[Unity] URP 파티클 쉐이더 기초


[Unity] URP 파티클 쉐이더 기초

하나의 이펙트를 프리팹화 시키고 하위 오브젝트에 파티클 시스템을 작업하는 것이 보편적. 첫 파티클을 넣으면 보라색 입자가 나오는데 파티클 시스템 Renderer 항목의 Material이 지정이 되어있지 않아서 그렇다. 쉐이더를 하나 만들어 주는데, Lit과 Unlit이 있다. 빛의 영향을 받는지 안받는지의 여부인데 보통의 이펙트는 받지 않으므로 Unlit 클릭 좌측 상단 쉐이더 이름 아래 회색 글씨를 클릭하면 경로를 바꾸어 줄 수 있다. 우측 상단 Graph Inspector를 클릭하면 창이 뜨는데 Suface Type과 Bleding Mode, Render Face 정도만 알면 된다. Suface Type의 Opaque와 Transparent는 이 쉐이더가 불투명인가, 투명인가를 정하는데 알파값을 주어야 하기 때문에 Transparent를 쓴다. Blending Mode는 Alpha, Addtive 이 두가지를 보면 되는데 Alpha같은 경우 빛의 혼합으로 검정색이나 탁색을 표현할...



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