나의 성장 일지 - 재미란 무엇일까?


나의 성장 일지 - 재미란 무엇일까?

요즘 들어 다시금 게임을 만들고 있다. 더 정확히는 만들기 위해 기획을 정리하고 있다. 하고자 하는 컨셉을 정하고 레퍼런스를 찾아서 분석하고, 시장에서 어떤 평가를 받았는지 또 받고 있는지를 분석하고 있었다. 그리고 오늘 그동안에 정리했던 것들을 토대로 회의를 진행했다. 내가 분석한 자료에 따르면 이전 회의에서 참고한 레퍼런스는 분석할수록 기획적으로 취약한 점이 많이 나왔다. 200만 이상의 다운로드를 기록했지만, 다운로드당 수익(RPD)이 비교 군에 비해 30배가량 적었으며 콘텐츠 소비 속도가 너무 빠르고, 이탈률 또한 꽤 높았다. 나는 이런 게임을 재미없는 게임이라고 못박았다. 하지만 참 역설적이게도 다시금 생각해 보면 나는 그 두 가지의 게임 중 돈을 많이 번 게임보다 이 하자 투성이의 게임이 개인적으로는 더 매력적이고 재밌었다고 느꼈다. 기획 회의 중에 팀원분들이 말씀해 주시기 전까진 재미없는 게임이라고 단정 지었었는데 말이다. 실제로 게임 개발업체들에 가보면 개발팀과 아트팀...



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