로스트아크가 역주행했던 이유와 PMF [코드스테이츠 PMB 15기/W3D2]


로스트아크가 역주행했던 이유와 PMF [코드스테이츠 PMB 15기/W3D2]

들어가기에 앞서 이전 탕탕특공대를 분석하며 알게되었듯, 게임은 정말 복잡한 프로덕트이다. 지금 배우는 과정에서 말하는 Product와는 시장을 바라보는 관점이나 해석, 그리고 고객을 어떻게 유치시켜야하는지 등등 요소별로 구성과 프레임이 다른 점이 많다. 프로덕트 제작 과정을 거쳐 설계된 작은 게임의 요소들이 수십 수백가지가 조화롭게 어우러져야 비로소 하나의 게임이 탄생한다. 대규모로 플레이가 이루어지는 MMORPG에서는 특히 그렇다. 또한 커뮤니티에서 이루어지는 게임 요소에 대한 즉각적인 피드백과 최소 한 주 단위로 업데이트가 이루어지는 요소등 게임이라는 세계관은 그것을 이용하는 유저들과 함께 호흡한다. 그래서 오늘 가져온 주제를 할까 말까 고민을 많이 해봤다. 그럼에도 불구하고, 로스트아크 PMF와 관련해서 알아보고 싶은 점이 있었고, 내 나름대로 내용을 정리할 수 있다고 생각해서 글을 써내려 보려고 한다. 로스트아크는 2014년 제작발표회를 통해서 첫 트레일러 영상을 공개했다. ...


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