다 레벨을 만드는 방법은 다를 수 있기에, 싱글 패키지 카테고리에서 액션 장르는 어떻게 만드는지를 중점적으로 설명하게 될 것을 양해 부탁드립니다. 레벨 제작은 크게 더미맵과 폴리싱으로 나뉘는데, 우리들은 보통 더미맵 작업을 주로 하게 됩니다. 더미맵에서는 맵의 모양, 적의 배치, 오브젝트의 위치, 재미 검증 등을 하게 됩니다. 이 과정이 모두 끝나면 그때서야 폴리싱 작업을 시작하게 됩니다. 폴리싱의 경우, 만들어진 더미맵 위에 스킨을 입히고 게임 분위기에 맞게 레벨을 해치지 않는 선에서 오브젝트를 조율하는 역할을 합니다. 떼.......

레벨디자인 강의 LV 2 | 피드백 리스트 [내부링크]

레벨을 혼자서 만드는 것은 불가능하진 않습니다. 다만, 다른 사람도 재밌는 레벨을 설계하는데에는 큰 비용이 발생 할 것입니다. 이런 비용을 줄이고자, 우리들은 테스터들(팀원, 가족, 친구 등)의 도움을 받습니다. 하지만 언제나 그들에게서 귀한 피드백을 받을 수 있는 것도 아니고, 받은 피드백만 가지고는 좋은 레벨을 만들 수 있다고 장담하긴 어렵습니다. 무엇을 좋아하고 싫어하는 지도 다르고, 소수에게서 받은 얕은 피드백으로는 결코 좋은 게임이 만들어진다고 하기엔 무리가 있으니까요. (그들은 선의의 거짓말을 하기도 하고, 뭘 피드백 해줘야 할지 몰라서 &#34;재밌네요. 잘 플레이 했습니다.&#34; 라는 선에서만 끝날 가능성.......

검은사막 랭킹 산정 방식의 특이점 [내부링크]

저는 2019년 12월 부터 검은사막을 접하고 지금 까지도 꾸준히 하고 있는 유저입니다. 그 당시 처음 검은사막을 하면서 한 가지 의문이 생겼었는데요. 당시 게임을 얼마 하지도 않은 것 같은데 머리 위에 순위 메달이 표시되는 것 이었습니다. 검은사막이 7년 가까이 서비스 중인 게임인 점을 생각해보면 충분히 이상하다고 느낄 만 했습니다. 도대체 랭킹이 어떤 방식으로 매겨지길래 입문한 유저 머리 위에 순위 메달이 뜰 수 있는 것일까요? 시작하기에 앞서 검은사막에 대한 사전 지식 검은사막은 2015년 하반기에 출시한 MMORPG 게임으로, 처음부터 퀄러티 높은 커스터마이징으로 주목받았던 게임입니다. 펄어비스에서 개발한 검은사막은 현.......

블러디레이첼 게임 리뷰 (Bloody Rachel) [내부링크]

블러디 레이첼(Bloody Rachel)은 청강문화산업대학교에서 학생 7명이 모여 군입대를 하기 전에 만들고 있는 2D 플랫포머 액션 게임 입니다. 카타나제로와 유사한 느낌으로 흘러가는 게임 진행 방식이 가장 큰 특징입니다. 현재 텀블벅에서 엄청나게 밀어주고 있는 프로젝트이긴 한데, 저는 때깔만 좋다는 느낌이 강하게 들었습니다. 어디서 본 듯한 요소들만 마구 섞어서 만든 습작이라고 해야 할까요. 그럼에도 불구하고 이 게임을 학과에서 단기간에 만들어냈다는 것 만큼은 대단하다는 생각이 듭니다. 그나저나... 간만에 찾아온 게임 리뷰 시간이군요. 단순한 평가에 그치지 않고 어떤 부분이 바뀌어야 하는지 같이 살펴보도록 합시다. 어떤.......

모여봐요 동물의 숲 게임리뷰 [내부링크]

모여봐요 동물의 숲은 닌텐도 스위치 플랫폼에서만 플레이할 수 있는 커뮤니케이션 게임 입니다. 대략 20년 가까이 시리즈가 지속된 장수 타이틀 중 하나로, 현실의 날짜를 기반으로 하는 무인도에서 돈도 모으고, 집도 꾸미고, 주민이랑 이야기도 나누고 하고 싶은 대로 즐길 수 있는 자유분방한 게임 진행 방식이 가장 큰 특징입니다. 코로나 특수를 노려 글로벌로 동시에 출시된 모동숲(게임 약칭)은 그야말로 닌텐도 스위치의 판매량을 기하급수적으로 상승시켰고, 스위치 플랫폼 타이틀의 대표라 부를 수 있을정도로 성공한 게임입니다. 게임의 성향 또한 코로나 시기에 가장 중요한 커뮤니케이션을 강조한 부분과 우연히 겹쳐져서, 모동숲.......

레벨디자인 강의 LV 1 | 디버그 [내부링크]

레벨 디자인은 디자이너의 수 많은 시행착오로 탄생한 결과물 입니다. 왜냐하면, 최대한 플레이어의 경험을 재밌게 하기 위함이기 때문입니다. 그러나 불필요한 레벨의 시행착오는 대체로 필요로 하지 않습니다. 자신이 하는 게임을 많이 하는 것은 중요하지만, 이것은 디자이너 스스로의 실력과 재미의 선을 계속 높이게 되므로 지식의 저주에 빠지기 쉬울 뿐만 아니라 레벨을 디자인하거나 수정하는데 있어서 많은 비용을 소모하게 됩니다. 불필요한 시행착오를 줄이고자 게임에 여러 장치를 심어두기도 하는데, 이것을 디버그(Debug)라고 부릅니다. 디버그가 있으면 검증할 부분만 빠르게 검증할 수 있기 때문에 개발 비용을 최적화할 수 있습.......

유니티 빌드 오류 (Exception: C:\Program Files\ ... il2cpp.exe did not run properly!) [내부링크]

Exception: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2019.3.12f1\Editor\Data\il2cpp/build/deploy/net471/il2cpp.exe did not run properly! 해당 오류는 현재 프로젝트가 속한 파일의 명칭이 한글일 때 발생 하는데요. 필자의 경우 프로젝트가 속한 파일의 명칭이 원래 [ Unity프로젝트 ] 였습니다. 위와 같은 문구를 콘솔창에서 띄우면서 프로젝트 빌드가 안될 때, 프로젝트 파일의 이름을 체크해보세요. 필자의 경우 [ UnityProject ] 라는 이름으로 변경하면서 해결되었습니다. 즉, 프로젝트가 속한 파일의 명칭을 영어로 바꾸면 해결 됩니다. 다만 이렇게 고치고 나면, Unity Hub 에서는 프로젝트 정보가 없어지므로 다시 프로젝트를 연결해주.......

동물의 숲은 왜 대출을 넣었을까? [내부링크]

[ 갚아봐요 사채의 숲 ] 동물의 숲 하면 게임의 마스코트인 너굴과 관련한 많은 이야기들이 돌아다닙니다. 한 가지 예시로, 다른 해외 유저들은 게임의 분위기에 심취해 힐링하고 있을 때, 한국인들은 너굴한테 진 빚을 빨리 갚는 게 메인이라고 생각한다고 하죠. 하지만 이것은 개발사가 의도한 대로 플레이어가 게임을 즐기고 있다는 의미가 되기도 합니다. 대출은 동물의 숲 시리즈를 대표할 수 있는 핵심 시스템 중 하나 입니다. 이것은 게임에 다짜고짜 큰 목표를 던져줌과 동시에 언제나 그 목표를 상기시키게끔 합니다. 큰 목표를 이루고 나서 얻는 보상을 먼저 먹여주면서 쾌감을 1차적으로 느끼게 하고, 목표를 해결했을 때 빚을 갚았다.......

Windows 윈도우10 로그인 암호 제거하는 방법 [내부링크]

윈도우10은 기본적으로 보안을 위해 로그인 암호 설정을 요구합니다. 하지만 PC를 혼자 쓰는 경우엔 원치 않을 수도 있는데요. 이럴때 로그인 암호를 없애고 싶다는 생각이 강하게 들기 마련입니다. (저는 최근에 윈도우7 업그레이드를 했는데 강제적으로 암호 설정을 요구하더군요) 그래서 로그인 암호를 어떻게 해제하는 지 빠르게 알아봅시다. ※ 이 글은 모르는 암호를 해제하는 방법에 대해 알려주지는 않습니다. A. 윈도우 좌측 하단의 검색바 에서 &#60; PIN &#62; 이라고 검색하고, [ PIN 로그인 설정 ] 을 눌러줍니다. B. [Windows Key] + i 를 눌러 윈도우 설정창을 열고, 카테고리에서 [ 계정 ] 을 눌러줍니다. C. 윈도우 좌측 하단의 메.......

Windows 윈도우10 컴퓨터 꺼도 본체에서 소리날 때 [내부링크]

Window 10 에서는 컴퓨터를 꺼도 펜이 돌아가거나, 본체에서 소리가 나는 경우가 있습니다. 컴퓨터를 포맷하고 나서 생기는 문제이기도 합니다. 하지만 본체 문제는 아니므로 걱정하실 필요는 없습니다. 이는 절전 설정과 관련한 옵션이므로 직접 찾아가서 해제하기만 하면 되는 간단한 문제입니다. 그래서 이런 모드를 어떻게 해제하는지 빠르게 알아봅시다. 1. 윈도우의 좌측 하단 검색창에서 [ 전원 및 절전 설정 ] 을 검색 해서 들어갑니다. 2. [ 전원 및 절전 ] 카테고리에서, 관련 설정 탭을 찾아가 [ 추가 전원 설정 ] 을 눌러줍니다. (전체 창 기준에서 추가 전원 설정이 보이지 않는다면 우측 끝에서 찾아보세요) 3. [ 전원 옵션 ] 의 좌.......

1 Page Proposal을 보며 [내부링크]

※ 이번 분석 글은 PDF 자료가 함께 첨부되어 있습니다. (PDF 자료 항목 참조) 최근에 1Page Proposal라는 책을 읽게 되었습니다. 예전에 한 번 정독하고 책장에 꽂혀만 있던 책이었는데 말이죠. 요즘 책에서 어떻게 정보를 얻어내고 적용해봐야 하는 지 연구를 하고 있습니다. 일단 책의 내용은 군더더기 없이 액기스만 가득차 있어서 흥미로웠습니다. 하지만 문득 이런 생각이 들었습니다. &#x27; 게임 업계에 적용하긴 힘들지 않을까? &#x27; 이 책에서 말하는 내용은 어떤 제안이나 단순히 평범한 회사에서 무언가를 제안할 때 쓰는 보편적인 내용을 다루고 있는 것 같았고, 책 역시 20여년 가까이 오래된 책이었기에 내용은 신뢰하기 어렵다.......

PDF 소책자 인쇄하는 방법 [내부링크]

어떤 자료를 A4 보다 더 작은 사이즈로 휴대하기 쉽게 들고다니고 싶었던 경험이 있으리라 생각합니다. 그래서 PDF에서는 소책자 인쇄 기능을 지원하는데요. 이 팁에서는 소책자 인쇄를 어떻게 하는지 짧게 알아봅시다. 소책자틀 다운로드 이전에 만들어둔 소책자틀입니다. 웬만하면 4의 배수로 페이지를 맞춰주시는 것이 좋습니다. 소책자 인쇄 방법 1. 파워포인트 파일일 경우, 다른 이름으로 저장 - 파일 형식 - PDF 로 설정하고 저장합니다. 2. PDF에서 인쇄를 찾아가서 페이지 비율 - 소책자 인쇄로 맞추고 확인을 눌러줍니다. (이때 페이지는 4의 배수로 맞춰주는 것이 좋습니다) 3. 인쇄를 하다보면 이런 메세지가 나옵니다. 인쇄한 종이.......

라프 코스터의 재미 이론을 보며 [내부링크]

라프 코스터의 재미이론은 수 많은 게임 이론 책 중에서 가장 원초적이고, 가장 기초가 잘잡힌 도서입니다. 그럼에도 불구하고 저는 사람들이 추천하던 이론 도서에서 더 이상 배울게 없을 것 같아 (이미 많은 책을 읽어왔기에) 이론보다 경험을 쌓아보고 싶어서 게임 프로젝트에도 참여 해보고 직접 게임을 만들어보기도 했습니다. 하지만 막상 게임을 만드는 입장이 되다보니 이론 책에서 배운 내용들이 도무지 떠오르지 않았습니다. 그래서 최근에 누군가의 권유로 다시 이론 책을 읽게 되었습니다. 생각한 것 처럼 당연한 내용들을 서술해두긴 했어도 제 생각과 경험을 정리할 수 있는 흥미로운 내용도 몇몇 있었고, 게임 기획에 막 입문하는.......

게임 이론과 경험의 초점 [내부링크]

최근에 게임 이론과 경험의 비중에 대해 다른 사람과 갈등을 겪은 적이 있습니다. 이를 통해 과연 게임 이론과 경험에 대해 정확히 무엇인지 궁금해졌습니다. 아마 대부분의 게이머와 개발자들은 경험에 의존하는 개발을 하고 있을 것입니다. 저 역시 경험을 기반으로 하는 기획자이고, 이론이야 학창 시절에 많이 읽어봤었기에 빨리 게임을 만들고자 하는 갈증이 강했습니다. 하지만 게임을 만들면서 그동안 배워온 이론을 적용하기엔 많은 어려움이 닥쳤습니다. 그래서 결국 자신의 게임 감각에 의존한 개발을 했고 결과적으로 실패작을 만들었습니다. 그때는 짧은 방황도 거쳤지요. 이번 분석 글은 게임 이론과 경험은 서로의 밸런스가 중요하.......

방치형 게임 물키우기 근황 #13 : 일기 콘텐츠 소개, 기타 추가 사항 [내부링크]

일기 콘텐츠 이번 포스팅에서는 게임의 핵심 콘텐츠 중 하나인, 일기에 대해 설명합니다. 게임의 주인공 희나가 쓰는 일기를 감상하는 것이 이 콘텐츠의 매력입니다. 다음 일기의 내용을 궁금하게 만들어 플레이어로 하여금 강력한 진행 동기를 가지게 합니다. 각 일기 페이지에서는 숙제가 제공됩니다. 숙제에 적힌 내용을 플레이어가 해결하는 퀘스트 방식입니다. 위 화면에서는 물방울을 25번 획득하도록 되어 있습니다. 하늘에서 떨어지는 물방울을 25번 받으면 되는 간단한 방식입니다. 숙제를 해결하면 아래의 퀘스트 패널에 변화가 오게 되며, 터치하면 보상을 받을 수 있습니다. 숙제를 마치면 선생님의 평가와 도장이 찍힙니다. 스탯 추.......

방치형 게임 물키우기 근황 #14 : 잠재 옵션 기획 중 [내부링크]

잠재 옵션 - 의상, 헤어, 렌즈, 악세사리, 물받이, 연구 등 대부분의 콘텐츠에 메인으로 포함됩니다. - 해당 콘텐츠에 속한 아이템을 구매하여 해금하면, 기본 옵션과 추가 옵션 3가지가 활성화됩니다. - 기본 옵션의 경우 고정된 옵션으로, 물 수급량을 정해진 수치만큼 증가시켜줍니다. - 잠재 옵션의 경우 변동될 수 있는 랜덤 옵션으로, 랜덤한 종류 / 랜덤한 수치 만큼 증가시켜줍니다. - [종류 교체] 를 눌러 3가지 잠재 옵션의 종류를 다시 설정할 수 있습니다. - [단계 조정] 을 눌러 3가지 잠재 옵션의 수치 값을 다시 설정할 수 있습니다. 종류 교체 - 각 아이템마다 최초 시도 시, 100 미네랄을 필요로 합니다. (비용 절감 시, 최.......

지스타는 왜 망했다는 소리를 들을까? [내부링크]

여러분들은 한국 게임 페스티벌의 꽃, 지스타라고 하면 무엇이 생각이 나시나요? 아마 대부분은 지스타 행사에 대해 부정적으로 보는 시선이 강하다고 생각합니다. 저도 분석 글을 쓰는 입장이지만 부정적으로 바라보고 있기 때문이죠. 저는 여러 커뮤니티들을 돌아다니면서 볼 수 있었던 의견과 생각들을 짧게 요약해봤습니다. 현재 지스타에 대한 게이머의 시선 &#34;이제 지스타는 양산형 게임의 천국이다.&#34; &#34;게임이 아니라 도박을 설명하는 행사다&#34; &#34;이젠 빠칭코 박람회 아닌가?&#34; &#34;모바일 게임쇼는 용케 안망하고 진행하나?&#34; &#34;예전엔 재밌었는데... 이젠 볼거리도 없고 영양가도 1도 없다&#34; &q.......

PC 인디 게임 기대작 리뷰 : 쿠산블루스 (KusanBlues) [내부링크]

서론 쿠산블루스(KusanBlues)는 부산의 서클프롬닷 팀에서 개발을 진행하고 있는 2D 톱뷰 액션 게임입니다. 핫라인마이애미의 영향을 받아 제작하고 있다는데요. 아직은 핫라인마이애미의 그림자만 쫓는 느낌이 강하지만 저는 쿠산블루스가 다른 방향으로 차별화하여 핫라인마이애미 그 이상의 작품으로 탄생할 수 있겠다는 기대를 가졌습니다. 게임 소개 어떤 게임인가? 쿠산블루스는 부산을 모티브로 하는 가상 도시, 쿠산을 바탕으로 벌어지는 이야기를 담고 있습니다. 이 게임의 주인공, &#x27;진&#x27; 은 전직 특수부대원이었으나, 마약상에게 자신이 아끼던 조카를 잃고 복수를 하는 과정을 중심으로 게임을 진행하게 되며, 각 스테이지마.......

구원자 키우기 공략 (플레이타임 831시간) [내부링크]

최초 작성 일자 | 2021.03.20 최신 수정 일자 | 2021.04.03 작성 당시 플레이타임 | 492시간 최신 플레이 타임 | 831시간 게임 과금 액수 | 0원 (무과금) ※ 필요한 정보는 Ctrl + F 키를 눌러 찾아보시면 됩니다. ※ 일부 정보는 정확하지 않거나 변경되었을 수도 있습니다. ※ 필자가 게임을 계속 플레이 하는 한, 꾸준히 갱신 될 것입니다. ※ 이외의 정보에 대해선 제보 부탁드립니다. 캐릭터 팁 - 구원자의 공격력과 체력은 구원자 총합 레벨 (기본 레벨 + 추가 레벨) 10 단위마다 대폭 상승합니다. - 아래의 표는 제 계정의 구원자 레벨을 토대로 작성되었습니다. (실제 수치와 다를 수 있음, 2021.03.20 작성) 강화 팁 - 아직 팁이라 할만.......

인디 게임 리뷰 : 핫라인 마이애미1 (Hotline Miami) [내부링크]

서론 핫라인 마이애미(Hotline Miami)는 2012년에 출시된 꽤 오래된 게임에도 불구하고 사이키델릭하고 기괴한 분위기와 잔혹함을 잘 묘사하여 수 많은 게이머들로 하여금 강렬한 자극을 주었고 &#34;너도 한방, 나도 한방&#34; 의 특이한 진행 방식에 감명받아 카타나제로, 마더러시아 블리즈, 트래비스 스트라이크 어게인 : 노 모어 히어로즈와 같은 작품들이 탄생하기도 했습니다. 그 중에서 카타나제로가 가장 익숙할 것입니다. 카타나제로는 원샷원킬이라는 핫라인 마이애미의 특징을 가져오면서도 시간을 활용하는 컨셉이 추가되어 독특한 게임으로 재탄생하였기 때문입니다. 이번 리뷰 글에선 많은 게이머들과 개발자들에게 깊은 감명을.......

방치형 모바일 게임 리뷰 : 구원자를 키우는 방법 (구원자 키우기) [내부링크]

서론 구원자를 키우는 방법 : 야생소녀는 2021년에 출시된 게임으로, 2020년에 출시된 자사의 코레류 게임인 야생소녀의 IP를 기반으로 만들어졌습니다. 야생소녀가 그리 흥하지 않은 것으로 기억하는데 파생된 방치형 게임이 더 흥하고 있는 걸 보면... 배보다 배꼽이 더 크다는 생각도 듭니다. 이걸 보면서 마이너한 코레류 장르보다 좀더 대중적인 성향이 강한 방치형 + SD 컨셉의 모델이 더 시장에서 잘먹힌다는 것을 깨닫게 되었습니다. 어디 피셜로는 데스나이트 키우기와 게임 방식이나 콘텐츠 구성이 비슷하다는 소리가 많은데요. 확실히 저도 그렇다는 생각이 듭니다. 저는 일단 무과금으로 1주일 정도 방치를 하며 진행을 했었고 무과.......

방치형 게임 물키우기 근황 #12 : 화분 시스템 개발, 그리고 여러가지 고민 [내부링크]

화분 시스템 &#38; 콘텐츠 예전에 개발 근황 #9 포스팅에서 타마고 게임의 방식을 떠올렸던 적이 있습니다. 그리고 그것을 물키우기에 적용해서, 하늘에서 떨어지는 물을 모을 때 마다 포인트가 누적되고 중간중간에 보상을 주자는 식으로 초기에 기획을 했습니다. 초기 기획 의도를 유지하면서 최대한 게임 주제와 연결 하고자 화분이라는 소재를 선택했습니다. 게임을 플레이하는 중에는 하늘에서 물방울이 지속적으로 떨어집니다. 화면에 배치된 물받이로 물방울을 받게 되면 화분에 물을 줄 수 있는 물뿌리개 포인트가 1점 씩 쌓이게 됩니다. 포인트를 모아 화분에 물을 뿌리는 행동을 하게 되면 모든 포인트를 경험치로 전환하는 방식입니다.......

일진 슬레이어 리뷰 및 컨설팅 (무과금 게임, 혜자 게임 추천) [내부링크]

일진슬레이어 전체 평가 주제가 썩 그렇게 흥미롭지는 않습니다. &#34;일진&#34; 이라는 키워드 때문에 확실하게 10대를 타겟으로 잡은 게임이라는 느낌이 강하게 들었고 게임이 무과금 지향적이라는 느낌을 받을 수 있었습니다. 다소 폭력적인 요소가 들어갔다는 점에서 게임을 시작할 때 부정적인 마인드를 갖고 플레이 했으나, 오히려 그런 요소 때문에 자극을 받아서 게임 스토리에 더 몰입할 수 있었습니다. 특히 게임 초반에는 빠른 성장을 통한 재미를 느낄 수 있었고 다음 스토리가 궁금해지게 만드는 효과가 있었습니다. 하지만 게임 후반의 레벨 디자인은 필히 과금을 하도록 되어 있는데, 이런 부분에 대해선 콘텐츠가 확장됨에 따.......

방치형 게임의 역사 [내부링크]

방치형 게임의 존재에 대해 의아해 하거나 경멸하는 사람들을 주변에서 볼 수 있었습니다. 저도 그렇게까지 좋아하는 편은 아니지만 대부분 방치형이라고 하면 부정적인 인식을 가지고 있는 것이 보통일 것입니다. 실력은 없는데 돈 많은 아재들이나 하는 게임이라는 편견이 강하게 박혀있기 때문이죠. 그럼에도 불구하고 시장에서의 수요는 꽤 많은 편입니다. 방치형 게임은 어떻게, 어떤 과정을 거쳐 성공할 수 있었을까요? 게임에 관심이 많은 게이머 분들이 생각하기에 이유야 뻔하겠지만, 저는 방치형 게임에 대한 역사가 궁금했습니다. 그래서 꽤 오랜 시간을 들여 국내와 해외 포털을 돌아다니면서 분석을 했고, 마침내 이렇게 글을 쓰게.......

메리츠간편한올바른암보험 확실하게 대비하세요 [내부링크]

메리츠간편한올바른암보험 확실하게 대비하세요 반갑습니다. 이번에는 메리츠간편한올바른암보험을 알아보는 대부분의 사람들한테 한 곳에만 십년 이상 갖고 있었고 정보 같은 지식을 가지고 있는 가입자로서 제일 짚고가야할 내용일 있어 알려드리려 해요. 실상 여지까지 초년생분들한테는 많이 느껴지는 질병은 아니지만 일반적으로 확인할 수 있는 온라인에서 암종에 시달렸던 숱한 스타 소식이나 암으로 사람의 죽음의 가능성이 높다는 정보 또는 이야기들, 경험 등등 정말 다양하게 듣게 되는데요. 내 암보험료 비교하며 간단히 알아보기! [클릭] 사회적으로 핵심으로 선을 잡았던 만큼 특히 가족력의 경고가 있으면 좀 더 살펴보면 보상.......

30대종신보험 오렌지라이프 종신보험 무해지종신보험 혹시 모를 미래를 대비하여 가입하세요 [내부링크]

30대종신보험 오렌지라이프 종신보험 무해지종신보험 혹시 모를 미래를 대비하여 가입하세요 근래에 정말 슬픈 날이 닥쳤는데 그때 지출한 의료비로 인하여 보험의 중요성을 매우 크게 경험할 수도 있었던 것 같습니다. 아직 연령이 젋기는 하지만 이렇게 서둘러서 준비를 하는건 연령이 들게 되게되면 경제적 능력도 떨어지기에 보험을 미리 준비끝내놔야 하므로 건강에 관심이 있던 분들이 입원할 경우들을 준비하기 위해서 상품을 마련하게 되었습니다. 종신보험료 보험사별 손쉽게 비교해 보기! [클릭] 종신보험의 필요함에 관해서는 예상보다 많은 분들이 알고 있어요. 그래서 종신보험을 비교한뒤 진행해서 한달 보험료를 납입할 경우에.......

롯데 더끌림건강보험 핵심내용을 손쉽게 확인하기 [내부링크]

롯데 더끌림건강보험 핵심내용을 손쉽게 확인하기 안녕하세요 반갑습니다. 전부터 건강을 유지해야한다는 필요성을 느끼긴했지만 최근에 여건이 지속적으로 변경되고 있어서 스스로 몸건강도 그에 맞게 알아보는 일이 필요하다 느꼈습니다. 아플경우 자기만 준비하는 1인가구 비율도 증가하면서 간호해줄 역할 대상 사람이 부족한 분이 많은 시대이기도합니다. 그렇기에 사전에 중요한 보험은 아픈 미래 대비책 미리 준비해야 합니다. 보험사별 건강보험을 빠르고 간편하게 비교해보세요! [클릭] 비교홈페이지를 가입을 통하여 본인 또한 롯데 더끌림건강보험을 파악하려고 가입을 하게되었습니다. 성별, 연락처와 연령 등 간편한 내용만으로.......

암보험가입추천 환급형암보험다이렉트 원금보장암보험 꼼꼼하게 구성하는 노하우 [내부링크]

암보험가입추천 환급형암보험다이렉트 원금보장암보험 꼼꼼하게 구성하는 노하우 우리들의 평균나이는 길어지고 있습니다. 앞으로 다가올 병에 대해 미리 조심하고 대비해야 노후에 오는 어떤 상황도 잘 이겨낼 수 있습니다. 오늘은 암을 의겨낼 수 있는 암보험에 대한 이야기를 진행하도록 하겠습니다. 암상품은 암을 치료하면서 들어갈 의료비는 물론 필요한 생활비 등 다양한 보장을 도와주는 상품입니다. 클릭 한번으로 실시간 암보험료 한번에 비교! [클릭] 암이라는 질병이 진단만 내려도 바로 진단비를 받을 수 있기 때문에 암상품에선 진단비를 가장 중요한 특약이라 말하고 있습니다. 여유가 되면 일부러 두 개 이상의 상품을 가입하.......

성인의료실비보험 실비보험 뇌질환 혈관질환실비보험 저렴하게 마련해서 진료비 걱정 줄이세요 [내부링크]

성인의료실비보험 실비보험 뇌질환 혈관질환실비보험 저렴하게 마련해서 진료비 걱정 줄이세요 안녕하세요 이웃님들 요즘에는 100세 시대, 또는 조금 과장하여 110세 시대, 120세 시대와 같이 사람들의 평균 수명이 크게 증가했습니다. 그렇기 때문에 건강에 대한 관심 또한 크게 증가했습니다. 아무리 100세, 120세까지 생존한다 하여도 질병에 걸리거나 상해를 입어 온전하지 못한 상태로 살아있는 것은 상당히 고통스러운 일이기 때문입니다. 내 실비보험료는 얼마? 견적부터 비교까지 간편하게! [클릭] 국제보건기구인 WHO는 단지 질병이 없거나 허약하지 않을 뿐만 아니라 신체적, 정신적, 사회적으로 안녕한 상태를 건강이라고 제시하였.......

자동차다이렉트보험가격비교 자동차보험연령제한 자동차보험무사고할인율 얼마나 적용되는지 알아보세요 [내부링크]

자동차다이렉트보험가격비교 자동차보험연령제한 자동차보험무사고할인율 얼마나 적용되는지 알아보세요 운전면허를 취득하고 나서 처음으로 운전을 하게 되면 여러 가지로 설레는 마음이 들기도 하고 운전에 대한 두려움을 갖게 되기도 하죠. 게다가 차량 유지 비용에서부터 자동차보험에 가입한 뒤에 내야 하는 보험료까지 생각한다면 이에 관해 부담이 커질 수도 있어요. 1분만에 주요 보험사 내 보험료 비교하기! [클릭] 하지만 자동차보험은 운전을 시작하면 누구나 가입해야 하는 의무보험이라서 가입하지 않을 경우 처벌을 받게 되고, 사고가 발생했을 때 도움을 받을 수 없으니 반드시 가입해 둬야 해요. 이는 다른 보험과는 조금 다.......

질병진단보험 사구체콩팥염보험 신부전보험 확실하게 알아보고 준비하세요 [내부링크]

질병진단보험 사구체콩팥염보험 신부전보험 확실하게 알아보고 준비하세요 어렸을 때는 잘 몰랐는데 시간이 지나면서 주변에 가족이나 친한 사람들이 질병에 걸려 힘들어하거나 사고가 나 병원에서 고생을 하는 등 뭐니 뭐니 해도 건강이 최우선이라는 것을 느끼고 있습니다. 가족이 폐암으로 고생하시다가 돌아가시고 친구가 오토바이 사고로 다리가 부러져 병원에서 고생하고 저도 마음고생 많이 했습니다. 내 보험료 쉽고 빠르게 보험견적 비교하기 [클릭] 몸도 아프고 심적으로도 고생을 많이 했지만 병원비, 수술비, 입원비 등 금전적으로도 부담이 많이 될 수 있었는데 다들 종합보험 하나씩 가입해둔 상태라 다행히 그 부분은 마음을 놓.......

무배당 삼성 올라이프 super보험 심혈관질환보험 보험비교사이트 통해 견적 내보세요 [내부링크]

무배당 삼성 올라이프 super보험 심혈관질환보험 보험비교사이트 통해 견적 내보세요 안녕하세요 이웃여러분. 반갑습니다. 여러분들께서는 정신을 가다듬기 위해서 체중감량을 하고 계신가요? 근래까지도 간헐적 단식을 통하여 체중을 줄이고자 원한 사람들이 수많이 계시는 것과 같습니다. 내 보험료 실시간 확인 편리하게 하세요! [클릭] 체중 감량을 목적으로 하여 신체를 관리하기 위하여 이를 활용하는 분들도 있으나 기관들의 활동이 활발하지 않거나 위장에 문제가 있는 분들또한 간헐적 단식을 한 이후로부터는 장이 편안하다고 생각해서 나쁜걸 빼는 용도로 많이 진행하고 있습니다. 타인들이 보았을 때에는 공인들과 똑같이 식단관.......

삼성생명스마트보장보험 하이콜마음든든생활보장보험 청춘예찬보험 알아보고 든든하게 구성해보세요 [내부링크]

삼성생명스마트보장보험 하이콜마음든든생활보장보험 청춘예찬보험 알아보고 든든하게 구성해보세요 주변 지인의 사촌이 대장암 4기를 진단받아서 큰 병원에 입원하게 되었다고 하더라고요. 갑작스러운 발견으로 제대로 된 대비책도 없이 치료를 시작했다고 합니다. 어마어마한 병원비와 함께 입원비와 수술비는 물론 기본적인 생활비조차 부담된다고 하더라고요. 내 보험료 쉽고 빠르게 보험견적 비교하기 [클릭] 건강 걱정만 하고 치료에 집중해도 모자랄 텐데 돈 걱정이 먼저 된다고 하니 한숨이 절로 나오더라고요. 그래서 지인은 저에게 종합보험을 추천해주셨습니다. 종합보험은 말 그대로 여러 보장을 종합적으로 구성해놓은 보험이더.......

모바일어린이보험 소아과 어린이보험 백반증어린이보험 보장항목 확인하여 든든하게 설계해보세요 [내부링크]

모바일어린이보험 소아과 어린이보험 백반증어린이보험 보장항목 확인하여 든든하게 설계해보세요 안녕하세요 이웃님들, 오늘은 이웃님들에게 조금은 유익한 내용을 전달하고자 이렇게 글을 적고 있습니다. 우리가 살아가는 지금 이 시대는 저출산 시대라고 합니다. OECD 가입국 중 출산율이 낮은 나라 중 하나입니다. 비교사이트에서 내 보험료 견적 받아보기! [클릭] 환경오염과 사회적 크고 작은 이슈들에 많은 자녀를 출산하는 것을 꺼리는 부모들이 늘어남에 따라 한 명의 아이라도 잘 키워보자 라는 생각을 많이들 한다고 합니다. 예부터 아이를 임신하고 출산하는 것을 큰 축복으로 여겼습니다. 저출산 시대에도 아이는 큰 축복인 것은.......

건강보험요율 우체국 건강보험 추나 건강보험 보장내용 상세하게 알아보세요 [내부링크]

건강보험요율 우체국 건강보험 추나 건강보험 보장내용 상세하게 알아보세요 안녕하세요 여러분 예전부터 건강관리를 관리해야한다는 필요성을 인지했지만 요즘에 여건이 지속적으로 달라지고 있단이유로 본인의 신체건강도 이에 맞게 생각을한 일이 필요하다 느꼈습니다. 아플때는 자기만 챙겨보는 가정들의 수량이 증가하면서 간병해줄 역할 해주는 사람이 부족한 분이 증가 상황이에요. 내게 맞는 조건으로 회사별 건강보험 비교하기! [클릭] 그렇기에 사전에 중요한 보험은 안좋은 훗날 대책을 위하여 대비해야 합니다. 비교사이트를 가입을 통하여 자신 역시 건강보험요율 살펴보려고 가입을 했어요. 성별, 연락처 또한 나이 등 간편한 내.......

교보플러스하이브리드변액종신보험 미리받는gi변액종신보험 마스터플랜변액통합종신보험 보장내용 살펴보기 [내부링크]

교보플러스하이브리드변액종신보험 미리받는gi변액종신보험 마스터플랜변액통합종신보험 보장내용 살펴보기 우리들의 인생은 과연 몇 살까지 행복한 인생을 살 수 있을까요? 시골에 사시는 어른들은 인생 한 평생 동안이나 농사를 지으셨었던 분들이라서 손이 변형이 되기도 하고 몸이 굽는다던지, 밤이면 잠도 잘 못 이루시는 분들이 많이 있더라고요. 1분만에 주요 보험사 내 보험료 비교하기! [클릭] 그래서 시골에 할머니 댁에 가는 날이면, 할머니가 어디가 편찮으신지 물어보고 시골에 갈 때 약이나 좋은 파스를 알아봐서 사 가지고 가는 편입니다. 그래서 더욱 시골에 사시는 할머니분들을 만나면 마음이 쓰이곤 합니다. 이렇게 얼마나.......

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삼성화재다이렉트질병건강보험 원더풀간편건강보험 진심을품은간편한찐건강보험 정보 상세하게 알아보고 준비하세요 건강이 최고의 자산이라는 말이 있습니다. 예상치 못한 질병이나 상해로 인하여 병원에 방문하면 생각지도 못했던 병원비가 한순간에 빠져나갑니다. 왜 사람들이 보험을 준비하라고 했는지 깨달을 때가 상당히 많습니다. 내게 맞는 조건으로 회사별 건강보험 비교하기! [클릭] 미래에 어떤 질병, 상해가 발생할 것인지 명확하게 알기 어렵다면 단독형 보험보다 건강보험으로 대비를 할 수 있습니다. 과거에는 실손보험이 건강보험 안에 특별약관으로 넣어서 판매할 수 있었습니다. 따로 가입하는 것이 불가능했지만 2013년 단.......

안검하수 보험 무지외반증수술비 보험 정관수술보험 정보 이야기하고 다루어보겠습니다 [내부링크]

안검하수 보험 무지외반증수술비 보험 정관수술보험 정보 이야기하고 다루어보겠습니다 안녕하세요 여러분 비염으로 오랫동안 고생 가운데던 때에 이웃분들을 통해 녹차를 추천받았는데요. 수많이 기대하지 않고 매일 조금씩 마셔줬는데 생각한것보다 효과가 나타났습니다. 찾아보니 감기, 기관지염, 기침, 천식에 수많이 좋다고 하네요. 특히 염증과 같은 질환이나 혈압, 당뇨에 좋은 효과가 있다고 하여 우리 이웃님들께도 유용하실 것입니다. 모든 보험사 수술비보험 한 눈에 비교해드려요! [클릭] 아픈 경우에서 좋은 음식을 섭취하는 건 한 발짝 늦는 행동인 만큼 안검하수 보험도 아프게되기 전에 미리 챙겨야 하는 보험상품이에요. 수.......

단독실비보험 의료실비보험순위 40대실비보험 빈틈없이 체크하고 마련하세요 [내부링크]

단독실비보험 의료실비보험순위 40대실비보험 빈틈없이 체크하고 마련하세요 여러분 시간이 매우 빠릅니다. 날도 화창하고 시원해서 가까운 사람들과 함께 지내가 좋은 나날이에요. 저는 요새 친하게 지낸 친구들을 만나 얘기를나누다 미래에 다가올 위험에 대하여 여러 방면으로 대화하게 되었어요. 사람의 앞날이라는 상황 들이 어떻게 될지 모르기에 대비를 해야 하는지에 관해 오래간 얘기를 했어요. 내 실비 보험료 비교하며 간단히 알아보기! [클릭] 연령대마다 우려되는 부분들이 모두 다르기에 혹시 모를 상황에 대비해서 되도록 한 지금 어린 연령일 때부터 부지런히 대비를 할 필요가 있다는 마음이 들더라고요. 그래서 저는 단독실.......

맹장수술 실비 도수치료 실비보험 kb손해보험 실비보험 구성하기 전에 유의사항 확인하자 [내부링크]

맹장수술 실비 도수치료 실비보험 kb손해보험 실비보험 구성하기 전에 유의사항 확인하자 살면서 의사에게 가서 치료를 받은 경험이 있는 분이라면 병원비가 저렴하지 않고비싼 것은 다들 인지한 사실이겠지만, 보험이 존재해 그러한 비용적인 부담을 덜어줄 수 있다면요? 내게 맞는 조건으로 회사별 실비보험 비교하기! [클릭] 일반 병원비를 환급해주는 상품 자체가 아예 없는건 아니지만 건강공단에서 비급여 품목을 제외한 급여품목만 책임을 해주고 있기 때문에 큰 도움을 받기란 사실상 힘들다는게 안타깝습니다. 그래서 건강 관련된 상품에만 기댈 것이 아니고 차라리 본인에게 실비를 보장해주는 실비보험을 준비해 두는 것이 바람직.......

30대종합보험 심혈관질환보험 보장성보험 미래를 위해 든든하게 준비해야 합니다 [내부링크]

30대종합보험 심혈관질환보험 보장성보험 미래를 위해 든든하게 준비해야 합니다 반갑습니다 여러분 오래 전에 아플때마다 건강을 유지해야한다는 중요함을 고민했지만 요즘 환경이 지속적으로 변화하고 있어서 본인 신체건강도 변화에 맞게 가져가는 것이 핵심이라 생각들어요. 지금 바로 내 보험 비교견적 사이트 바로가기 [클릭] 아프면 자기만 서럽고, 1인가구 사람도 증가하면서 간병인 도와줄 인력이 없는 사람이 상당한 상황입니다. 때문에 미리 보장성 보험은 질환의 상황 대책을 위하여 준비해야 좋습니다. 비교사이트를 가입을 통해서 저 또한 30대종합보험 알아보려고 가입을 하였어요. 연락처, 성 그리고 연령 등의 간편한 개인정.......

재규어XF보험료 kb손해보험 자동차보험 인터넷자동차보험 간편하게 알아보고 선택하기 [내부링크]

재규어XF보험료 kb손해보험 자동차보험 인터넷자동차보험 간편하게 알아보고 선택하기 안녕하세요, 여러분. 살면서 보험만큼 인생에 도움 되는 것이 없는 것 같다는 느낌이 드는 요즘입니다. 보험은 당장 현재에는 필요성 없는 것 같다가 귀신같이 잘 쓰일 때가 항상 오더라고요. 보험료 비교하기? 이젠 쉽고 빠르게 해결! [클릭] 보험엔 그 종류도 굉장히 많은데요. 모든 보험을 다 가입하시는 것보다는 여러분에게 가장 필요성있을 것 같다 느낌이 되는 것들을 추려서 가입하시는 안목이 필요할 것 같다는 생각이 듭니다. 그렇지만 전체 보험이 선택 내용인 것은 아니에요. 그렇지 않은 보험도 있는데요. 교통사고에 대비하기 위해 나타난 자.......

정기보험사망보험금 정기보험추천 정기보험이란 무엇인지 확실하게 알려드릴게요 [내부링크]

정기보험사망보험금 정기보험추천 정기보험이란 무엇인지 확실하게 알려드릴게요 반갑습니다 여러분. 오늘은 정기보험에 관하여 이야기 해보겠습니다. 정기보험은 종신보험과 더불어 사망보험의 한 종류로 정기와 종신은 보장에 관한 기간을 기준으로 나누어 집니다. 정기보험은 정해진 기간동안 해당 기간안에 사망했을 때 보장받는 보험이에요. 보험료 비교하기? 이젠 쉽고 빠르게 해결! [클릭] 일단 정기보험을 알아보면서 생각한 것은 예상보다 큰 보장을 받게 된다는 것입니다. 또 죽음에 이르렀을 때 말고도 중증질병에 걸린 경우도 보장 가능한 특약이 따로 있다고 있다는 것을 알게 되면서 예상외로 많은 항목에서 보상이 가능하다는.......

종합건강보험 다이렉트 건강보험 우체국 건강보험 합리적으로 설계해봐요 [내부링크]

종합건강보험 다이렉트 건강보험 우체국 건강보험 합리적으로 설계해봐요 안녕하세요 여러분 예전부터 건강을 관리해야한다는 중요성을 알게됐으나 근래에 여건이 계속해서 변경되고 있으므로 자신의 신체건강도 이에 맞게 신경쓰는 일이 중요하다 느꼈어요. 아플때는 자기만 챙기는 사람들의 비율도 증가하면서 간병해줄 역할 해줄 사람이 부족한 분이 많은 상황입니다. 그렇기에 사전에 중요한 보험은 나의 앞날의 대책을 위해서 대비해야 해요. 1분이면 바로 확인할 수 있는 보험료 견적 비교 [클릭] 비교사이트를 가입을 통하여 자신 역시 종합건강보험 알아보려고 접속을 하였습니다. 성별, 연락처 그리고 연령대 등 간편한 내용만으로 다.......

어린이종합보험 농협 어린이보험 비갱신어린이보험 좋은 점 알아보며 알뜰하게 구성하기 [내부링크]

어린이종합보험 농협 어린이보험 비갱신어린이보험 좋은 점 알아보며 알뜰하게 구성하기 자녀가 있는 사람들이라면 대부분 같은 생각을 하십니다. 아끼는 자식들 너무 사랑하시는 부분은 똑같을 것 같은데요. 그래서 금일은 수많은 부모들께서 생각하시고 고민하시는 부분에 대해서 중심적으로 함께 이야기를 해볼까 해요. 내게 맞는 조건으로 회사별 어린이보험 비교하기! [클릭] 오늘 이야기 드릴 내용은 보험 가입을 시작할 시 헤아려보아야 할 실속있는 사항들인데요. 지금부터 어린이보험과 연관된 팁들에 관해 알려드리도록 하겠습니다. 나이가 어린 자녀들같은 경우는 어린이종합보험처럼 어린이보험을 비갱신형으로 계약하는 게 좋겠.......

자동차사고보험 db손해보험 다이렉트 자동차보험료계산기 두드려 실속을 챙겨보세요 [내부링크]

자동차사고보험 db손해보험 다이렉트 자동차보험료계산기 두드려 실속을 챙겨보세요 운전면허 발급 전에는 운전을 한다는 것이 이렇게 신경쓸게 많을 줄은 알지 못했죠. 근래에 어른이 되자마자 운전면허증을 바로 취득하고 운전하는 사람들이 점점 많아지는 있기는 한데 사실 면허를 취득해도 당장 바로 마음껏 운전하는 것이 위험하고 운전중 교통사고에 관한 내용에 대한 경각심 기억하셔서 운전을 운행 하는 자세가 필요할 것 같더라구요. 자동차 보험료 보험사별 손쉽게 비교해 보기! [클릭] 보통은 가까운 곳을 갈 때에도 아무 문제가 없이 급작스레 사고가 발생할 일이 충분하기 때문에 이런저런 사고위험에 대해 마련을 해두는 것이 반.......

KB 종신 보험금 메트라이프 달러종신보험 오렌지라이프 종신보험 제대로 비교하는 노하우 확인해보세요 [내부링크]

KB 종신 보험금 메트라이프 달러종신보험 오렌지라이프 종신보험 제대로 비교하는 노하우 확인해보세요 이번에 KB 종신 보험금을 알아보며 느낀 점은 예상보다 많은 보장을 수령하게 될 것이란 사실을 알게됬습니다. 그리고 죽음에 다달했을 경우 뿐만 아니고 중대질환이 발생할 경우 보장받을 수 있는 특약이 개별적으로 준비돼 있다는 걸 알아보고는 예상보다 여러가지 부분부터 보장받을 수가 있던 장점을 살펴보게 됐습니다. 클릭 한번으로 실시간 종신보험료 한번에 비교! [클릭] 그러나 다들 KB 종신 보험금을 가입한다면 보장을 받게 될 거라고 이렇게 추천하게 되었어요. 특히나 사망보험금1억 가입이 가능한 KB 종신 보험금의 의미는.......

고혈압당뇨보험 허혈성 뇌혈관질환 입원비보험 전부 여기서 비교도 다양하고 꼼꼼하게 챙겨요 [내부링크]

고혈압당뇨보험 허혈성 뇌혈관질환 입원비보험 전부 여기서 비교도 다양하고 꼼꼼하게 챙겨요 안녕하세요 여러분 현재 나이나 남녀에 관계없이 암 진단을 겪어본 분들을 많이 찾아볼 수 있겠습니다. 하지만 찾아보다가 문득 암 진찰에 대해 많은 생각을 하게 되었습니다. 꾸준하게 운동을 진행하고 식단을 조절하고 있어도 암은 멋대로 예측할 수 없으며 가족력 또한 큰 연관을 주기 때문에 미리 대책을 준비할 수 있다는 생각을 갖고있는 게 좋겠어요. 내 보험료 쉽고 빠르게 보험견적 비교하기 [클릭] 주변 지인분들의 예상치도 못한 암 진단에 갖가지 고민을 동반하고 있으며 치료와 수술 등에 대해서 또한 내심 우려하게 되며 고민이 많아.......

화재보험종류 만원화재보험 인기있는화재보험 약관 및 보장내용 확인해보세요 [내부링크]

화재보험종류 만원화재보험 인기있는화재보험 약관 및 보장내용 확인해보세요 안녕하세요. 그간 별일없이 잘 지내셨는지요? 이런 일은 누구에게도 일어나지 않기를 바라는 마음이지만 이웃님들 가운데 혹시 화재사고를 직접 겪어보신 분들 계실까요? 커다란 재난으로 이어질 수 있는 화재사고는 일단 터지면 그 피해를 감히 상상할 수 없을 정도로 엄청날 수 있기 때문에 조심하고 또 조심해야만 하는데요. 모든 화재보험 비교견적 1분이면 간편하게 OK! [클릭] 그 피해는 재산이며 인명이며 우리들에게 소중한 것들을 모조리 앗아갈 수 있는 매우 위험한 것이므로 일상속에서 안전을 잘 챙기는 것이 참 중요하죠. 안전 제일이라는 문구만 떠.......

행복누리홈종합보험 당뇨보험 허리디스크 보험 준비 중이라면 검토해보시길 바라요 [내부링크]

행복누리홈종합보험 당뇨보험 허리디스크 보험 준비 중이라면 검토해보시길 바라요 반갑습니다. 이웃 여러분들, 여러분 중 혹시 미래 다짐으로 다이어트를 하겠다 하신 사람들이 계시나요? 지금도 식단 조절을 하는 사람들이 많이지고 있어요. 체중 감소 목표를 두며 효과를 보려고 이용하는 사람들도 있으나 평상시 위장이 안 좋거나 소화가 잘 되지 않던 분들에게도 간헐적 단식 이후 소화 기관이 좋다고 느껴져서 나쁜 요소를 차단하기 위하여 실천하고 있는 이유라고 합니다. 비교사이트에서 내 보험료 견적 받아보기! [클릭] 다른 분이 봤을 경우엔 연예인처럼 식이조절을 해두는 것이라고 생각할 수가 있으나 간단한 다이어트의 목적을.......

80세 실손의료비 4월부터실손보험 착한실손전환 준비하세요 [내부링크]

80세 실손의료비 4월부터실손보험 착한실손전환 준비하세요 안녕하십니까 여러분 근래에 몸 상태가 안 좋아 의료기관을 방문하여 처방을 받게 되었습니다. 본래 거주지와 집이 멀어서 신체가 아프고 힘든 순간에 택시를 타고 이동하게 되었습니다. 진료를 마쳐 지금은 몸이 괜찮아졌어요. 현재까지 발생한 병원비를 확인 후 보험사에 전화하니 통원치료비도 보상을 가져갈 수 있다는 얘기를 듣고 굉장히 좋았습니다. 내 실손 보험료 비교하며 간단히 알아보기! [클릭] 질환이 언제 어디서 생길지 알 수 없음을 알고 보험을 갖춰야 합니다. 선호도가 많은 보상과 같이 많은 회사를 알아보았습니다. 일반적으로 일부 보험사를 빼고 선택을 할 수.......

디스크수술 실비 의료실비보험추천사이트 실비보험순위 확인해보자 [내부링크]

디스크수술 실비 의료실비보험추천사이트 실비보험순위 확인해보자 아프지 않고 생활을 할 수 있다면 얼마나 좋을까요. 저번에 물건을 잘 못 들었는지 어깨 쪽이 아파서 병원을 방문하게 되었습니다. 의사쌤께서 영상으로 촬영하여 아픈 부분을 검진해보자 하셨고 특별히 큰 이상이 없으니 도수치료 자주 받으라고 하시면서 처방을 해준 약을 복용을 하라 하셨어요. 말 그대로 도수 치료와 약을 복용한 후에 좋아졌고 활동에 큰 무리가 없었습니다. 모든 보험사별 상품 맞춤 실시간 비교! [클릭] 이번 치료를 받으면서 평소에 몰랐던 실비보험에서 보상 받을 수 있는 특혜가 많다는 것을 알게되었어요. 가입할 때 국민건강 보험 가입이 되어 있.......

만29세자동차보험료 자동차보험 가족한정 사위 임산부 자동차보험 할인 특약 알아보고 적합한 상품 마련하세요 [내부링크]

만29세자동차보험료 자동차보험 가족한정 사위 임산부 자동차보험 할인 특약 알아보고 적합한 상품 마련하세요 안녕하세요. 자동차 사고로 인한 피해는 우리가 생각하는 것보다 매우 심각해요. 뉴스를 통해서 자동차 사고 소식을 자주 접하게 되는 만큼 사고는 누구에게나 일어날 수 있기 때문에 이러한 상황에 대비해 놓는 것이 상대방 또는 본인을 위해서예요. 실시간으로 내 보험료 비교 계산하기 [클릭] 사고가 발생하게 되면 사실 혼자 피해가 생기는 경우는 극히 드물며 본인으로 하여금 상대방이 피해를 입게 되는 경우가 많게 되는데요. 그러다 보면 자동차사고로 인한 모든 피해에 대해서 본인이 해결해줘야 하는 상황이 생기게 돼요.......

허리디스크 mri 실비 도수치료 실비보험 40대실비보험 확실하게 비교하고 준비하세요 [내부링크]

허리디스크 mri 실비 도수치료 실비보험 40대실비보험 확실하게 비교하고 준비하세요 안녕하세요 여러분 행복한 하루를 지내고 계신가요. 저는 가끔 행복한 삶이란 무엇일까?&#x27; 하는 생각이 들어요 이웃님들의 삶은 어떠한 인생이 즐거운 인생이라 생각하세요? 저의 생각하는 기준은 신체를 건강하게 좋아하는 일들을 하고, 사랑하는 사람들과 세월을 보내는 거라고 여겨요. 모든 보험사 실비보험 한 눈에 비교해드려요! [클릭] 몸이 건강하려면 운동도 하고 작은 통증이나 건강에 적신호가 왔을 경우, 바로 검사하고 치료를 해야 꾸준히 지킬 수 있습니다. 안일한 생각과 고액의 치료 금액 때문에 선뜻 병원에 가는 것이 두려워지는 게 사.......

컴퓨터 파일 용량 확보 (CrashDumps 파일) [내부링크]

(Windows7 기준) Users - Administrator - AppData - Local - CrashDumps (Windows10 기준) 사용...