언리얼(Unreal) - 액터 중심으로 각도 회전한 벡터 구하기


언리얼(Unreal) - 액터 중심으로 각도 회전한 벡터 구하기

언리얼(Unreal) - 적 위치 판단, 각도 구하기(CosineAngle2D, DotProduct, CrossProduct) 플레이어가 공격이나 스킬을 시전 시 적이 맞는 범위에 있는지 판단을 해야한다. 충돌영역을 지정하여 오버... blog.naver.com 위 링크를 참조하면 이해하기 쉬울 것이다. 위 링크를 참조해보면 FVector의 CosineAngle2D 함수를 이용한다. 여기서도 같은 함수를 이용할 것인데 이 함수는 월드의 y축을 기준으로 각도를 계산한다. 월드를 위에서 바라봤을 때 y축을 기준으로 주황색 동그라미인 각도를 계산한다. 하지만 우리는 정면을 x축으로 잡고 있기 때문에 원하는 각도에서 90도를 뺀만큼을 계산한다. 중심을 기준으로 원의 좌표는 반지름 x sinΘ, 반지름 x cosΘ이다. FVector(FMath::Sin(FMath::DegreesToRadians(90 - Angle)), FMath::Cos(FMath::DegreesToRadians(90 - ...


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