DDA algorithm - 라인그리기, 반원그리기


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DDA algorithm-Digital differential analyzer-곱하기가 없어서 연산이 빠르다 #include "glut.h" // " " 내가 지정하는 경로 안에 <> 시스템 디렉토리 안에 #include <math.h>inline int round( const float a) { return int (a + 0.5 ); } // 반올림void setPixel( int x, int y ) { //object 결정 나는 구문 glBegin(GL_POINTS); glVertex2i( x, y ); glEnd();} void lineDDA( int x0, int y0, int xEnd, int yEnd) { int dx = xEnd - x0, dy = yEnd - y0, steps, k; float xIncrement, yIncrement, x = x0, y = y0; if(fabs(dx) > fabs(dy)) // 어느 방향으로 길어지는지 판단하는 과정 steps = fabs(dx); else steps..........



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