[객체지향] 객체지향 소프트웨어 공학 : 객체, 클래스


[객체지향] 객체지향 소프트웨어 공학 : 객체, 클래스

1. 객체 객체는 실행되는 프로그램에 존재하는 구조화된 데이터의 덩어리로, 절차지향 프로그램에서 구조체로 선언된 변수 또는 배열에 저장된 값과 같이 생각할 수 있다. 즉 데이터를 객체라 불리는, 식별 가능한 분리된 개체로 만든 것이다. 모든 객체는 상태(state)와 행위(behavior)라는 두 가지 요소를 가지고 있다. 예를 들어 하천의 댐을 제어하는 시스템이 있다면 객체 : 댐 상태 : 수문이 닫힌 상태와 열린 상태 행위 : 수문을 여는 행위 로 예를 들 수 있다. 객체의 또다른 예로 급여 시스템에서 사원 개개인을 나타내는 객체 대학의 수강 신청 시스템에서 학생, 강좌, 교수를 나타내는 객체 공장 자동화 시스템에서 조립 라인, 로봇, 조립 부품, 완제품을 나타내는 객체 객체지향 프로그램을..


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