[Unity] URP/HLSL 아웃라인 셰이더


[Unity] URP/HLSL 아웃라인 셰이더

기본적인 골자는 같다. 패스를 두 개 그려서 표현하는 방법 그대로 사용한다. 기본적인 아웃라인 Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS); VertexNormalInputs vertexNormalInput = GetVertexNormalInputs(input.normalOS); float3 pos = vertexInput.positionWS += vertexNormalInput.normalWS * _OutlineWidth; output.positionCS = TransformWorldToHClip(pos); return output; } 결과 -2.5 -1.2 아웃라인의 두께가 월드 공간에 대해 일정하기 때문에 확대하면 두꺼워짐 NDC 공간의 거리를 사용해서 스케일을 고려해야 함 스케일 고려 Vary...



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