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콘텐츠 서비스 시니어 모드 UI/UX 가이드라인 과제 [내부링크]

20년 넘게 UX 프로젝트를 진행해 왔지만 그중 가장 의미 있었던 프로젝트를 꼽으라면 '시니어 UI/UX 가이드라인'을 만든 국책 연구 과제가 빠지지 않을 것 같습니다. 전체 과제의 규모가 대단히 큰 프로젝트였고, 과제 기간도 총 2년 반(32개월)에 걸친 장기 프로젝트였기도 하지만, 가이드라인 전체 구성을 혼자서 기획하고, 모든 가이드라인 내용을 직접 작성하여 한 권의 책으로 결과물을 만들 수 있었기 때문에 개인적으로 매우 큰 의미가 있는 과제였다는 생각이 듭니다. 여러 다양한 참여 연구 기관에서 실험한 결과 데이터를 받아 실험 내용을 이해하고 분석하는 과정, 산학협력을 통해 조사한 전 세계의 국제 표준, 국가 표준, 기업 표준을 가이드라인화하기 위한 기획 과정, 그리고 이를 디자인에 직접 적용할 수 ..

포니셔닝 맵 (Positioning Map) / 지각도 (Perceptual Map) [내부링크]

Contents 포지셔닝 맵 (Positioning Map) 포지셔닝 맵 (Positioning Map)의 특성 포지셔닝 맵 (Positioning Map)의 활용 포지셔닝 맵 (Positioning Map) 포지셔닝 맵은 시장에서 고객들이 생각하는 자사 제품의 위치와 경쟁사 제품의 위치를 확인할 수 있는 그래프입니다. 포지셔닝이라는 것은 자사 제품이 고객들의 마음속에 어떤 위치로 인식되고 있는가라고 할 수 있습니다. 가령 A라는 브랜드의 제품은 품질이 좋으나 가격이 비싼 것으로 인식되어 있고, B라는 브랜드의 제품은 가격은 저렴하지만 품질이 좋지 않은 것으로 인식되고 있을 수 있습니다. 고객들은 시장에 나와있는 수많은 제품의 특성을 하나하나 디테일하게 기억하지 않고, 각 브랜드의 특성을 간단하게 요약하..

인하우스(In-house)와 에이전시(Agency)의 UX 디자인 업무 장단점 [내부링크]

과거 e커머스 회사에 팀장으로 있을 때 정말 많은 UX 디자이너의 면접을 봤는데, 상당수의 디자이너가 디자인 에이전시 출신이었습니다. 그들에게 이직을 원하는 이유를 물어보면 모두가 동일한 대답을 합니다. 디자인 에이전시에서 몇 년간 일했는데 이제는 남의 회사의 디자인이 아닌 내 회사의 서비스를 디자인하고 싶다는 이야기입니다. 디자인 에이전시에 근무하는 많은 디자이너들이 어느 정도의 경력이 쌓이면 이러한 이유로 이직을 결심하곤 합니다. 저는 디자인이라는 업의 본질이 에이전시라는 구조에 더 맞는다고 생각하는 편입니다. 누군가 디자인 영역에서 해결하지 못하는 문제를 가지고 있다면, 어떠한 산업 도메인이더라도 디자이너의 창의적인 시각으로 문제를 해결해 주는 것이야말로 디자인이라는 업의 궁극적인 가치에 더 맞는다..

노년층의 키오스크 사용 문제와 해결 방향 [내부링크]

최근 3개월 동안 광주디자인진흥원의 디자인 멤버십 학생들을 대상으로 광주 유스퀘어(U-square) 버스터미널의 티켓 구매 키오스크 리디자인 프로젝트에 대한 멘토링을 할 기회가 있었습니다. 광주 유스퀘어는 대면으로 발권하는 창구를 모두 없애고 모바일 앱 또는 현장 키오스크만으로 발권을 할 수 있도록 되어 있는데, 모바일 사용이 익숙하지 않은 노인들의 경우 현장 발권에서조차 키오스크를 사용해야 하다 보니 큰 어려움을 겪고 있는 듯했습니다. 유스퀘어도 이런 부분에 대한 문제를 인식하고는 있어, 키오스크 옆에 '도움존'을 두고 현장 도우미가 직접 발권을 도와주는 방식을 도입하고 있습니다. 광주 유스퀘어의 현장 발권 키오스크는 젊은 사용자들에게는 그리 어렵지 않은 사용자 인터페이스로 구성되어 있었으나, 정작 젊..

면접관 관점에서 본 UX 디자이너 취업 준비 (포트폴리오, 이력서, 면접) [내부링크]

개인적으로 10년 정도의 연차가 넘어서면서부터 많은 UX 디자이너 채용 면접을 보게 되었습니다. 처음 일하던 회사는 워낙 대기업이다 보니 10년 가까운 수준의 경력으로는 면접이나 채용에 관여할 기회가 없었으나, 초고속 성장하는 e 커머스 회사에 팀장으로 있을 때에는 정말 많은 이력서/포트폴리오 검토 및 면접을 진행해야 해서 그것 자체가 고된 노동에 가까웠습니다. 이후 디자인 에이전시에 임원으로 있는 동안에도 강도 높은 수준의 시스템화된 면접은 아니었지만 채용 면접을 통해 다양한 UX 디자이너를 만나볼 있었습니다. 20년 정도의 경력이 된 현재에 돌아보면 '정말 많은 사람들의 면접을 봐왔구나'라는 생각이 드네요. 이제는 나름 면접에 대한 관점도 생기고 관심 가는 UX 디자인 지원자의 특징도 눈에 띄게 되어..

친화도법 (Affinity Diagram) / KJ 기법 (KJ Method) [내부링크]

Contents 친화도법 (Affinity Diagram) 친화도법 (Affinity Diagram)의 효과 친화도법 (Affinity Diagram)의 활용 과정 친화도법 (Affinitiy Diagram) 친화도법(Affinity Diagram)은 동일 주제에 대한 다양한 아이디어나 전망 자료를 종합하여 유사성이나 연관성에 따라 재분류하고, 문제에 대한 해결안을 제시하는 방법입니다. 브레인스토밍 등을 통해 많은 아이디어나 생각들이 도출은 되었으나 정돈되지 않아 전체적인 파악이 어려울 때 이 기법을 이용하면 다양한 아이디어나 정보를 몇 개의 연관성 높은 그룹으로 분류하고 파악할 수 있습니다. [네이버 지식백과] 친화도법 [affinity diagram, 親和圖法] 친화도법은 1964년 일본 학자 가와기..

모바일 운전면허증 UI/UX 개발 프로젝트 이야기 [내부링크]

모바일 운전면허증이란? 모바일 운전면허증을 설명하기에 앞서 국가 모바일 신분증을 먼저 설명할 필요가 있습니다. 모바일 신분증은 개인 스마트폰에 안전하게 개인 정보를 저장하여 사용할 수 있도록 하는 디지털 신분증으로 블록체인 기반의 분산 ID 기술을 사용하여, 자기 정보 결정권을 강화하고, 온·오프라인에서 모두 사용할 수 있는 신분증을 지향하는 첫 번째 국가 발행 디지털 신분증입니다. 모바일 운전면허증은 이러한 모바일 신분증에 담기는 첫 번째 신분증이며, 모바일 운전면허증을 시작으로 국가유공자증, 주민등록증, 외국인등록증 등도 지속적으로 개발될 예정입니다. 정부 정책과 편의성 사이 처음 모바일 운전면허증 프로젝트의 UX 디자인을 의뢰받았을 때 짧은 프로젝트 기간과 수많은 이해관계자 그리고 더 많은 사용자 ..

브레인스토밍(Brainstorming)과 아이디어 발상법 [내부링크]

Contents 브레인스토밍 (Brainstorming) 브레인스토밍 (Brainstorming)의 원칙 브레인스토밍 (Brainstorming)의 고려 사항 브레인스토밍 (Brainstorming) 실패의 원인 아이디어 발상법 브레인스토밍 (Brainstorming) 브레인스토밍(Braingstorming)은 '두뇌(Brain)'와 '폭풍(Storm)'의 합성어로 머리에서 폭풍이 몰아치듯이 거침없는 발상과 자유로운 관점에서 아이디어 도출하는 기법을 의미합니다. 미국의 유명 광고 회사 출신인 알렉스 오스본(Alex F. Osborn, 1888~1966)의 저서 《Applied Imagination(독창력을 신장하라)》를 통해 널리 알려진 기법입니다. 과거, 오스본은 회사 사람들이 개별적으로 제출하는 아이..

사용자 여정 지도 (User Journey Map) [내부링크]

Contents 사용자 여정 지도 (User Journey Map) 사용자 여정 지도 (User Journey Map)의 효과 사용자 여정 지도 (User Journey Map)의 제작 사용자 여정 지도 (User Journey Map)의 표현 사용자 여정 지도 (User Journey Map) 제작 툴 사용자 여정 지도 (User Journey Map) 사용자 여정 지도는 서비스와 인터랙션 개선을 위한 뼈대로서 서비스를 이용하는 고객의 경험을 시간의 흐름에 따라 기술하는 방법입니다. 사용자 여정 지도를 통해 서비스의 시작부터 끝까지 전반적인 서비스 사용자의 경험을 조망하고 중요한 터치 포인트를 파악할 수 있습니다. 또한 각 단계에서의 맥락(Context)에 기반하여 고객의 주요 커뮤니케이션 채널, 불편..

퍼소나 / 페르소나 (Persona) [내부링크]

Contents 퍼소나 / 페르소나(Persona)의 의미 디자인 방법론에서의 퍼소나(Persona) 퍼소나(Persona)를 만드는 이유와 과정 퍼소나(Persona)의 활용 효과 퍼소나(Persona) 활용 시 주의할 점 퍼소나(Persona)를 만드는 과정 퍼소나(Persona)의 문서화 퍼소나 / 페르소나(Persona)의 의미 페르소나(persona)는 그리스 어원의 '가면'을 나타내는 말로 '외적 인격' 또는 '가면을 쓴 인격'을 뜻합니다. 스위스의 심리학자이자 정신과 의사인 칼 구스타프 융(Carl Gustav Jung)은 사람의 마음은 의식과 무의식으로 이러어지며 여기서 그림자와 같은 페르소나는 무의식의 열등한 인격이며 자아의 어두운 면이라고 말했습니다. 자아가 겉으로 드러난 의식의 영역을..

질의 응답(Questionnaires) / 온라인 서베이(Online Survey) / 리커트 척도(Likert Scale) [내부링크]

Contents 질의응답 (Questionnaires) 방법 온라인 서베이 (Online Survey) 구글 설문지의 활용 리커트 척도 (Likert Scale) 질의응답 (Questionnaires) 방법 질의응답은 설문지에 나와있는 일련의 질문을 사용자들에게 제시하고, 사용자들이 직접 작성한 정보를 수집하여 사람들의 생각, 감정, 인식, 태도, 행동 등을 조사하는 방법입니다. 동일한 설문지의 내용을 다수의 사용자에게 배포하고 응답을 구한 후, 응답 데이터를 통계적으로 분석하여 사용자들의 인식 분포를 확인할 수 있습니다. 온라인 서베이 (Online Survey) 최근에는 대부분 온라인을 이용한 조사 방법을 사용하며, 온라인 서베이 (Online Suvey)라는 명칭으로 부릅니다. 온라인 서베이를 이용..

포커스 그룹 인터뷰 (FGI, Focus Group Interview) [내부링크]

Contents 포커스 그룹 인터뷰 (FGI, Focus Group Interview) 포커스 그룹 인터뷰(FGI)의 기본 단계 모더레이터(Moderator)의 역할 포커스 그룹 인터뷰(FGI) 진행 시 주의할 점 포커스 그룹 인터뷰 사례 포커스 그룹 인터뷰 (FGI, Focus Group Interview) 포커스 그룹 인터뷰는 서비스의 타깃에 맞는 사용자 그룹을 인구 통계적 자료에 바탕하여 한자리에 모아 놓고 토론하는 리서치 기법입니다. 서비스를 처음 출시하는 시점에서 사용자의 첫인상을 알아보려 할 때 주로 사용하고, 특정 주제와 관련하여 대상자들의 감정, 태도, 생각 등을 파악하기 위해 활용합니다. 포커스 그룹 인터뷰를 진행할 때는 모더레이터의 역할이 매우 중요합니다. 숙련된 모더레이터는 인터뷰 과..

제조업과 서비스업에서 UX 접근 방법의 차이 [내부링크]

과거에 제조사(S전자)에서 10년, 서비스 회사(C커머스)에서 2년의 직장 생활 경험을 가지고 있습니다. 회사를 이직했던 큰 이유 중, 제조업에서 접근하는 UX 디자인은 아무래도 단일 제품에 한정된 것이기 때문에 서비스 회사의 UX 디자인을 경험해 보지 못하면 전반적인 UX 디자인에 대한 반쪽의 이해밖에 하지 못할 것 같다는 생각 때문이었습니다. 꽤 오래 전 기억이기는 하지만, 제조업과 서비스업에서의 UX에 대한 관점과 업무적인 차이에 대해 써보려고 합니다. 제조업과 서비스업이라고는 하지만 제가 경험한 범위 내에서만 이야기 할 수 있기 때문에 모든 분야를 포괄한다고 말하기는 어렵습니다. 다양한 제조업 중 모바일 관련 분야, 다양한 서비스업 중 e커머스 관련 분야를 중심으로 생각한 부분들입니다. Uniqu..

03 심층 인터뷰 (In-depth Interview) : 인터뷰 결과 분석 [내부링크]

Contents 심층 인터뷰의 결과 분석 순서 인터뷰 결과의 군집화 (Clustering) 인터뷰 결과의 분석 심층 인터뷰의 결과 분석 순서 심층 인터뷰는 가장 의미 있는 데이터를 얻을 수 있는 리서치 방법이지만, 방대한 Raw data를 분석해야 하는 방법이기도 합니다. 그래서 인터뷰 진행 시에 의미있는 대답들을 체크해 두면 이후 분석에 대한 시간을 절약할 수 있습니다. 심층 인터뷰의 분석 과정은 크게 중요한 답변이나 키워드를 군집화(Clustering)하는 과정과 Pain Point, Needs, Wants를 정리하는 과정, 인사이트를 통해 아이디어를 도출하는 과정으로 진행됩니다. 인터뷰 결과의 군집화 (Clustering) 근본적인 원인이나 니즈에 따른 군집화 자동차 이용과 관련한 개선점을 찾는 인..

02 심층 인터뷰 (In-depth Interview) : 인터뷰 방법 [내부링크]

Contents 심층 인터뷰의 Key Point 관계 맺기 (Relation) 질문 하기 (Question) 듣기 (Listen) 인터뷰 팁 인터뷰할 때 하지 말아야 할 행동 심층 인터뷰의 Key Point 심층 인터뷰에서 가장 중요한 세 가지는 관계 맺기(Relation), 질문 하기(Question), 듣기(Listen)라고 할 수 있습니다. 관계 맺기 (Relation) 심층 인터뷰는 인터뷰 대상자의 생활이나 잠재적 니즈에 대해 깊이 있게 탐구해야 하기 때문에 본격적인 인터뷰에 들어가기에 앞서 인터뷰 대상자가 편안하게 말할 수 있는 부드러운 분위기를 만드는 과정이 중요합니다. 이러한 과정을 라포르 형성 과정이라고 합니다. 라포르 (Rapport) 주로 두 사람 사이의 상호신뢰관계를 나타내는 심리학 ..

01 심층 인터뷰 (In-depth Interview) : 기본 개념 [내부링크]

Contents 심층 인터뷰 (In-depth Interview)란? 리포터의 인터뷰 vs. 심층 인터뷰 수다 vs. 인터뷰 심층 인터뷰 (In-depth Interview)란? 심층 인터뷰 (In-depth Interview)는 인뎁스 인터뷰라고도 하며, 사용자..

관찰 기법 : 쉐도잉 (Shadowing) [내부링크]

Contents 동행 관찰 / 쉐도잉(Shadowing)의 정의  동행 관찰 / 쉐도잉(Shadowing)의 특징 동행 관찰 / 쉐도잉(Shadowing)의 장단점 동행 관찰 / 쉐도잉 (Shadowing)(Town Watching)의 정의 쉐도잉(Shadowing)은..

관찰 기법 : 타운 워칭 (Town Watching) [내부링크]

Contents 타운 워칭(Town Watching)의 정의 타운 워칭(Town Watching)의 활용 타운 워칭(Town Watching)의 수행 타운 워칭(Town Watching)의 정의 타운 워칭은 관찰자가 한 자리에서 장소 및 대상을 관찰하는 방..

관찰 기법 : 에스노그라피 (Ethnography) [내부링크]

Contents 에스노그라피(Ethnography)의 기원 에스노그라피(Ethnography)의 정의 비디오 에스노그라피(Video Ethnography) 비디오 에스노그라피(Video Ethnography)의 한계 에스노그라피(Ethnography)의 기원 브..

관찰 기법(Observation)의 개요 (AEIOU framework) [내부링크]

Contents 관찰 기법 (Observation)의 정의 관찰의 필요성 관찰할 때 고려해야 할 요소 (AEIOU framework) 관찰 및 분석 과정 관찰 기법(Observation)의 정의 관찰 기법은 기본적인 연구 기술 중의 하나로 사람이..

데스크 리서치 (Desk Research) [내부링크]

Contents 데스크 리서치(Desk Research)의 정의 데스크 리서치(Desk Research)의 장점 데스크 리서치(Desk Research)의 필요성 데스크 리서치(Desk Research)의 방법 데스크 리서치(Desk Research) 수행 시 주의..

정량적 리서치와 정성적 리서치의 활용과 특징 [내부링크]

Contents 정량적 리서치와 정성적 리서치의 활용 목적의 차이 방향성의 차이 각각의 주요 특성 활용 용도의 차이 자료 수집 방법의 차이 조사 도구의 차이 질문 방법의 차이 각각의 장단점 각각의 한계 디자인 리..

리서치의 종류(마케팅 리서치 vs. 디자인 리서치)와 분류(정량적 리서치 vs. 정성적 리서치) [내부링크]

Contents 마케팅 리서치와 디자인 리서치의 차이는? 리서치의 분류 정량적 리서치 (Quantitative Reserach) 정성적 리서치 (Qualitative Research) 마케팅 리서치와 디자인 리서치의 차이는? 마케팅 리서치와 디자..

디자인 리서치의 개요 [내부링크]

Contents 디자인 리서치를 하는 이유는? 디자인 리서치를 통해 파악해야 하는 것들은? 디자인 리서치의 범위는? 디자인 리서치 계획의 수립 조사 계획 수립 시 주의 사항 디자인 리서치를 하는 이유는? 1. 사용자..

사용자 이해를 위한 디자인 리서치의 중요성 [내부링크]

디자인 리서치의 사례는 아니지만 디자이너에게 충분히 인사이트가 될만한 사례를 들어볼까 합니다. '미생'으로 유명한 윤태호 작가의 창작 과정입니다. 윤태호 작가는 1988년 허영만, 조운학 문화로 만화계에 입..

디자인 리서치 방법론의 활용을 위한 자세 [내부링크]

'디자인 방법론 불변의 법칙 100가지'라는 책에 보면 100가지의 방법론이 빼곡히 적혀 있습니다. 01. A/B 테스트ㆍA/B Test 02. 아에이오우ㆍAEIOU 03. 친화도법ㆍAffinity Diagramming 04. 사물 분석ㆍArtifact..

디자이너에게 필요한 리서치(Research), 통찰력(Insight), 창의력(Creativity) [내부링크]

과거에는 디자이너의 창의력만을 중요하게 생각하는 시대가 있었습니다. 그러나 현대 디자인은 철저한 리서치에 기반하여 논리적이고 합리적인 결과물을 더 원하게 되었습니다. 디자이너는 리서치 방법론에 대한..

UX 디자이너에게 고객(사용자)은 어떤 사람인가? [내부링크]

사용자(User)와 고객(Customer) 사용자와 고객은 어떤 차이가 있을까요? 사용자는 제품이나 상품을 사용하는 사람이고, 고객은 돈을 주고 구매하는 사람입니다. 경우에 따라서는 같을 수도 있고 다를 수도 있습니..

고객이 원하는 가치를 발견하는 방법 [내부링크]

디자이너는 고객이 원하는 가치를 발견하고 이를 디자이너의 창의력으로 소화하여 상품을 만드는 사람입니다. 그렇다면 어떻게 고객이 원하는 가치를 발견할 수 있을까요? 고객이 원하는 가치를 발견하는 가장 중..

예술가와 디자이너의 차이 [내부링크]

예술가와 디자이너는 어떤 차이가 있을까요? 디자이너로서 살게 되면 많이 생각하게 되고, 많이 받게 되는 질문이기도 합니다. 대학에서 공부할 때 예술가는 직접 자기 손으로 작품을 만드는 사람이고, 디자이너..