[Kotlin] 익명 객체와 옵저버 패턴


[Kotlin] 익명 객체와 옵저버 패턴

옵저버 : 코딩에서 이벤트가 일어나는 것을 감시하는 감시자 역할 안드로이드로 예를 들자면 키가 입력된다든지, 터치가 발생한다든지, 데이터가 수신된다든지 등 함수로 직접 요청하지는 않았지만 시스템 또는 루틴에 의해 발생하게 되는 동작들을 이벤트라고 부른다. 이 이벤트들을 즉각적으로 처리할 수 있도록 만드는 프로그래밍 패턴을 옵저버 패턴이라고 부른다. 옵저버 패턴을 구현할 때는 2개의 클래스가 필요하다. 하나는 이벤트를 수신하는 클래스(A) 또 하나는 이벤트의 발생 및 전달하는 클래스(B) 이 두 클래스는 어떻게 통신할까? B에서 이벤트가 발생할 때 A에 있는 이벤트를 처리하는 함수를 호출하여 알려주면 된다. 그런데 문제가 있다. 일반적으로 이벤트를 수신하는 클래스 측의 필요에 따라 이벤트를 발생시키는 클래스의 인스턴스를 생성하여 사용하기 때문에 A는 B를 직접 참조할 수 있지만, B는 A를 참조할 방법이 없다는 것. 그래서 우리는 이 사이에 인터페이스를 끼워넣는다. B에서는 자신의 이...


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