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[Ch_03] 기본 동작 구현하기 2/2 [내부링크]

지난 포스트에 이어 기본 동작을 구현해보겠다. 우선 지지난 포스트에서 다운로드한 애니메이션들을 임포트 해보자. 추가로 Jump_Up, Jump_Loop, Jump_Down 이렇게 세 가지의 애니메이션도 다운로드 해주자. /*사전 준비 우리가 임포트 한 스켈레톤을 기본으로 지정한 후 모두 임포트 해주자. Import Rotation은 캐릭터 작업 시 Z 축을 -90 º 돌려놓은 상태라면 0 º로 설정해주자. 반대의 경우에는 -90 º로 설정해주면 된다. 또한 지난 포스트 영상에서 하늘에 붕 떠서 돌아다닌 것을 볼 수 있었는데 해당 캐릭터 블루프린트에 들어가서 캐릭터의 mesh 위치를 조금 손봐주자. 사전 준비*/ /*애니메이션 블루프린트 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 후 애니메이션 > 애니메이션 블루프린트를 ..

[Ch_02] 기본 동작 구현하기 1/2 [내부링크]

오늘은 사용자의 입력에 따른 캐릭터의 움직임을 여러모로 만져볼 것이다. 우선 지난 포스트에서 만든 캐릭터 헤더파일의 정의부에 몇 개의 함수를 정의할 것이다. /* 입력 바인딩 public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; // Called to bind functionality to input virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; UFUNCTION() // 엔진으로 하여금 이 함수를 인식시켜 Srialize, 최적화, 기타 엔진 함수성에 포함되도록 한다. void MoveForward(fl..

블루프린트 통신 [내부링크]

다수의 블루프린트 작업 시 그 사이의 정보를 전달하거나 공유하기 위해서 일정한 형태의 통신이 필요하다. 그 종류로는 간단하게 - 직접 블루프린트 통신 - 이벤트 디스패처 - 블루프린트 인터페이스 - 블루프린트 형변환 이렇게 네 가지의 방법으로 나누어진다. 각각의 방법에 대해 알아보도록 하자. 직접 블루프린트 통신 가장 흔한 통신 방법으로 1:1 방식의 통신 유형이다. 작업 블루프린트가 타깃 블루프린트로의 접근을 요청하는 방식이다. 공개적으로 노출된 오브젝트 변수를 통해 타깃 블루프린트로의 레퍼런스를 구한 다음 접근하고자 하는 블루프린트의 인스턴스를 지정하는 방식이 가장 보편적이다. 일반적으로 먼저 작업할 것은 어떤 블루프린트와 통신할 것인지 식별하는 것이다. 이를 위해 작업 블루프린트 내부에 공개적으로 ..

개요 - 용어 [내부링크]

언리얼 엔진에 대해 공부하기 전에 흔히 사용되는 용어에 대한 정리이다. 그동한 노트에 수기로 공부하며 작성한 내용들을 기반으로 계속해서 업데이트 될 포스트다. 1. 프로젝트 Project 프로젝트란 게임을 이루는 컨텐츠와 코드가 들어있는 독립적인 유닛 저장소 상의 Directory 세트와 일치한다. .uproject 파일을 의미하기도 하지만 해당 파일은 내부의 파일들을 생성/open/저장 하는 레퍼런스 파일을 의미한다. 참고 https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Basics/Projects/index.html 2. 오브젝트 Object 언리얼 엔진의 기본 구성요소를 의미한다. 게임 에셋에 대한 본질적인 내부적 함수성이 다수 포함된다. (상속의 의미) 3. 클래스 Clas..

[Ch_01] 캐릭터 만들기 [내부링크]

오늘은 캐릭터를 만들어보도록 하자. 3DMax, Blender 등 3D 모델링 툴은 익숙한 것을 쓰면 되겠지만 해당 기술이 없는 사람들은 꼼수 부리는 것에 익숙해져야 한다. 오늘 쓸 것은 Fuse CC와 Mixamo이다. Fuse CC는 베타 버전이니 구매하지 않아도 된다. https://www.adobe.com/kr/products/fuse.html Fuse CC 설치를 끝냈다면 캐릭터를 만들어보도록 하자. 자신이 원하는 대로 커스터마이징도 가능하고 쉽게 만들 수 있으니 원한다면 이것저것 건드려봐도 좋다. 대충 자신의 분신을 만들었다면 우측 상단의 Send to Mixamo를 눌러 다음 작업으로 들어가자. Mixamo 역시 Adobe 계정으로 이용할 수 있다. 옮겨지고 나면 이렇게 캐릭터를 리깅 할 수..

[UI_01] Lobby UI 만들기 [내부링크]

그간 배틀그라운드 모작을 만들어보겠다고 이것저것 배우고 시행착오를 거쳤다. 우스꽝스런 애니메이션이 생성될 때도 있었지만 그건 뒤로 잠깐 넘겨두고 캐릭터에 대해 쓰기에는 아직도 새로운 것들을 흡수하는 중이기에 버거워 UI 짜는 것부터 쓰기로 한다. 결코 UI를 만드는 것이 게임을 만들 때의 시발점이 아님을 인지해야 한다. 일단 위와 같은 화면을 구현하기로 하자. 로비를 위한 레벨을 생성한다. 일단 기본적인 레벨을 하나 생성한다. 빈 레벨을 이용해도 상관은 없으나 이 사진을 찍을 때만 해도 목표 사진처럼 디자인을 해보려 했기에 저걸 골랐다. 다시 생각해보니 이 포스팅의 취지와 맞지 않는다고 판단해 갈피를 잡았다. 멀티 플레이어 접속에 따른 스폰 위치를 타겟포인트로 설정해 주었다. 좌표는 (0,0,0) 기준으..

게임의 역사 [내부링크]

이 포스트를 쓰게 되면서 대학시절 작성했던 리포트가 생각이 난다. 창의력을 기르기 위한 교육의 일환으로 의 [Flash]를 이용해 게임을 만들었던 수업이었다. 내가 초등학생이었을 때 [Flash mx]를 이용해 그 나이 수준의 애니메이션과 간단한 게임을 만들었는데 그 때보다 프로그램 자체가 세련되게 바뀌었기에 새로 배우는 기분이기도 했다. 물론 같은 조원들은 그림을 그리거나 녹음을 하거나 리소스를 만들고 게임 자체는 내가 혼자 만들었던 기억이 있다. 뭐 그림조차 내가 [포토샵]을 야매로 가르쳐서 그리게 했지만서도. 당시 미니게임을 몇 가지를 만들고 발표자료를 작성하며 게임의 역사에 대해 간단히 정리했었다. 왜 발표도 내가 했는 지는 모르겠다. 그 당시 생각했던 것은 게임이라는 것이 "무엇에서 시작되었는 ..