bornsoul의 등록된 링크

 bornsoul로 등록된 티스토리 포스트 수는 26건입니다.

[UE4] UMG ListView 데이터 연동 방법 [내부링크]

프로젝트 샘플 Bornsoul/ListView-Sample UE 4.24. Contribute to Bornsoul/ListView-Sample development by creating an account on GitHub. github.com 게임을 만들다 보면 리스트 목록이 필요한 경우가 생깁니..

Joy Continue(조이 컨티뉴) 배포 [내부링크]

안녕하세요. 졸업작품으로 개발된 Joy Continue가 인벤을 통해서 배포하게 되었습니다. 아직 미흡하고 버그가 존재하지만 많은 관심 및 플레이 해주시면 감사하겠습니다! [ 다운로드 ] 조이 컨티뉴 - 인디 인벤 [..

[UE4] SVN 작업시 파일 예외 설정 [내부링크]

(예전에 정리해 두었던 글들을 다시 작성해 놓고 있습니다..) SVN으로 프로젝트를 진행하다보면 불필요한 폴더나 파일들이 같이 업로드 되어서 용량을 차지하는 경우가 많습니다. 작업시 불필요한 파일들을 제외하..

Visual Assist 단축키 설정 [내부링크]

C++ 클래스 헤더에서 함수 생성 후 VS에서 기본적으로 제공되는 빠른 리팩토링 단축키 [ Ctrl + . ]를 자주 사용하는 편인데, 가끔 너무 오래 걸려서 비주얼 어시스트에서 찾아보니 비슷한 기능을 제공해주는 것이..

SVN 에러 대응1 [내부링크]

에러명 unable to create pristine install stream 해당 폴더에 .svn 폴더를 보면 내용물중에 tmp 폴더 외 몇가지가 존재하지 않을수 있다. 해당 SVN 루트 폴더에서 ToritoiseSVN → Clean up 빨간색 부분 4개..

[UE4] C++사용시 한글깨짐 해결하기 [내부링크]

C++에서 한글 문제 언리얼 C++ 작업에서 한글을 사용하고 싶을때가 있습니다. 그러나 그냥 사용하게되면 문제가 발생하게되는데요..  블루프린트 혹은 UMG내에서 작성된 것들은 문제가 없지만 코드에서는 한..

[UE4] 4.22 버전 업데이트시 Possess 에러 [내부링크]

c Possess 에러 언리얼 버전 4.21 → 4.22 버전 업데이트를 진행 후 비주얼 스튜디오에서 빌드를 하던 도중.. 마주친 에러.. 상속받은 Possess(APawn* Pawn) 함수에서 에러를 뱉어내기 시작했습니다. 코드를 따..

[UE4] 현지화 로컬라이징 해보기 [내부링크]

본글은 Notion에서 작성 및 최적화 된 내용입니다. https://www.notion.so/bornsoul/UE4-ba962aca0de84136a5e09ee66fdaa75f UE4 로컬라이징 (현지화) 만들고 있는 게임이 지스타에 참가하게 되어서 현지화 작업을..

[UE4] 모바일 디바이스 로그 PC에서 제어 및 확인 [내부링크]

언리얼 4.22 버전으로 진행됩니다. 디바이스 출력 로그 모바일 환경에서 개발을 진행하다 보면 디바이스 내에서도 로그를 확인해야 할 일이 생기는데요. 언리얼에서도 디바이스 전용 로그를 지원합니다. PC 출력..

[UE4] 프로젝트 초기화 73% 멈추는 문제 [내부링크]

빌드를 넘길일이 있어서 빌드를 뽑기 위해 프로젝트를 실행하려고 했더니 초기화 73%에서 몇시간째 넘어가질 않았다. 작업 관리자 프로세스에서 언리얼 에디터가 작동하고 있긴 하지만 별다른 반응은 없다.. 1..

[UE4] 무작정 안드로이드 개발기 1 [내부링크]

이번 포스팅은 무작정 안드로이드 개발해보기 입니다. 안드로이드로 게임을 제작하게 될 일이 생겨서 안드로이드는 손도 안대본 상태로 작업을 진행하는 거라 생략되거나 모르는 부분이 많을 수 있습니다. 하나의..

[UE4] 플러그인 만들어보기 [내부링크]

새로운 프로젝트를 진행할 때마다 주로 사용하는 코드들이 존재하는데, 매번 만들어주기에는 시간낭비 이므로 한번 만들어둔걸 계속 사용하는 방법으로 직접 플러그인을 만들고 사용하는 방법에 대해서 포스팅해보..

[UE4] Media Player 사용 [내부링크]

영상파일 경로 빌드를 뽑았는데 영상이 나오지 않을경우 영상파일의 경로를 아래와 같이 맞춰야 한다. [프로젝트 Content/Movies] 폴더안에 미디어 파일을 넣어야 정상 패키징된다. 경로를 옮기고나서 경로 재지정..

[UE4] Float과 String 형변환 [내부링크]

Float -> FString // 첫번째 방법 FString::printf(TEXT("%f", float변수)); // 두번째 방법 FString::SanitizeFloat(float변수); FString -> Float // 첫번째 방법 FCString::Atof(*FString변수.TrimQuotes()); /..

[UE4] BoxComponent Overlap C++ 사용 [내부링크]

C++에서 BoxComponent나 CapsuleComponent같은 콜리전 충돌여부 함수 // Header UFUNCTION() void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveCompon..

[UNITY] 물, 굴절 쉐이더 [내부링크]

오늘 포스팅에서는 물 쉐이더와 저번 포스팅에서 활용했던 것들을 사용하여 굴절까지 구현해보려고 한다. 뜬금없지만 물하면 갑자기 수영장이 떠올라서 수영장에서 물을 만들어보려고 한다. 모델은 구글에서 무..

[UNITY] 리플렉션 Reflection [내부링크]

Reflection 반사를 구현하기 위해서는 여러 방법들이 있다. 큐브 맵을 쓴다거나 포스트 프로세싱을 쓴다거나 리플렉션 프로브를 쓴다거나 등등 이 방식들은 모두 실시간 반사가 아닌 그럴듯하게 보이게 흉내 내..

[UNITY] 카툰, 디퓨즈 랩 Cartoon, Diffuse Wrap [내부링크]

이번 포스팅에서는 카툰 셰이더(Cartoon Shader)와 디퓨즈 랩(Diffuse Wrap)을 실습해보고자 한다. Cartoon Shader | Toon Shading, Toon Rendering, Cell Shading 셀 셰이딩은 3D 그래픽을 만화 같은 느낌을 주..

[UNITY] 라이팅 3장 - Phong, Blinn Phong [내부링크]

저번 포스팅 마지막에서 Rim Light를 이용한 홀로그램을 구현했었다. 이번장에서는 Rim을 기반으로 CustomLight나 Specular 등 여러 가지를 같이 적용시켜서 어떻게 보이는지 확인해보려고 한다. 실습 위주이기..

[UNITY] 라이팅 2장 - Custom Light, Half Lambert, Rim [내부링크]

오늘 포스팅에서는 Custom Light와 Half Lambert 그리고 Rim Light에 대해서 다룰 예정이다. 벡터의 내적 연산 벡터는 기본적으로 float3을 가지고 있는데 내적 연산으로 더하면 각도를 숫자로 나타내 float3 A와..

[UNITY] 쉐이더 4장 - 버텍스 컬러 [내부링크]

저번 포스팅에서는 Time 변수와 UV Animation, UV 채널 그리고 불 이펙트 만들어 보기 등을 실습하였다. 이번 포스팅에서 다룰 내용으로는 버텍스 컬러(Vertex Color)를 배우고 실습해 보겠다. ⊙ 버텍스 컬러..

[UNITY] 쉐이더 3장 - UV Animation, Time, 불만들기 [내부링크]

저번 포스팅에서 간단하게 UV를 제어해보고 lerp함수에 대해 알아보았다. 그리고 UV는 UV coordinate 혹은 texcoord라는것을 다시한번 기억하자! ⊙ UV Animation UV제어를 응용하여 움직이게 하고 물 혹은 불 이..

[UNITY] 라이팅 1장 - 기본 이론 [내부링크]

이번장에서는 라이팅 이론에 대해서 다룰 예정이며 유니티를 가지고 작성된다. 간단한 용어 정리 Ambient Light 간정광에 의한 난반사 Diffuse Light 직접광에 의한 난반사 Specular Light 정반사 Digital Ligh..

[UNITY] 쉐이더 2장 - UV, 밝기, 흑백, Lerp [내부링크]

저번장에서 유니티 셰이더를 다루기위해 기본적으로 세팅해야 할것들과 몇가지 코드를 지우거나 추가해 보았다. 이번장에서는 텍스쳐와 UV 그리고 lerp함수를 알아보려고 한다. 시작하기 앞서 코드에서 텍스쳐..

[UNITY] 쉐이더 1장 - 기본 이론 [내부링크]

저번시간에 HLSL, GLSL, CG같은 용어를 배운적이 있는데, 한번더 간단히 요약 하자면 HLSL -> DirectX에서 제작 GLSL -> OpenGL에서 제작 CG -> NVIDIA에서 제작 위 3가지 쉐이딩 언어들은 거어어어어어의 비슷..

[UNITY] 텍스쳐 포맷 기초 이론 [내부링크]

디지털 텍스쳐 포맷 이론 컬러에서 비트(bit)란 무엇일까? 컴퓨터는 모든 정보를 0과 1로밖에 처리를 못한다. 그래서 컬러도 0과 1로 구븐을 지어서 구분할수 있었는데. 켜졌다 꺼졌다를 체크하여 픽셀이 채워지는..