프로젝트 샘플 Bornsoul/ListView-Sample UE 4.24. Contribute to Bornsoul/ListView-Sample development by creating an account on GitHub. github.com 게임을 만들다 보면 리스트 목록이 필요한 경우가 생깁니..
안녕하세요. 졸업작품으로 개발된 Joy Continue가 인벤을 통해서 배포하게 되었습니다. 아직 미흡하고 버그가 존재하지만 많은 관심 및 플레이 해주시면 감사하겠습니다! [ 다운로드 ] 조이 컨티뉴 - 인디 인벤 [..
(예전에 정리해 두었던 글들을 다시 작성해 놓고 있습니다..) SVN으로 프로젝트를 진행하다보면 불필요한 폴더나 파일들이 같이 업로드 되어서 용량을 차지하는 경우가 많습니다. 작업시 불필요한 파일들을 제외하..
C++ 클래스 헤더에서 함수 생성 후 VS에서 기본적으로 제공되는 빠른 리팩토링 단축키 [ Ctrl + . ]를 자주 사용하는 편인데, 가끔 너무 오래 걸려서 비주얼 어시스트에서 찾아보니 비슷한 기능을 제공해주는 것이..
에러명 unable to create pristine install stream 해당 폴더에 .svn 폴더를 보면 내용물중에 tmp 폴더 외 몇가지가 존재하지 않을수 있다. 해당 SVN 루트 폴더에서 ToritoiseSVN → Clean up 빨간색 부분 4개..
C++에서 한글 문제 언리얼 C++ 작업에서 한글을 사용하고 싶을때가 있습니다. 그러나 그냥 사용하게되면 문제가 발생하게되는데요.. 블루프린트 혹은 UMG내에서 작성된 것들은 문제가 없지만 코드에서는 한..
c Possess 에러 언리얼 버전 4.21 → 4.22 버전 업데이트를 진행 후 비주얼 스튜디오에서 빌드를 하던 도중.. 마주친 에러.. 상속받은 Possess(APawn* Pawn) 함수에서 에러를 뱉어내기 시작했습니다. 코드를 따..
본글은 Notion에서 작성 및 최적화 된 내용입니다. https://www.notion.so/bornsoul/UE4-ba962aca0de84136a5e09ee66fdaa75f UE4 로컬라이징 (현지화) 만들고 있는 게임이 지스타에 참가하게 되어서 현지화 작업을..
언리얼 4.22 버전으로 진행됩니다. 디바이스 출력 로그 모바일 환경에서 개발을 진행하다 보면 디바이스 내에서도 로그를 확인해야 할 일이 생기는데요. 언리얼에서도 디바이스 전용 로그를 지원합니다. PC 출력..
빌드를 넘길일이 있어서 빌드를 뽑기 위해 프로젝트를 실행하려고 했더니 초기화 73%에서 몇시간째 넘어가질 않았다. 작업 관리자 프로세스에서 언리얼 에디터가 작동하고 있긴 하지만 별다른 반응은 없다.. 1..
이번 포스팅은 무작정 안드로이드 개발해보기 입니다. 안드로이드로 게임을 제작하게 될 일이 생겨서 안드로이드는 손도 안대본 상태로 작업을 진행하는 거라 생략되거나 모르는 부분이 많을 수 있습니다. 하나의..
새로운 프로젝트를 진행할 때마다 주로 사용하는 코드들이 존재하는데, 매번 만들어주기에는 시간낭비 이므로 한번 만들어둔걸 계속 사용하는 방법으로 직접 플러그인을 만들고 사용하는 방법에 대해서 포스팅해보..
영상파일 경로 빌드를 뽑았는데 영상이 나오지 않을경우 영상파일의 경로를 아래와 같이 맞춰야 한다. [프로젝트 Content/Movies] 폴더안에 미디어 파일을 넣어야 정상 패키징된다. 경로를 옮기고나서 경로 재지정..
Float -> FString // 첫번째 방법 FString::printf(TEXT("%f", float변수)); // 두번째 방법 FString::SanitizeFloat(float변수); FString -> Float // 첫번째 방법 FCString::Atof(*FString변수.TrimQuotes()); /..
C++에서 BoxComponent나 CapsuleComponent같은 콜리전 충돌여부 함수 // Header UFUNCTION() void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveCompon..
오늘 포스팅에서는 물 쉐이더와 저번 포스팅에서 활용했던 것들을 사용하여 굴절까지 구현해보려고 한다. 뜬금없지만 물하면 갑자기 수영장이 떠올라서 수영장에서 물을 만들어보려고 한다. 모델은 구글에서 무..
Reflection 반사를 구현하기 위해서는 여러 방법들이 있다. 큐브 맵을 쓴다거나 포스트 프로세싱을 쓴다거나 리플렉션 프로브를 쓴다거나 등등 이 방식들은 모두 실시간 반사가 아닌 그럴듯하게 보이게 흉내 내..
이번 포스팅에서는 카툰 셰이더(Cartoon Shader)와 디퓨즈 랩(Diffuse Wrap)을 실습해보고자 한다. Cartoon Shader | Toon Shading, Toon Rendering, Cell Shading 셀 셰이딩은 3D 그래픽을 만화 같은 느낌을 주..
저번 포스팅 마지막에서 Rim Light를 이용한 홀로그램을 구현했었다. 이번장에서는 Rim을 기반으로 CustomLight나 Specular 등 여러 가지를 같이 적용시켜서 어떻게 보이는지 확인해보려고 한다. 실습 위주이기..
오늘 포스팅에서는 Custom Light와 Half Lambert 그리고 Rim Light에 대해서 다룰 예정이다. 벡터의 내적 연산 벡터는 기본적으로 float3을 가지고 있는데 내적 연산으로 더하면 각도를 숫자로 나타내 float3 A와..
저번 포스팅에서는 Time 변수와 UV Animation, UV 채널 그리고 불 이펙트 만들어 보기 등을 실습하였다. 이번 포스팅에서 다룰 내용으로는 버텍스 컬러(Vertex Color)를 배우고 실습해 보겠다. ⊙ 버텍스 컬러..
저번 포스팅에서 간단하게 UV를 제어해보고 lerp함수에 대해 알아보았다. 그리고 UV는 UV coordinate 혹은 texcoord라는것을 다시한번 기억하자! ⊙ UV Animation UV제어를 응용하여 움직이게 하고 물 혹은 불 이..
이번장에서는 라이팅 이론에 대해서 다룰 예정이며 유니티를 가지고 작성된다. 간단한 용어 정리 Ambient Light 간정광에 의한 난반사 Diffuse Light 직접광에 의한 난반사 Specular Light 정반사 Digital Ligh..
저번장에서 유니티 셰이더를 다루기위해 기본적으로 세팅해야 할것들과 몇가지 코드를 지우거나 추가해 보았다. 이번장에서는 텍스쳐와 UV 그리고 lerp함수를 알아보려고 한다. 시작하기 앞서 코드에서 텍스쳐..
저번시간에 HLSL, GLSL, CG같은 용어를 배운적이 있는데, 한번더 간단히 요약 하자면 HLSL -> DirectX에서 제작 GLSL -> OpenGL에서 제작 CG -> NVIDIA에서 제작 위 3가지 쉐이딩 언어들은 거어어어어어의 비슷..
디지털 텍스쳐 포맷 이론 컬러에서 비트(bit)란 무엇일까? 컴퓨터는 모든 정보를 0과 1로밖에 처리를 못한다. 그래서 컬러도 0과 1로 구븐을 지어서 구분할수 있었는데. 켜졌다 꺼졌다를 체크하여 픽셀이 채워지는..