유니티 Shader Culling (렌더링 최적화)


유니티 Shader Culling (렌더링 최적화)

ShaderLab: Culling & Depth Testing 컬링은 시점과 반대편을 향한 폴리곤을 렌더링하지 않는 최적화입니다. 모든 다각형은 앞면과 뒷면이 있습니다. 컬링은 오브젝트의 대부분이 닫혀있는 사실을 이용합니다 만약 큐브가 있을 경우, 시점의 반대편을 보는 일은 없기 때문에(반드시 시점 쪽을 향하고 있는 면이 있다) 반대편은 렌더링 할 필요가 없습니다. 이 때문에 백 페이스 컬링(반대쪽 면의 제거)이라고 이름 붙여져 있습니다. 렌더링을 올바르게 보여주는 또 하나의 기능은 깊이 테스트(Depth testing)입니다. 깊이 테스트를 통해, 씬에서 가장 가까운 오브젝트 표면만 표현되는 것을 확인합니다. 출저. 유니티 공식 문서 ( https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/SL-CullAndDepth.html ) 문제점. 제페토 패키지를 이용하여 유니티로 제페토 월드를 제작할 때 코드를 작성하는 부분도 어려움이 있었지만, 그보다 더 큰 어려움은 렌...


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