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[Unity Shader] Parse error: syntax error, unexpected TOK_PASS, expecting TOK_SETTEXTURE or '}' [내부링크]

다중 렌더링을 사용 할 때 위 처럼 기술할 경우 발생하는 오류이다.다중 렌더링을 사용할 경우 위 코드처럼 기술해야 하며surface 렌더링을 해야할 부분은 Pass로 감싸면 안된다.(Pass로 감싸야 할 부분은 vertex, shadow . . . 등)surface부분을 감쌀 경우 아래의 에러를 볼 수 있다.Parse error: syntax error, unexpected TOK_PASS, expecting TOK_SETTEXTURE or '}' 출처 : https://qiita.com/KoukiShimoya/items/c54cb0d5690ca33c4a0b

[포토샵] Sprite Sheet 생성방법 [내부링크]

위와 같이 여러장의 스프라이트 애니메이션(Sprite Animation)이 있을때 이미지의 크기 조절이나 공백 제거 등 용량을 줄이고 싶어질 때가 있다.보통 프로그래머가 다룰 줄 아는 툴을 그나마 친근한 포토샵이 대부분인데포토샵에서는 위와 같은 그림 파일들을 하나의 캔버스에 여러 Layer로 나눠 불러올 수는 있지만 레이어들을 전부 선택하여 저장할 때는 이미지의 영역만이 저장이 된다.위와 같은 방법으로 파일들을 로드했을 경우 포토샵에서 자동으로 하나의 캔버스에 각각 Layer로 불러온다.그리고 보통 캔버스 사이즈나 그림의 총 사이즈를 수정 후 모든 Layer들을 저장할 필요가 있는데 위와 같은 방법을 사용하면Layer의 그림 영역.......

[Shader Graph] 2D Experimental 게임에 필요한 셰이더를 제작해보자 (feat.부분투명, 부분회색) [내부링크]

Shader Graph는 Unity에서 URP(LWRP), HDRP를 사용하면 쓸 수 있는 기능입니다.우선 Shader Graph를 생성하려면 Project창에서 Create(+ or 우클릭)를 눌러 위 그림처럼 생성이 가능합니다. 현재 진행중인 프로젝트는 URP 2D를 사용함으로 2D Renderer에서 Shader Graph를 사용하도록 하였습니다.Shader Graph를 시작하는데 앞서 2D Sprite에서는 원하는 레퍼런스의 정보를 Sprite Renderer에서 가져올 수 있기 때문에 유용하게 사용할 수 있습니다.기본적으로 제공되는 _MainTex 이외에Sprite Editor에서 Secondary Textures를 누르게 되면 우측 하단에 Secondary Textures창이 뜨게 되는데 여기서 레퍼런스를 설정할 수 있습니다.우선.......

[URP] Stencil 적용(3D 마스크) [내부링크]

스텐실을 사용하지 않고 clipping하기게임이 2D에서 3D로 변경되면서 3D환경 마스크가 필요하게 되었습니다.그래서 생각해낸 것이 스텐실(Stencil)인데요.결과물과 같이 원하는 범위가 뚫려져 보이게 됩니다.저는 Universal RP를 사용할기 때문에 렌더 파이프라인을 모두 URP로 설정했습니다. Forward Renderer에 스텐실 기능이 있지만 어째선지 스텐실을 눌러도 저장이 되지가 않습니다.이럴 경우 Shader 코드를 이용해서 스텐실을 구현해야 하는데요URP의 경우 Shader Graph를 사용하기 때문에 세이더 코드로 구현하기가 힘듭니다. 그렇다고 Shader Graph를 사용하지않고 코드로만 작성하기에는 제 실력에 한계가 있구요.그래서 저.......

[URP] 3D 부분 회색 [내부링크]

저번 글과 같이 2D환경에서 3D로 변경되면서 회색 영역도 다시 만져줘야할 상황이 생겨버렸습니다.일딴 URP로 구현을 하다보니 쉬운 부분이 많았어요.우선 프로젝트 셋팅으로 들어가 렌더 파이프라인을 URP로 변경을 해줍시다.그리고 셰이더 그래프를 하나 만들어 주는데요.이 셰이더는 렌더 오버레이 시킬예정이니 Unlit Master로 생성해주고 위와 같이 작성을 합니다.그리고 메테리얼에 이 셰이더 그래프를 적용시켜준 뒤Opaque Texture를 활성화해 줍시다.Opaque Downsampling을 None이 아닌 다른것으로 설정할 경우 화질구지가 될 수 있으니 참고해주세요.Forward Renderer로 들어가서Add Renderer Feature을 눌러 Render Obje.......

[URP] Shader Graph에서 clipping [내부링크]

이전글 에서는 스텐실을 이용해서 부분적으로 픽셀들을 잘라주었지만 위 스크린샷처럼 서로 위치가 맞지가 않아 문제가 있었다.그래서 생각해낸 것이 Shader Graph자체에서 clipping 시켜주는 방법이다.이번에는 alpha값을 주어준 후 그 부분을 잘라주는 방식을 사용해보았다.master의 alpha에 내가 깎고싶은 부분을 생성하여 연결하고, alpha clip threshold에 1값을 넣어주면 된다.alpha clip threshold같은 경우는 자신보다 작은 값의 픽셀을 잘라낸다는 말이다.짜잔~ 스텐실 없이 부분적으로 투명화를 시켜줄 수 있다.