[Unity] 이제 Sprite Packer 는 그만. Sprite Atlas 를 사용하자


[Unity] 이제 Sprite Packer 는 그만. Sprite Atlas 를 사용하자

유니티에서 아틀라스(Atlas) 는 여러 개의 스프라이트(Sprite)를 한 장의 큰 텍스쳐에 모아놓은 것이라고 볼 수 있다. 게임에는 UI와 배경, 캐릭터, 이펙트 등등에 수많은 텍스쳐 들이 사용되는데 각 텍스쳐 별로 렌더링 할 때마다 한번의 드로우콜이 발생하게 된다. 때문에 단순 계산해서 게임 내에 UI 요소들(UI 배경 이미지, 버튼 이미지, 각 컨텐츠 별 이미지 등등) 별로 별도의 텍스쳐로 나뉘어져 있다면 총 20개의 UI 요소가 있다고 가정했을 때 20번의 드로우콜이 발생하게 된다. 그런데 이 20개의 각각의 텍스쳐들을 한장의 텍스쳐에 모아놓고 UV 좌표를 조절해 UI 요소들이 사용한다면 (알파 텍스쳐가 없다는 전제하에) 드로우콜이 1로..........

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