trueb000의 등록된 링크

 trueb000로 등록된 네이버 블로그 포스트 수는 79건입니다.

[일일 기록] 오늘의 작업 14 [내부링크]

https://blog.naver.com/trueb000/223331364969 [max script]Visual MAXScript Editor 로 ui 만들기 저는 이런툴이 있는줄 모르고 고등학교시절 html을 하던 기억을 바탕으로 하나씩 수정하거나 다른 분들이 ... blog.naver.com ui 만드는방법을 공부했고 https://blog.naver.com/trueb000/223331367661 [TOOL 개발] LIL_Constraint_Master https://youtu.be/zWyoQ6P7TZc 기존에 개발한 LIL_Constraint_manager 의 확장버전입니다. keep i... blog.naver.com 컨스트레인 마스터를 개발완료했습니다.

[TOOL 개발] LIL_Auto RootBone Script [내부링크]

https://youtu.be/3AIwP0pB8lc 애니메이션 클립마다 루트본을 생성해주거나 키를 넣어야 하는 작업공정을 최소한으로 단축하기 위한 작업입니다. 제가 사용하는 작업 방식에 최적화 된 방법이라 배포하기엔 범용성이 떨어져 배포는 어려울 것 같습니다.

***[career]*** [내부링크]

해당사항 없음

언리얼 5 FOOT IK 구현 [내부링크]

컨트롤 릭의 풀바디 IK 기능을 활용하여 FOOT IK를 구현한 모습입니다. 작업과정은 다음과 같습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223327682393 [R&D] 언리얼5 풀바디 IK로 FOOT IK 구현해보기 안녕하세요 릴종윤입니다. 오늘 공부할 것은 바로 FOOT IK의 구현 방법입니다. FOOT IK란 지형... blog.naver.com https://blog.naver.com/trueb000/223327931989 [R&D] 언리얼5 풀바디 IK로 FOOT IK 구현해보기 2 https://blog.naver.com/trueb000/223327682393 해당 게시물과 이어지는 내용입니다. 다만들고 나니 의문이... blog.naver.com https://youtu.be/JVY8twYRhXk

[R&D] 언리얼5 풀바디 IK로 FOOT IK 구현해보기 2 [내부링크]

https://blog.naver.com/trueb000/223327682393 [R&D] 언리얼5 풀바디 IK로 FOOT IK 구현해보기 안녕하세요 릴종윤입니다. 오늘 공부할 것은 바로 FOOT IK의 구현 방법입니다. FOOT IK란 지형... blog.naver.com 해당 게시물과 이어지는 내용입니다. 다만들고 나니 의문이 듭니다. 튜토리얼로 올라오는 것들과 언리얼 기본예제 IK 와 퀄리티 차이가 많이 나지 않는것처럼 보이는데 왜 다른 방식으로 하는거지? 쓸수 없는건가? 심지어 언리얼 기본 노드가 더 깔끔한 경우가 많았습니다. 아무래도 각 프로젝트마다 당연히 필요한정도가 다르고 확장성의 문제라던지 각자의 사정이 있는것이니까 깊게 생각하지 않도록 하면 r&d는 거기서 끝나버리고 공부엔 도움이 안되겠죠? 우리가 게임개발에서 풋 IK를 사용한다고 가정하면 레퍼런스로서 기본 마네킹에 있는 풋ik 를 가장 먼저 접할것입니다. 해당 노드는 에픽게임즈 개발자 분이 짜신거니까 제가 인터넷에

[일일 기록] 오늘의 작업 11 [내부링크]

이번주는 언리얼 집중 학습주간이군요 FOOT IK만 하루종일 만들었습니다. 매일 시간표를 정해놓고 하루하루 다른과목을 공부하려했는데 그걸게 아니라 군대에서 했던 사격 집중주 각개전투 집중주 처럼 한주씩 한주제에 집중하는것이 더 학습효과가 높은것 같습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223327682393 [R&D] 언리얼5 풀바디 IK로 FOOT IK 구현해보기 안녕하세요 릴종윤입니다. 오늘 공부할 것은 바로 FOOT IK의 구현 방법입니다. FOOT IK란 지형... blog.naver.com https://blog.naver.com/trueb000/223327931989 [R&D] 언리얼5 풀바디 IK로 FOOT IK 구현해보기 2 https://blog.naver.com/trueb000/223327682393 해당 게시물과 이어지는 내용입니다. 다만들고 나니 의문이... blog.naver.com

[CAT Riging] 해보기 [내부링크]

새를 리깅해보고 싶어 자료를 서칭하던중,.. https://www.youtube.com/watch?v=qsgDjktVaLU 상당히 흥미로운 영상을 발견했습니다. cat 을 활용하여 리깅하는 영상이네요 . cat 은 언젠가 다뤄봐야지 막연하게 생각만 했었던 시스템인데요 . 이제 생각을 실천으로 옮길 때 인것 같습니다 . 캣 시스템에 대한 소개는 블로그 이웃분이신 열혈근성님의 게시물에서 자세히 다뤄주셨습니다. https://m.blog.naver.com/creator424/220638147683 [CAT_Tutorial_1]캣본 강좌...캣본 소개 슬슬 캣본 강좌를 해볼까 합니다... 계속 하려고 했으나...왠지 모를 귀차니즘과...머리속으로 정리가 되지... m.blog.naver.com 후원을 보내면 영상과 같은 모델링을 제공해 주는군요 . 적당히 비슷한 모델링을 구할수도 있겠지만 저는 cat리깅에 처음 시도해보기도 하고 해당 영상을 만들어주신분께 감사를 표할겸 후원했습니다. 처음

[일일 기록] 오늘의 작업 11 [내부링크]

오늘은 주말이기도 하고 하니 간만에 작업도 공부도 쉬고 실컷 놀아볼까? 하고 메이플을 켰는데 너무 재미있었습니다. 그리고 오랜만에 제가 굉장히 좋아하는 작품인 MS 08 소대를 봤습니다. 육전형 건담이 참 디자인이 멋있습니다. 사관학교 출신 소위인 시로 아마다가 처음으로 소대장으로 부임되어 건담 소대를 이끄는 내용인데 뭘 해도 어설프지만 의욕만큼은 누구보다 넘치고 때때로 역시 엘리트 출신은 다른가 ? 싶은 신임장교스러운 모습을 잘 그려낸것 같아 상당히 재미 있습니다. 그러다 좀이 쑤셔서 다시 공부 시작 이번엔 3DS MAX의 CAT을 공부해보려 합니다. 리깅은 굉장히 쉬운듯 한데 애니메이터분들 입장에서 애니메이션을 잡기 불편할까봐 걱정이네요 일단 해보고 직접 애니까지 잡아봐야겠습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223328622683 [CAT Riging] 해보기 새를 리깅해보고 싶어 자료를 서칭하던중,.. https://www.youtube.com/w

[CAT Riging] 비둘기 리깅 작업기 [내부링크]

https://blog.naver.com/trueb000/223328622683 [CAT Riging] 해보기 새를 리깅해보고 싶어 자료를 서칭하던중,.. https://www.youtube.com/watch?v=qsgDjktVaLU 상당... blog.naver.com 저번 포스팅에서 이어집니다. 일단 cat을 아예 처음다루는데도 불구하고 1시간도 안되어 리깅작업이 끝났습니다. 굉장히 배우기 쉽네요. 기존 바이패드 + xtra 바이패드 + bone 조합보다 굉장히 효과적인 리깅이 가능한데 예를들면 날개의 경우 새의 팔입니다. 해부학적으로 팔이 진화해서 날개가 된것이죠. 날개리깅을 하다보면 이런식으로 추가적으로 컨트롤 하기위한 본이 필요해지는데 당연히 각 팔 마디에 종속된 본입니다. 이런식으로 애디셔널 스켈레톤이 있더라도 한쪽 날개를 다만들었다면 그냥 chest 에서 add arm 버튼만 누르면 반대편에 똑같은 팔을 생성해줍니다. 또 한가지 놀라운 점은 해당 본을선택후 복사한뒤 ad

[ 리깅 포트폴리오 ]CAT 세팅 - 로우폴리곤 비둘기 [내부링크]

최종 렌더링 작업과정 https://blog.naver.com/trueb000/223329134825 [CAT Riging] 비둘기 리깅 작업기 https://blog.naver.com/trueb000/223328622683 저번 포스팅에서 이어집니다. 일단 cat을 아예 처음다루는... blog.naver.com 처음으로 CAT 애니메이션툴을 사용하여 리깅해 보았습니다. 여러가지로 장점이 많은 세팅 방식이지만 애니메이터들에게 익숙하지 않은 점에서 메인캐릭터 보단 중요도가 높지 않은 캐릭터들에 사용하면 생산성 향상 측면에서 유리할 것으로 보여집니다. 이런식의 스트레치, 스케일 애니메이션 또한 가능합니다.

[일일 기록] 오늘의 작업 12 [내부링크]

https://blog.naver.com/trueb000/223329300779 [ 리깅 포트폴리오 ]CAT 세팅 - 로우폴리곤 비둘기 최종 렌더링 작업과정 https://blog.naver.com/trueb000/223329134825 처음으로 CAT 애니메이션툴을 사... blog.naver.com CAT 에대하 R&D와 작업을 진행했습니다.

[리깅 포트폴리오]CAT 세팅 - 늑대 몬스터 [내부링크]

CAT을 활용하여 리깅한 두번째작품입니다. pelvis에 이동좌표에 따라 루트본이 움직이게 하였습니다. 체크박스의 체크 유무에 따라 작동합니다. 자세한 설명은 아래포스팅에서 다루었습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223324230715 [R&D] EXPRESSION을 활용한 루트본 세팅 다음과 같이 바이패드는 애니메이션 작업에만 사용하고 실제 스키닝은 바이패드의 움직임을 참조하여 똑같... blog.naver.com 원활한 애니메이션 작업을위해 어깨장식에도 본을 넣었고 입,혀,귀 등에도 본을 추가하였습니다. cat 세팅이기때문에 다음과 같은 표현또한 가능합니다. 테스트를 위한 RUN CYCLE 입니다.

wolf-RunCycle [내부링크]

CAT 으로 리깅한 작업물에 애니를 잡아봤습니다. 오랜만에 애니메이션 작업을 하니 새롭네요.

[max script] 맥스 스크립트의 기본개념과 확장자 종류 [내부링크]

개인학습을 위한 메모입니다. 맥스스크립트에 대해 찾아보던중 기본적으로 맥스스크립트는 c ++과 닮아있다고 합니다. (별로 안비슷한거 같은데) 아무튼 3ds max 자체가 c++로 개발되었기때문에 플러그인 같은경우 c++과 sdk로 제작해야 한다고 하네요 . 우리가 자주 사용하는 convert to poly 같은것도 맥스스크립트로 제작된 기능이라고 하네요 특징이라면 오픈소스인점이 가장큰 특징일것 같습니다. 이건 제가 만들었던 컨스트레인트 매니저인데요 https://blog.naver.com/trueb000/223315434528 [TOOL 개발] LIL_Constraint_manager LiL_Reset_Constraint_Tool을 만들고 난뒤 추가로 필요하다고 느껴져서 개발하게 되었습니다. 선택한 ... blog.naver.com 이렇게 코드를공개해도 되나구요? 네 어차피 배포한 순간부터 누구나 제 파일을 더블 클릭하기만하면 해당 코드가 다 나옵니다. 덕분에 여러분이 한번쯤 접해보

[일일 기록] 오늘의 작업 13 [내부링크]

https://blog.naver.com/trueb000/223330553258 [max script] 맥스 스크립트의 기본개념과 확장자 종류 개인학습을 위한 메모입니다. 맥스스크립트에 대해 찾아보던중 기본적으로 맥스스크립트는 c ++과 닮아있다... blog.naver.com 오늘도 스크립트 공부를하고 https://blog.naver.com/trueb000/223330468099 [리깅 포트폴리오]CAT 세팅 - 늑대 몬스터 CAT을 활용하여 리깅한 두번째작품입니다. pelvis에 이동좌표에 따라 루트본이 움직이게 하였습니다. 체... blog.naver.com 리깅 작업을 했으며 https://blog.naver.com/trueb000/223330469032 wolf-RunCycle 릴종윤의 CG연구소 blog.naver.com 달리기 모션도 만들었습니다.

이번주는 애니+ 스크립트 공부주간 [내부링크]

언리얼 포스팅은 다음주즘 부터 다시 진행하겠습니다. 다음주부터 일을 나가기때문에 이번주는 조금 쉬면서 스크립트 관련 문서들을 찾아 읽고 기초공부를 한번 다시 훑어보면서 애니메이션을 몇개 만들어 볼려고합니다. 간단한 idle이나 1타 같은 비교적 쉬운작업을 해볼거 같아요.

[max script]Visual MAXScript Editor 로 ui 만들기 [내부링크]

저는 이런툴이 있는줄 모르고 고등학교시절 html을 하던 기억을 바탕으로 하나씩 수정하거나 다른 분들이 짜신 ui를 참고하거나 gpt한테 부탁하는둥 어렵게 해왔는데요 . 아주 좋은 기능이 있군요 . 미루고 미뤄왔던 lil constraint 의 통합버전을 만들수 있을것 같습니다 . 그렇게해서 완성된 툴 디버깅이 끝나면 이번에도 배포할 수 있도록 해보겠습니다. 코어짜는거 보다 디버깅 검사하고 주석새로 달고 띄어쓰기 잘하는게 제일힘듭니다...

[TOOL 개발] LIL_Constraint_Master [내부링크]

https://youtu.be/zWyoQ6P7TZc 기존에 개발한 LIL_Constraint_manager 의 확장버전입니다. keep intiaol offeset의 on off를 설정할 수 있으며 link constraint 기능을 추가하였습니다. 첨부파일 lil_Constrant_master.ms 파일 다운로드 LIL_Constraint_manager 의 정보는 아래게시물을 참고해주세요 [TOOL 개발] LIL_Constraint_manager LiL_Reset_Constraint_Tool을 만들고 난뒤 추가로 필요하다고 느껴져서 개발하게 되었습니다. 선택한 ... blog.naver.com

[R&D] EXPRESSION을 활용한 루트본 세팅 [내부링크]

다음과 같이 바이패드는 애니메이션 작업에만 사용하고 실제 스키닝은 바이패드의 움직임을 참조하여 똑같이 따라하는 노란색 본에넣은뒤 게임엔진에 임포트하는 계층구조 최적화 작업을 진행하였을때에만 가능한 세팅입니다. expression에서 스칼라 연산자에 변수를 선언하고 변수를 통해 연산식을 쓰는 방식을 사용했습니다 바이패드로 애니메이션작업을 진행한뒤 루트본이 바이패드를 참조할것인지 여부를 컨트롤러로 결정합니다. 먼저 전혀 참조하지 않을때 입니다. 애니메이션은 동작하지만 루트본은 움직이지 않습니다. X축과 Y축을 모두 참조할때입니다. Z축은 고정된채 루트본이 바이패드의 움직임을 참조합니다. 해당부분만 익스포트하는 것으로 편리하게 루트모션을 제작할 수 있습니다.

[R&D] 언리얼 5 애니메이션 디스턴스 매칭 [내부링크]

안녕하세요. 릴종윤입니다. 오늘은 언리얼 5의 디스턴스 매칭에 대해 공부해 보겠습니다. 개인적으로 구현해 보고싶은 기능중 하나입니다. 이미지 출처 : [NDC22-비주얼아트&사운드] 디스턴스 매칭과 포즈 워핑으로 UE5에서 로코모션 퀄리티 높이기 디스턴스 매칭이란 우선 거리 기반과 속도 기반으로 나뉘는데 먼저 거리기반 디스턴스 매칭에 대해 먼저 알아보겠습니다. -거리기반 디스턴스 매칭 거리를 기반으로 애니메이션의 재생(시작) 타이밍을 조절하는 기능입니다. 에픽게임즈-권오찬 가령 5미터를 감속하면서 멈추는 애니를 3미터 이동하면서 감속하게 쓰기위해 애니메이션 시퀀스중 앞부분을 잘라내고 사용하는거죠 . 2미터 이동 된 이후의 프레임 부터 재생한다고 생각하시면됩니다. 100프레임이 있고 20프레임 때의 이동거리가 2미터이면 20프레임부터 100프레임까지 총 80프레임만 재생하여 총 3미터 이동후 멈추는 애니메이션으로 만들어주는겁니다. 반대로 속도 기반 디스턴스 매칭은 어떤 기능일까요? -

[R&D] 언리얼5 컨트롤 릭으로 풀바디ik 만들기 [내부링크]

언리얼 엔진에선 컨트롤 릭이라는 것이 존재합니다. 베이크드 애니메이션이 아닌 엔진에서 애니메이션 포스트프로세스 작업을 통한 프로시져럴 애니메이션을 구현하기 용이한 기능입니다. 무슨 말인가...라고 하면 이렇게 되게끔 엔진에서 세팅을 해두면 이런 작업을 하기에 굉장히 편리해 진다는 것입니다. 저는 [serva me] 프로젝트에서 사용한 캐릭터를 활용해서 작업해보겠습니다. 언제나 포스팅을 할때마다 등장하는 cain입니다. (모델링 했던 팀원에게 밥이라도 사줘야 겠습니다. ) 우선 팔다리만 풀바디 ik 세팅을 진행해보겠습니다. 여기까진 잘 된것 같습니다. 그러나 이대로 사용시엔 쇄골과 골반이 너무 잘회전해서 힘이없고 흐느적 거리는 문제가 생깁니다. 그래서 여러가지 강성값을 더하거나 해서 최적의 세팅을 찾아야 하며 팔다리만 한다고 끝이 아니라 spine 같은 본들도 적절한 값을 찾아주어야 예쁘게 나온다고 합니다. 쇄골과 골반에 어느정도 조정을 마친 풀바디 ik 결과물입니다. 해당 세팅을 이

[일일 기록] 오늘의 작업 8 [내부링크]

오늘은 작업에서 벗어나 조금 쉬어볼까,,,하고 하고싶었던 R&D들을 진득하게 몰아서 했습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223324198403 [R&D] 언리얼 게임 리소스 제작을 위한 루트모션 R&D 안녕하세요 릴종윤 입니다. 오늘은 루트모션에 대하여 자세한 R&D를 진행해 보았습니다. 루트모션에 ... blog.naver.com 먼저 언리얼 루트모션에 대해 깊게 분석을 했고 구현방법들을 소개했습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223324230715 [R&D] EXPRESSION을 활용한 루트본 세팅 다음과 같이 바이패드는 애니메이션 작업에만 사용하고 실제 스키닝은 바이패드의 움직임을 참조하여 똑같... blog.naver.com 그리고 expression을 활용한 루트본 세팅을 연구해서 적용했습니다. 이제 번거로운 스크립트 작업을 생략할 수 있어 워크파이프라인을 개선 시킬 수 있습니다. 입사하게 되면 가장 먼저 사수

청강게임 언리얼 첫걸음 캠프 발표 후기 [내부링크]

모교라기엔 2월 졸업이라 아직 졸업은 아니지만 아무튼 모교행사에 초청받아 다녀왔습니다. 언리얼 엔진을 활용해 개발한 팀의 대표로서 고등학생들을 대상으로 발표를 진행했는데요. 오랜만에 권오찬 차장님을 뵈어서 좋았습니다. 다니는 행사때마다 마주치는것 같군요 . 발표 주제는 다음과 같았습니다. 우리는 왜? 언리얼 엔진으로 무엇을? 했는가에 대해 발표했습니다. 적당히 팀소개 게임 소개를 진행한 후 실제 플레이 영상을 보여주고 간단한 질의응답 시간을 가졌습니다. 해당 프로젝트에서 사용한 나나이트 기술과 루멘에 대해서도 질의응답 시간을 가짐과 동시에 루멘의 실시간 gi 에 대한 설명을 함께 진행했습니다. 그리고 이어진 주제 아무래도 고등학생 분들은 엔진이 무엇인지 조차 모를 수 있다고 판단되어 간단하게 그래픽 기술에 대한 설명을 드렸습니다. 과거엔 물리기반 랜더링이나 랜더링 기술에 왜곡을 더하는 등의 기술을 게임에 녹여 낼 수 없었기에 아티스트는 그림만 잘그리면 됐었다. 같은 이야기로 시작했습

[R&D] 언리얼5 애니메이션 리타게팅과 응용 [내부링크]

안녕하세요 릴종윤입니다. 오늘은 언리얼 엔진 5의 리타게팅을 소개해 드리고 공부해 보겠습니다. 리타게팅이란 a 캐릭터의 애니메이션을 b 캐릭터가 사용할 수 있게 하는 것을 말하는데요. 그런데 저는 뭔가 익숙합니다. https://blog.naver.com/trueb000/222729595811 언리얼_애니메이션 익숙한 계층구조 바이패드의 그것과 비슷하다. 이름이 다르고 ik가 따로 빠져있는점이 다름 바이패드와 차... blog.naver.com 예전에 언리얼 4에서 해본 적이 있었군요. 당시엔 지금 같은 기술적인 이해가 전혀 없었는데 무작정 따라 했던 기억이 납니다. 그러나 언리얼 엔진 4에서의 리타깃과 5에서의 방식은 완전히 다릅니다. 바뀐 언리얼 5의 리타게팅 시스템의 장점에 대해 적어보자면 마켓 플레이스에서 공유되어 있는 애니메이션 애셋을 보다 효과적으로 리타깃 하여 프로젝트에서 활용할 수 있으며 해당 워크 파이프라인을 잘 응용하면 애셋 애니메이션을 익스포트 하여 3DS MAX

[R&D] 언리얼5 애니메이션 블루프린트, 스테이트 머신 이해하기 [내부링크]

안녕하세요 릴종윤입니다. 오늘도 언리얼 5 공부를 하려고 포스팅을 시작합니다. 오늘은 애니메이션 블루프린트와 스테이트머신에 대해 깊게 알아보겠습니다. 저번시간엔 애니메이션을 리타게팅한 뒤 언리얼 5의 기본 3인칭 템플릿을 제 캐릭터로 바꾸어 보았습니다. 이번엔 언리얼 기본 애니메이션 대신 제 애니메이션들을 사용하고 싶은데요 . 그러기위해선 애니메이션 블루프린트와 스테이트 머신에 대한 이해가 필요합니다. 제 콘텐츠 브라우저에는 BP를 검색하면 이렇게 나오는군요 저는 MANNY와 MANNY POST PORCESS, BP_ThirdPerson Charactor, BP_ThirdPerson Game Mode만 있으면 되니 불필요한 것들은 무시하겠습니다. 1. abp가 뭘까? 기본적으로 abp란 애니메이션이 어떤구조로 동작할것인지에 대한 정의입니다. 기존 bp는 게임에서 여러가지 상호작용을 하는 액터를 의미하구요 예를들어 플레이어 액터가 포탈을 밟으면 이동한다 같은 로직은 여기에 들어가는데

[일일 기록] 오늘의 작업 9 [내부링크]

학교를 가서 발표를 하고 돌아오니 7시도 한참 넘은시간... 내 개인학습시간을 보상해주세요,, https://blog.naver.com/trueb000/223325193104 청강게임 언리얼 첫걸음 캠프 발표 후기 모교라기엔 2월 졸업이라 아직 졸업은 아니지만 아무튼 모교행사에 초청받아 다녀왔습니다. 언리얼 엔진을 ... blog.naver.com 그리고 집에오자마자 바로 R&D 실시 모션워핑에 대해 해보려다가 기본적인 이동과 공격이 가능하게 스테이트 머신과 씬을 구성해야 할 것 같아서 고뇌에 빠졌지만...까짓거 금방하지뭐~! 스테이트 머신은 언리얼 기본 3인칭에서 가져온뒤 공격기능을 추가하기로 하고 리타게팅을 해보았습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223325731075 [R&D] 언리얼5 애니메이션 리타게팅과 응용 안녕하세요 릴종윤입니다. 오늘은 언리얼 엔진 5의 리타게팅을 소개해 드리고 공부해 보겠습니다. 리타게팅... blog.naver.com

[일일 기록] 오늘의 작업 10 [내부링크]

https://blog.naver.com/trueb000/223326238844 [R&D] 언리얼5 애니메이션 블루프린트, 스테이트 머신 이해하기 안녕하세요 릴종윤입니다. 오늘도 언리얼 5 공부를 하려고 포스팅을 시작합니다. 오늘은 애니메이션 블루프... blog.naver.com 해당 R&D를 진행하고 하루종일 캐릭터 셋업 테크닉 책을 읽으며 공부했습니다. 오늘도 공부는 참 즐겁습니다. 실전에서도 강해지고 싶습니다.

[R&D] 언리얼5 풀바디 IK로 FOOT IK 구현해보기 [내부링크]

안녕하세요 릴종윤입니다. 오늘 공부할 것은 바로 FOOT IK의 구현 방법입니다. FOOT IK란 지형지물에 맞게 캐릭터의 발바닥의 포지션 혹은 로테이션 값을 엔진에서 바꾸어 지형지물과 밀착 시키는 기술인데요 . 당연히 FOOT IK란 예전부터 있었던 기술입니다. 하지만 풀바디 IK를 이용하면 발과 관련된 본은 물론 가슴, 허리나 골반의 각도 같은 것 까지 포즈를 미리 세팅된 가중치에 맞게 맞춰줄수 있기때문에 보다 진보된 IK 기술이라고 설명할 수 있습니다. 저는 해당 시스템을 구현해보기 위해 3가지를 선행 학습했는데 내용은 다음과 같습니다. 스테이트 머신으로 이동 구현 https://blog.naver.com/trueb000/223326238844 애니메이션 리타게팅 https://blog.naver.com/trueb000/223325731075 풀바디 IK 셋업 해보기 https://blog.naver.com/trueb000/223324676292 위 기초적인 내용들을 잘 파악해

[일일기록] 오늘의 작업 5 [내부링크]

오늘은 작업을 이녀석만 진행 했습니다. 그밖에 tan 카페에서 Visual MAXScript Editor 라는것을 우연히 알게되어 외국영상을 보고 공부했습니다. 이제 가로세로에 지례짐작으로 숫자를 한번씩 바꿔가면서 ui 짜는 나날은 안녕입니다. 너무 괴로웠습니다... 독학은 참으로 어려운 길인것 같습니다. https://www.youtube.com/watch?v=JB_vDz32HQ4

[애니메이터를 위한 언리얼 가이드] 2. 캐릭터 메시와 애니메이션 파일을 임포트 하기 [내부링크]

안녕하세요 릴종윤입니다. 최근엔 일이 참 많았습니다. 여러 가지 max script를 개발하고,, 리깅 개인작품에 몰두하면서 지내다 보니 언리얼 포스팅과는 거리를 두고 있었네요. 사실 그래봤자 이제 막 학생을 벗어난 주제에 가이드라는 제목을 쓰면서 글을 쓰는 게 조금 부담스러웠습니다. 그래도 누군가에겐 필요한 자료가 될 지 모르니 기록은 계속 해야겠습니다. 학문을 탐구하는 기본자세는 내용을 기록하고 공유하는데 있다고 배웠습니다. 바로 시작해 보겠습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223292526681 [애니메이터를 위한 언리얼 가이드] 1-3. 캐릭터를 인게임 리소스로 만들때 알아야 하는 개념들 (리깅과 스키닝) 안녕하세요 릴종윤입니다. 1주일만에 언리얼 가이드로 돌아왔습니다. 저는 제법 많은 일이 있었는데요. 요... blog.naver.com 저번 포스팅까지는 언리얼 자체를 다루기보단 언리얼을 사용하기 전 max 유저가 알아야 할 기본 개념들에 대

[작업기] 류 페이셜 리깅 세팅 마무리 [내부링크]

어느덧 세팅작업이 끝나고 나머진 스키닝 마무리 작업인데요. 처음 시도해보는 유형으 세팅이다 보니 세팅하면서 어느정도의 스키닝을 같이 하면서 하다보니 순서가 꼬여 시간이 자꾸 딜레이된 것 같습니다. 하지만 이제 머리속에 정리가 되어서 다음작업은 이번보다 두배는 빨리 할 수 있을것 같네요 . 눈에 사용한 세팅입니다. 코와 하관입니다. 혀 입니다. 이제 정말 끝이 보이는군요. 지금껏 해온 작업의 고점을 갱신하는 느낌이라 기분이 좋습니다. 내일은 페이셜을 마무리 하고 머슬본을 조금더 추가해보려고 합니다.

[일일 기록] 오늘의 작업 6 [내부링크]

애니메이터를 위한 언리얼 시리즈를 업로드했습니다. 페이셜 세팅을 이제 끝냈습니다. 너무 힘들었습니다... 오늘은 유독 고단했던 것 같아요 최근 작업에 너무 몰두했더니 허리도 다리도 많이 아프네요 내일은 조금 쉬엄쉬엄해야겠습니다.

[리깅 포트폴리오 ] 페이셜 리깅 - 스트리트 파이터 류 [내부링크]

시네마틱에 준하는 퀄리티를 낼수 있는 세팅을 목표로 페이셜 리깅 세팅과 목의 흉쇄유돌근 부위에 머슬본세팅을 진행해 보았습니다. 컨트롤러 hide / 컨트롤러 unhide, bone hide / bone unhide 시의 모습입니다. 애니메이터의 작업 편의성을 위해 constraint로 참조하여 컨트롤러를 움직이면 주위본들도 영향을 받게 세팅하였으며 해당 상태에서 추가적인 조작도 가능하게 하여 디테일 표현에 방해되지 않도록 세팅했습니다. 해당 방식의 세팅은 하관부에도 동일하게 진행했습니다. 혀의 경우 중요도가 낮다고 판단되어 본을 하나만 사용해서 작업했습니다. 기존에도 페이셜 세팅을 해보았지만 해당 방식을 사용해보진 않았는데 큰 공부가 된것 같습니다. 작업물 봐주셔서 감사합니다.

[max script] amin 함수 [내부링크]

개인작업중 메모가 필요하여 작성합니다. x = Local_Position.x * 0.4 y = Local_Position.y * 0.4 z = Local_Position.z * 0.4 z = z + (amin y 0.0) * 0.5 [x, y, z] amin 이란 기본적으로 최소값을 뜻합니다. 여러가지 입력 값중 가장 작은 값을 결과물로 리턴합니다. z값에 y의 최소값을 더한 것인데요 0보다 작은 마이너스 값은 y값을 그대로 리턴하고 y 값이 0보다 큰 값이라면 무조건 0을 리턴합니다. 줄여서 말하면 amin y 0.0 은 y의 값이 0보다 작을땐 그값 그대로 0보다 크면 0 이라는것입니다. if문을 사용해서 직관적으로 보면 if y < 0.0이면 do z = z + Y 인것입니다.

[작업기] 류 머슬본 추가 [내부링크]

기왕 하이퀄리티 리깅을 하는김에 넣을수 있는 머슬본 세팅은 다 넣어보자는 느낌으로 추가하여 목과 가슴에 머슬본을 추가하였습니다. 이런식으로 가슴근육의 움직임을 표현 됩니다. 확실히 진행을 해보니 상반신을 탈의한 캐릭터라면 디테일함이 잘 표현돨 텐데 조끼를 입고있으니 큰 의미가 없는것 같습니다. 따라서 광배근과 승모근 세팅은 진행하지 않고 여기서 마치려고 합니다.

[일일 기록] 오늘의 작업 7 [내부링크]

https://blog.naver.com/trueb000/223322335993 [일일 기록] 오늘의 작업 6 애니메이터를 위한 언리얼 시리즈를 업로드했습니다. 페이셜 세팅을 이제 끝냈습니다. 너무 힘들었습니다..... blog.naver.com 해당 포스팅을 조금 더 이해하기 쉽게 추가 설명글을 적었습니다. 2024 청강게임 언리얼 첫걸을 캠프에서 발표할 발표자료를 만들었습니다. (부담스럽습니다...) https://blog.naver.com/trueb000/223322994939 [리깅 포트폴리오 ] 페이셜 리깅 - 스트리트 파이터 류 시네마틱에 준하는 퀄리티를 낼수 있는 세팅을 목표로 페이셜 리깅 세팅과 목의 흉쇄유돌근 부위에 머슬본... blog.naver.com 류 의 페이셜 리깅작업이 전부 끝나 게시물을 올렸습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223323260443 [max script] amin 함수 개인작업중 메모가 필요하여 작성합니다.

[리깅 포트폴리오 ] 스트리트 파이터 - 류 [내부링크]

머슬본과 페이셜 리깅의 연습을 위해 작업한 작업물입니다. 여러 가지로 새로운 세팅을 많이 시도해 보았습니다. 3ds max 애니메이터들의 한계였던 스케일 애니메이션도 가능하게 세팅해 보았는데요. 하위본들이 상속받지 않고 특정 부분에만 scale을 주는 등의 특수한 애니메이션 또한 가능하게 세팅해 보았습니다. 겨드랑이의 경우 EXPRESSION 기능을 활용하여 MAX SCRIPT의 IF문으로 동작하는 본을 만들어 세팅해 보았습니다. 언리얼 리소스를 가정하고 제작하여 dq를 비활성화하고 bone affect limit을 8로 두었습니다. 또한 원활한 작업을 위해 익스 포트용 레이어를 따로 구분하였습니다. https://blog.naver.com/trueb000/223322994939 [리깅 포트폴리오 ] 페이셜 리깅 - 스트리트 파이터 류 시네마틱에 준하는 퀄리티를 낼수 있는 세팅을 목표로 페이셜 리깅 세팅과 목의 흉쇄유돌근 부위에 머슬본... blog.naver.com 페이셜 세팅에

[max script] expression 에서 if문 활용하기 [내부링크]

작업하다가 메모가 필요해져서 적습니다. 특정 본이 회전할때 특정본이 이동하는데 회전값이 0보다 클때만 작동하고 0보다 작으면 0이고 싶을때 if Local_euler_Y >0 do return (Local_Euler_Y*2) if Local_euler_Y <0 do return 0 이렇게 적어서 표현할 수있습니다.

오늘의 작업은 쉽니다. [내부링크]

최근 너무 작업에만 열중하면서 산것 같아서 포트폴리오 하나 완성한김에 오늘은 엔진공부나 좀 하면서 쉬어보려고합니다. 디스턴스 매칭과 포즈워핑에 대해 공부해보겠습니다.

[R&D] 언리얼 게임 리소스 제작을 위한 루트모션 R&D [내부링크]

안녕하세요 릴종윤 입니다. 오늘은 루트모션에 대하여 자세한 R&D를 진행해 보았습니다. 루트모션에 대한 이야기를 하기 전 로코 모션에 대한 이야기를 먼저 해야 할 것 같습니다. 로코 모션이란? 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는 행위 or 움직이는 방법에 대한 정의 게임에선 여러 애니메이션으로 구성된 이동구현 시스템을 일컫는다. 상당한 개발비용을 요구하기에 많이 사용되오진 않았음 발밀림 현상 해결을 얼마나 잘하는가가 로코모션의 퀄리티를 결정한다. -출처: [NDC22-비주얼아트&사운드] 디스턴스 매칭과 포즈 워핑으로 UE5에서 로코모션 퀄리티 높이기 발밀림 현상이 나타나는 이유 발밀림은 애니메이션의 비선형 움직임과 게임에서의 선형 움직임의 차이로 인해 발밀림이 발생합니다. 예를 들어 애니메이션은 시속 10키로의 달리기인데 엔진상에서 이동속도를 시속 20키로로 설정하였다면 이동속도와 애니메이션이 어울리지 않아 문제가 발생하게 됩니다. 이를 보완하여 애니메이터가 작업한 실제 이동 값이

[작업기]류 리깅작업 중간 진행단계 [내부링크]

상체 트위스트본들을 세팅하여 리얼한 움직임을 표현해봤습니다. 이두근에 머슬본 세팅을 넣었습니다. 넣고나니까 승모근도 넣고 싶어지네요. 거기다 저 광배근에 본이 없는게 너무 신경쓰입니다. 안넣어도 티가 안나지만 막 넣고싶은 이제 어느정도 포징도 가능해졌습니다. 하체는 거의 손을 안댔는데 내일 하체와 전반적인 스키닝 퀄리티 업을 진행하면 이제 애니메이션 작업을 시작할수 있을것 같습니다.

[일일기록] 오늘의 작업 3 [내부링크]

스크립트 배포를 위해 수정작업을 진행했습니다. try문 에대한 설명글을 쓰면서 복습했습니다. 머슬본 세팅을 넣고 어느정도 스키닝진행을 1차적으로 완료했습니다. 내일은 일정이 있어서 얼마나 작업할 수 있을지 잘 모르겠습니다. ㅎㅎ

[파이썬] 3ds max 에서의 파이썬 활용에 대해 알아보기 [내부링크]

3ds max 의 툴 개발작업을 하시는 분들을 보면 종종 파이썬을 쓰시곤 합니다. 비약이지만 아 이거 편리하네~ = max script 아니 저런게 된다고? = python 같은 느낌입니다. Pose / Anim Library (youtube.com) 잘 활용하면 이런 멋진 툴도 만들 수 있군요. 저는 파이썬 코드를 한줄도 모르는데요. 사실 왠만한 작업에선 max scrpt로도 충분하고 당장 max script조차 익숙하지 않은데 이게무슨,,,, 싶긴 하지만 언젠가 ta가 되기위해선 파이썬도 c++도 언리얼 블루 프린트도 모두 능숙하게 다뤄야 할듯 하여 max script나 언리얼 R&D, 애니메이션 , 리깅 작업 보단 후순위로 두되 차츰차츰 공부해보려고 합니다. 따라서 오늘은 파이썬에 대해 자료를 서칭하고 이를 정리해보겠습니다. 파이썬이 뭐지? 장단점을 대략적으로 요약하면 굉장히 직관적으로 배우기 쉽고 문법또한 단순하며 다른 언어와 같이 사용도 가능한 반면 연산이 다른 언어보다 무

학습 계획을 짜고 있습니다. [내부링크]

곧 입사를 앞두고 있기 때문에... 아무래도 출퇴근을 반복하면 피곤하여 개인학습을 게을리 할게 될 것이 가장 두렵게 느껴지는 것 같습니다. 보다 체계적으로 기록하고 계획표를 세워야 출퇴근과 개인학습을 병행하여 성장할 수 있을것 같아 조금씩 조금씩 개인 페이지를 꾸미면서 작업의 프로세스를 세우고 있습니다. 조금 고민인점은 어쨌든 저의 근간은 애니메이터인데 애니메이션에 투자하는 시간이 너무 적은 것 같습니다. 따라서 주말 작업은 계획을 세우지 않았습니다. 주말에 애니메이션 작업을 해야 할것 같습니다.

[max script] LIL_Constraint_manager 배포 합니다. [내부링크]

https://blog.naver.com/trueb000/223315434528 [TOOL 개발] LIL_Constraint_manager LiL_Reset_Constraint_Tool을 만들고 난뒤 추가로 필요하다고 느껴져서 개발하게 되었습니다. 선택한 ... blog.naver.com 사용법과 개발경위는 해당 게시물을 참조해주시면 됩니다. 첨부파일 CONSTRAint_man4.0.ms 파일 다운로드 수정한 점 -reset시 바이패드 도 선택되어있으면 에러가 나는점을 수정했습니다. -prefix(접두사) delete 버튼을 눌렀을때 _가 지워지지않던 현상을 해결했습니다. -개인작이다보니 a,b,c등으로 지어둔 변수명 함수명등을 알아볼 수 있는 이름으로 바꿨습니다. -가독성을 위해 주석을 일부 추가했습니다.

[max script] 링크컨스트레인 코드 테스트 [내부링크]

제가 만든 LIL_Constraint_manager 의 응용버전입니다. set link constraint 버튼을 누르면 ref_오브젝트가 Orign_오브젝트를 link constraint로 참조합니다. link constraint의 경우 포지션 컨트롤러나 오리엔테이션 컨트롤러와 속성이 달라 리셋버튼은 같은 코드로 공유가 안되는군요 constraint manager에 추가하려면 아예 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ prefix : New prefix [set] [Delete] Origin Prefix : ORIGIN_ REF Prefix : REF_ Set Constraint [link] [Reset] [positon]] [Reset] [orientation]] [Reset] --------

[작업기] 류 리깅 작업 완료 [내부링크]

머슬본 수정 , 스키닝 수정 세컨더리 리깅 작업을 끝냈고 이제 게임 애니메이션 포트폴리오로서의 리깅작업은 완전히 끝났습니다. 사실 게임 리소스라면 머슬본도 들어가지 않겠죠..ㅎㅎ 이제 페이셜 리깅을 넣어볼 차례인데 페이셜은 워낙 잘 도전을 안해본 분야라 설레기도 하고 겁나기도 하네요 . 재미있을것 같습니다. 오늘은 저녁약속이 있어 더 진행하지 못하는게 아쉽네요.

[일일기록] 오늘의 작업 4 [내부링크]

리깅작업을 하나 끝냈습니다.! 새로운 툴을 위해 코드를 테스팅 했고 오랜숙원이였던 버그들을 잡고 안정화 하여 배포까지 해냈습니다. 출퇴근 하면서 공부를 이어가기 어려울것 같아 개인페이지를 만들어 규칙적으로 살 준비를 해나가고 있습니다. 보다 좋은툴 제작을 위해 파이썬을 공부하고자 파이썬에 대해 알아보는 시간을 가졌습니다. 오늘은 저녁 약속이 있어 아침부터 최대한 분주히 움직이려고 해봤는데 조금더 열심히 할수있었는데 라는 아쉬움이 조금 남습니다. 더 부지런한 사람이 되어 멋진 인재가 되고 싶습니다.

2024 청강 언리얼첫걸음캠프에서 강연을 맡았습니다. [내부링크]

네.... 당황스러운데요... 언리얼을 활용한 프로젝트를 졸업작품으로 진행한 팀의 대표로 재학생들과 에픽게임즈 분들 앞에서 발표를 하게 되었습니다. 불러주신건 정말 영광이고 감사한 일인데다가 원래 발표같은걸 곧잘하는 편이였는데 하필 요즘 반복된 면접으로 언어능력이 퇴화되어 버렸는데 잘 말할 수 있을련지 잘 모르겠습니다. 열심히 피피티를 만들고 있습니다.

[작업기] 류 페이셜 리깅 세팅 시작 [내부링크]

새로운 방식으로 세팅해보고 싶어서 마야에서 많이들 활용하는 세팅을 참고해서 하고있는데요 . 많이 해매다보니 이제 겨우 하관만 끝냈습니다. 눈은 평소 하던대로 했습니다. 턱과 입술 입니다. 이렇게 해본적은 처음인데 기존엔 일일히 본을 다 잡고 움직이게끔 세팅했었는데요 이렇게 서로 어느정도 참조하는게 애니메이션 제작속도가 더 빠를거 같군요 실제로 마야세팅에서 많이들 이렇게 쓰시는것 같던데 제가 잘 캐치한게 맞는지 잘 모르겠습니다.,ㅎㅎㅎㅎㅎ 사실 작업을 진행하던 중 많이 해매다가 이방식을 맥스로 하신분은 없나? 싶어서 3ds max facial rigging이라고 치니 바로 자료가 나오더군요 친절하게 과정이 다공개되어있어서 바로 수정했습니다. ㅎㅎㅎㅎ 정보의 바다에서 정보를 꼭 이렇게 한발씩 느리게 찾는 저는 시대에 뒤쳐지는걸까요... 다음엔 꼭 자료수집을 철저히 하고 작업에 들어가야겠습니다. 개인적인 생각으른 디테일한 표현이 어려워지는것은 아닐지 약간 걱정도 되네요 시네마틱 영상에서

[일일기록] 오늘의 작업 1 [내부링크]

리깅작업으로 진행할 예정 개인작으로 저번의 영상용 세팅때보다도 더 본을 원없이 사용해볼 예정이며 추가로 언리얼 공부도 기초단계에서 놓친것이 있는지 꼼꼼하게 다시 시작하여 여러가지 애니메이션 결과를 구현하는 과정에 대해 연재해 보고싶습니다. 리셋 컨스트레인트 툴 개발 완전 종료 후 배포 완료 바이패드에 컨스트레인 걸기 R&d 진행 중 버그가 많다고 느껴져서 아직 여러방면으로 테스트중에있습니다.

[작업기]류 리깅작업 시작 [내부링크]

오늘은 간단히 본세팅과 레이어 분리 작업만 했습니다. 내일 중요한 일이 있기때문에 준비해야해서 작업을 많이 못하네요 ㅜㅜ 아쉽습니다.

[Rigging]메타휴먼 리깅외주 추가 요청 작업 [내부링크]

실제 인체 구조상 안되는 동작일지라도 모션캡처 데이터를 깔끔히 넣기위해 bone 애니메이션으로 하박만 돌리더라도 상박 트위스트가 적용되게 추가해달라는 요청을 받아 상박트위스트의 x축이 하박 본의 x축의 움직임을 참조하도록 수식 설계후 적용 수식은 다음과 같다 하박x축의 움직임의 절반만 참조하게 v=(하박x로테이션&0.5)

[일일기록] 오늘의 작업 2 [내부링크]

맡아서 진행한 외주작업의 추가 작업 요청이 들어와서 해당작업을 진행함 개인작은 간단한 트위스트본 세팅만 끝냈습니다. 면접이 있었어서 오늘은 작업을 많이 못했네요 일단 이대로 스키닝작업 진행해서 원본으로 두고 애니메이션 하면서 틈틈히 원본에 추가본 넣어주면서 나중에 애니작업한걸 원본에 bip 파일로 넣을려고 합니다. 즉 애니용 리깅은 가볍게 하고 최종 결과용 리깅은 무겁게 하는것 이유는 애니작업을 빨리 진행하고 싶어서 내일은 일정이 비는날이기때문에 좀 더 많이 할수 있을 것 같습니다.

[max script] try를 사용한 예외처리 [내부링크]

ui 를 생성할때 쓰는 문구입니다. try (destroyDialog a) catch () ` ` ` ` createDialog constraintManager try 다음 오는 괄호안에 내용을 실행하고 예외가 발생하면 catch 를 실행합니다. (destroyDialog a): destroyDialog 함수를 사용하여 "a"라는 이름의 다이얼로그를 파괴하려는 부분입니다. 만약 "constraintManager"라는 다이얼로그가 존재하지 않으면 예외가 발생합니다. catch (): try 블록에서 예외가 발생하면 실행되는 블록입니다. 여기서는 빈 괄호로 처리되어 있으므로 예외가 발생하더라도 특별한 동작을 수행하지 않고 그냥 넘어갑니다.

[max script] LIL_Constraint_manager 배포를 위한 디버깅 작업중 [내부링크]

열심히,,,,수정하고있습니다. link 컨스트레인트로 참조하게 하는 기능까지만 만들면 바로 배포할수 있도록 해보겠습니다.

팀 주님곁으로 [세르바메 ] 개발종료 [내부링크]

https://youtu.be/x6vJF0-Ajg8?si=QsBph5zGTnRBAeMj 제가 소속된 청강 문화산업대학교 게임콘텐츠 스쿨 3학년 졸업작품인 주님곁으로 팀의 [ serva me ] 입니다. 정말 우여곡절이 많았지만 결국 개발을 무사히 잘 마쳤습니다. 제가 맡았던 역활은 pm으로서 팀장님을 도와 팀을 이끌었고 리깅과 인게임/시네마틱 애니메이션을 메인으로 작업했구요 그밖엔 플레이어, 배경 라이팅을 조금 했습니다. 캐릭터들의 디자인 과정에도 제법 참여를 해왔는데요. 사실 기존까진 애니메이션 작업, 리깅작업 관점에서 디자인 피드백만 했다가 이친구가 디자인이 진행될때 정말 적극적으로 참여했었는데요 교단에 소속된 고위기사이기 때문에 금속은 백금이라 하얀빛을 띄며 푸른 망토를 두른다,,, 라는 설정을 가지고 있답니다. ㅁ이친구를 리깅할땐 정말 즐거웠던거 같아요 https://alluring-insect-019.notion.site/fc653a126aab4241b967af8198103

[TOOL 개발] LIL_Add Prefix TOOL [내부링크]

작업하다가 필요해져서 만들어봤습니다. 선택한 모든 오브젝트에 입력하고 싶은 접두사를 붙혀줍니다. 첨부파일 LIL_Add Prefix TOOL.ms 파일 다운로드 영상에선 안나오지만 ORIGIN 말고 다른글자를 적으셔도 작동합니다. 수정과 배포는 자유롭게 하셔도 무방합니다.

만들고 나니까 기본기능으로 있었다 [내부링크]

나는...대체,,,무엇을,,위해,,,

[TOOL 개발]LiL_Reset_Constraint_Tool 1.0 [내부링크]

지인의 부탁으로 리깅 작업을 진행하던 중 급하게 필요해져서 만들어 보았습니다. 각종 constraint 가 걸려있는 개체들을 선택 후 change 버튼을 누르면 동시에 포지션과 로테이션의 컨트롤러를 각각의 디폴트 값인 position xyz와 Euler xyz로 리셋 시켜주며 기존의 트랜스폼 정보를 보존시켜주기 때문에 의도치 않은 움직임을 방지해줍니다. 첨부파일 LiL_Reset_Constraint_Tool 1.0.ms 파일 다운로드 3ds max 2024 버전에서만 작동을 확인했습니다. https://www.youtube.com/watch?v=rj6eIpp5nsk

[TOOL 개발] LIL_Constraint_manager [내부링크]

LiL_Reset_Constraint_Tool을 만들고 난뒤 추가로 필요하다고 느껴져서 개발하게 되었습니다. 선택한 오브젝트들의 접두사를 붙히거나 삭제 할 수 있고 접두사 뒤의 문자를 인식하여 position constraint 와 orierntaition constraint로 참조할수 있고 position xyz 와 euler xyz로 초기화 시킬수 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=sF8UYdR2ACw --------- 224-01-12 (추가 ) 디버깅이 완료 되어 배포합니다. 많은 사용과 피드백은 개발자에게 큰 힘이 됩니다. 첨부파일 CONSTRAint_man4.0.ms 파일 다운로드

[리깅 포트폴리오] 시네마틱용 프리셋 바디 작업 [내부링크]

외주를 맡게 되어 진행한 메타휴먼을 활용한 콘텐츠 제작에 들어가는 리소스 리깅 작업입니다. https://blog.naver.com/trueb000/223292149547 [ 리깅 포트폴리오 ]Additive Skeletone _for female charactor1.0 여성캐릭터를 상정하고 만든 뼈대 프리셋입니다. 기본적으로 바이패드에 추가본을 만들고 각부위별 필요한 ... blog.naver.com 일전에 제작했던 aditive skeletone의 단점들을 보완 하여 작업했습니다. 영상에 사용되는 리깅파일이기 때문에 추가본 세팅을 많이 사용했습니다. 다음과 같은 세팅으로 무릎의 쉐잎을 살리는 세팅을 넣었습니다. 발목엔 LOOK AT을 사용한 하나의 트위스트 본을 사용했습니다. 다음과 같이 허벅지를 들어올리면 SCALE이 변하는 스트레치 본을 설치하여 골반의 형태감을 유지하기위한 세팅을 넣었습니다. 마찬가지로 다리를 벌렸을때 사타구니의 형태를 유지해주는 중간 본을 설치하였습니다.

expression 자료 [내부링크]

https://tintana4168.tistory.com/5 [애니메이션] Expression 의 기초적인 기능들 Expression 이란? 수학의 수식이나 오브젝트의 파라미터를 통해 애니메이션을 컨트롤하고 구축해나가는 기능중 하나입니다. 3D MAX 의 Expression 기능은 Script Controller 기능과 비슷한 개념이긴 하나, Script Controller 보다 훨씬 속도가 빠르고 사용하기 간편함에 있습니다. 단점으로는 Expression 이 Script Controller 보다 기능이 적다는 점이 있습니다. Expression 기능을 이용하는 가장 간단한 방법은 Assign Controller에서 접근하는 것 입니다. 커브 ... tintana4168.tistory.com https://www.youtube.com/watch?v=eakEzdEFI0M&t=317s 생각보다 많이 쓸일이 없어서 잘 안쓰는데 나중을 위해 자료만 미리 저장해두기,

[리깅 포트폴리오 ] 몬스터헌터 -안쟈나프 [내부링크]

몬스터 헌터 시리즈에 등장하는 몬스터인 안쟈나프를 작업해보았습니다. 뷰포트 상단에 컨트롤러들을 배치했습니다. 해당 모습의 구현을 위해 스케일본을 컨트롤러와 연결하였습니다. 눈꺼풀또한 상단의 컨트롤러로 컨트롤이 가능합니다. 게임 리소스로의 활용을 위해 익스포트용 계층구조를 생성하였습니다. 좌측의 트리가 엔진에서 사용될 계층구조로 총 74개의 본을 가집니다. 깃털의 떨림을 표현하기위한 세팅입니다. 코부분의 벌렁거림을 표현하기위한 세팅입니다. 목젖의 움직임을 표현하는 세팅입니다. 같은 방식의 고간부 피부의 움직임을 표현 하는 본입니다. 와이어프레임 구조의 한계로 날개의 접힌 모습은 구현 하지 못했지만 펄럭임을 표현하는것은 가능하게 세팅하였습니다. 봐주셔서 감사합니다.

[max script] print 문으로 디버깅하기 [내부링크]

개인학습을 위한 메모입니다. 저는 한줄씩 실행해서 언제부터 문제가 생기는지 보면서 코드를 짜왔는데요 이러면 한줄씩 지워보고 지워도 동작하게 구조도 바꿔야 하고 하면서 많이 번거롭습니다 최근에 블로그 이웃분의 조언으로 print 명령어로 디버깅 하는방법을 알게되어 메모할겸 글을 적습니다. 아래는 예문입니다. -- R 배열에서 일치하는 객체 찾기 indexRef = findItem R (substring refObj.name 5 (refObj.name.count - 1)) 라는 코드뒤에 print "R 배열에서 일치하는 객체 찾기" print ("indexRef : " + indexRef as string) 이렇게 적어주면 해당 주석부분에 대한 코드에대한 값이 as string 즉 문자열로 나타내집니다. 스트링 값(문자값)에 "123"이 입력된 경우, 큰 따옴표 안에 있는 123을 숫자가 아닌 문자로 인식하니까 indexRef : n 이런식으로 결과값이 문자열로서 결과창에 나타나게 됩니

LiL_Reset_Constraint_Tool 1.0 배포 [내부링크]

아무래도 제가 이제 막 독학에 열을 올리는 취준생이다보니 코드에 버그가 제법 있었던 터라 배포를 하지 않았는데 문제가 일어나는 부분을 전부 보완하여 배포 합니다. (겸사겸사 함수이름이나 변수이름도 좀 멋있는걸로 지었습니다..) https://blog.naver.com/trueb000/223314441951 [TOOL 개발]LiL_Reset_Constraint_Tool 1.0 지인의 부탁으로 리깅 작업을 진행하던 중 급하게 필요해져서 만들어 보았습니다. 각종 constraint 가 걸려... blog.naver.com 해당게시물에 첨부파일로 기재해 두었습니다. Constraint_manager의 경우는 조금더 보완 후 link constraint 기능을 추가하여 배포하는것을 검토해 보겠습니다. 아무래도 취준생의 신분이라 애니메이션 작업에도 다시 열을 올려야 하고 리깅에 대한 공부도 더 이어나가야하고 엔진기능들도 계속 살펴야 하다보니 코딩에만 집중하기 어려운점 양해 부탁드립니다.

[R&D] 바이패드를 다른 컨트롤러로 대체하기 [내부링크]

바이패드에 컨스트레인트 적용하기

[ R&D ] 언리얼의 스켈레탈 메쉬 렌더링과 bone affect limit에 대하여 [내부링크]

안녕하세요 릴종윤입니다 오랜만에 포스팅 이군요 근래엔 많이 바빠서 R&D를 못했는데 이렇게 다시 포스팅을 하게되어 기쁩니다. https://blog.naver.com/trueb000/223292526681 일전에 [애니메이터를 위한 언리얼 가이드] 를 작성하면서 이런 이야기를 다룬적이 있었습니다. Bone Affect Limt.... 저는 주로 6으로 놓고 쓴다고 말씀드린바가 있엇는데요 . https://blog.naver.com/trueb000/223292526681 [애니메이터를 위한 언리얼 가이드] 1-3. 캐릭터를 인게임 리소스로 만들때 알아야 하는 개념들 (리깅과 스키닝) 안녕하세요 릴종윤입니다. 1주일만에 언리얼 가이드로 돌아왔습니다. 저는 제법 많은 일이 있었는데요. 요... blog.naver.com 버스에서 갑자기 생각나더라구요 , "잠시만 기억해보니 유니티는 기본이 4였잖아?" 하면서 오늘 글을 추가로 적다가 "어 언리얼은...기본이..몇이지..? 내가 이런설정을

[작업기] 안쟈나프 리깅 작업기 -1 [내부링크]

개인작으로 작업 하려다 사정이 생겨 멈췄던 작업이였는데 다시 시작하려고 하니 저는 이친구에 대해 전혀 모르며 작업 계획 또한 세우지 않았고 해부학적인 접근또한 없이 시작했던 상태였기에 레퍼런스를 체크하면서 처음부터 다시 시작하기로 했습니다 . 기본적으로 평상시엔 저 날개랑 벼슬이 없고 게임에선 갑자기 생성되더라구요. 당황스럽습니다만 어떻게 구현할지는 알것 같습니다. 일단 기존에 작업 하던 내용은 그냥 날려버리고 다시 바이패드 세팅부터 했습니다. 가장큰 이유는 유닛셋업 문제 확인을 ...안하고...시작했더라...구요..하하..리거로서 탈락이군요. 그래서 처음부터 다시시작 하는김에 계획을 좀 세웠습니다. 그래서 기왕하는거 셀프로 기획서도 쓰고 게임리소스로 한번 만들어보자 싶어서 제대로 시작해보려고 합니다. 특히 신경쓴점은 피봇포인트가 발가락 기준 어느정도 발가락의 중심에 오게끔 작업을 하고있습니다. 이렇게 작업할 시 형태가 굉장이 못생기게 나오지만 본의 회전축과 모델링의 회전축을 어느정

[작업기] 안쟈나프 리깅 작업기 -2 [내부링크]

금일의 진행상황 왜이리 집중이 안되고 진도를 못나가지...하고 답답한 마음이 좀 들다가 조급하면 놓치는것이 분명 생길거라 생각되어 계획표를 조금 느슨하게 짜보기로 했습니다. 리깅하나에 7일이라니,,,이제까지 해온 그 어떤 리깅작업도 이렇게 길게 잡진 않았는데요. 리깅의 실력이 오름에 따라 어떻게 하면 더 애니메이터에게 편한 RIG을 제공할 수 있을지 더 고민하게 되고 만든 세팅을 갈아엎거나 하면서 시간이 늘어나게 되는것 같습니다. 예전엔 지식이 적어 작업은 빨랐지만 다소 미흡한 결과물을 만들었고 현재는 지식에 비해 경험이 부족하여 속도가 잘 나지 않는듯 합니다. 이번 리깅작업을 마치면 max script를 활용하여 해당 Rig의 특정 Change set을 hide/unhide 하거나 freeze/ unfreeze 혹은 컨트롤러들의 transform을 초기값으로 돌려 skin bind pose로 만들어주는 등의 전용 스크립트 또한 같이 제작해볼 예정입니다. 아무튼 금일의 작업은 이렇습

커스텀 리깅 [내부링크]

wire parameter 기능을 활용하여 특정 본의 크기를 담당하는 point3 배열의 x y z 값을 컨트롤러역활을 하게될 dummy object 커스텀 파라미터 슬라이더의 퍼센테이지 값과 연결하여 본의 스케일값을 컨트롤러를 활용하여 보다 편리하게 제어할 수 있다.

[작업기] 안쟈나프 리깅 작업기 -3 [내부링크]

안녕하세요 릴종윤 입니다. 연말이라 뭔가 자꾸만 예기치 못하던 일들이 생겨 작업이 조금씩 밀리네요ㅜㅜ 하지만 계획은 계획일 뿐,,,,계획대로 되지 않기에 계획을 세우는... 뭐 그런,,셈이죠,,? ㅎㅎ 이런식으로 scale에 해당하는 point 3 배열과 dummy object의 커스텀 파라미터 슬라이더속 퍼센테이지 값과 연결하여 본의 스케일값을 컨트롤러를 활용하여 보다 편리하게 제어할 수 있습니다. 이런 식인것이죠 . 저 노란 본들은 스키닝용으로 사용할 본들입니다. 레이어를 정리해주고 익스포트용 계층구조를 설계했습니다. 3ds max애니메이션 작업만을 위한다면 좌측의 구조 (총 114개)를 사용해도 되지만 언리얼 시퀀스 or 게임용으로 만든다는 가정하에 작업하고 있기에 우측 구조(총 83개) 를 만들었습니다. 벌써 엄청 많군요, 추후 작업을 이어가면서 필요하다고 느껴지면 본을 추가 할 예정인데 최종익스포트본은 아마 더 늘어나진 않을것 같습니다. 슬슬 스키닝을 들어가게 되었습니다.

[작업기] 안쟈나프 리깅 작업기 -4 [내부링크]

또또 여러가지의 문제들로인해 작업이 딜레이 되었군요, 원래대로면 어제 스키닝이 끝나야하는데... 연말은 참 알수 없는 이벤트들이 많이 일어나서 설레는것 같아요 . 이미 계획과는 거리가 벌어져버렸으니 여유를 가지고 천천히 진행하고 있습니다. 더군다나 리깅에만 너무 목을 매고있으니 언리얼 R&d와 코딩공부를 너무 놓치고 있었습니다. 따라서 원래 계획을 조금 수정하여 천천히 진행하는것으로 하려고 합니다. 현재 작업 진행상황입니다. 여러가지가 바뀌었어요. 일단 발가락을 각 1마디씩 도합 8개를 줄였습니다. 너무 과했기도 과했고 애니메이션 작업에 불편함이 느껴진다고 판단했습니다. 모델링의 치명적인 문제가 있더라구요. 이것도 한땀한땀 찾아가며 수정중입니다..ㅋㅋㅋ 또한 한가지 더 문제점 로테이션만 사용해서는 턱이 제대로 안닫히네요 어느정도 예상은 했지만 본위치를 잘맞추면 어떻게 괜찮지 않을까? 했는데 안됩니다. 포지션키도 같이찍으면 해결이 되긴합니다. 이정도는 굳이 추가본을 세팅하기보단 애니메

2023 한해를 돌아보자 1편 [내부링크]

계속 사진정리만 해놓고 써야지 써야지 하다가 작업하다 좀 쉴겸 써보고있습니다. 원랜 작업을 이렇게 길게 끌면서 하는법이 없는데 요즘 좀 새롭네요 아무튼 시작합니다. 엄청난 장발남이였습니다.. 운동을 참 열심히 했어요 1월엔 여행을 다녀왔구요 , 2월엔 뒷머리를 자르고 열심히 운동을 했습니다 졸작이 코앞이라 12월말부터 2월말까지 여행갔던 날 빼곤 하루도 안쉬고 열심히 작업과 공부를 했는데 돌이켜보면 더 많이 해둘수 있었는데 아쉬워요 그리고 개강 살면서 처음으로 자취도 해보고 친구들이 다들 스님방이냐고 놀렸음 집이 넓어서 이런식으로 종종 친구들을 초대해 홈파티도 종종했답니다 한참 ccrc에 아침8시에 나와서 청소하고 9시부터 작업 시작해서 밤 12시에 집에가던 시절이군요 ,,, 어떻게 그걸 매일했지 ,,? 제가 잘하면 다른팀원들도 열심히 할거라고 생각했어서 일부로 더 무리해서 남들보다 많이 움직였었네요 많이 간절했었나 봅니다. 셀프미용 해본다고 바리깡으로 옆머릴 밀어버림 주님곁으로 일

23년을 돌아보자 2편 [내부링크]

개강 했구요 자취방을 팔고 기숙사를ㅓ들어왔어요 매일매일 파티였어요 토벤머리 용사 종윤 이런일도 있다가 모션캡쳐스튜디오에 현장체험도 다녀왔구 이때 오퍼레이팅과 데이터 에디팅을 배웠습니다. 배우분이랑 직접 움직이면서 합을 맞추니 꼭 제가 액션감독이 된거같은 즐거움이 있었답니다. 막판에 주님곁으로 팀 안에서 507 특수개발단이라고 최적화니 라이팅이니 하는거 싹 몰아서 하는 조직을 만들었습니다 이때 정말 힘들고도 재미있었어요 ,,,어,,,? 경험 차 냈는데 붙어버렸어요.. 이후 직무테스트도 붙었는데 최종 선별에서 불합격되어버렸습니다 이제와서 보니 너무 엉망으로 냈더라구요 어떻게 붙은건지도,,,의문,,, 졸작 전시회가 코앞이라 파마한 종윤 인터뷰 종윤 불합격의 충격에 엄청나게 공부하고 포스팅 하고 작업물 정리하고 했더니 블로그가 떡상해 버렸었습니다 이젠 아니지만요 지우와 상현이와 배팅장을 자주갔던것도 기억 나네요 그리고 드림-컴퍼니 같던 회사에 1차 합격 소식 지금은 2차까지 합격하고 면접준

[작업기] 안쟈나프 리깅 작업기 -5 [내부링크]

진작에 다 해놓고 블로그 글을 올리는걸 잊고 있었습니다. 잊고 있었다기 보단..여러가지 일들로 바쁜일이 많았는데 이제 어느정도 정리가 되었네요. 새해에는 조금더 꼼꼼하고 체계적인 사람이 되고 싶습니다. 어물쩡 넘어가기만 해선 이뤄낼 수 없는것들이 있으니까요. 제 블로그를 보시는 분들도 새해에 이루고 싶은 소망들이 있으실텐데 모두 꼭 굳은 마음을 유지하시고 반드시 이뤄내시길 소망하겠습니다. 새해 첫 작업 포스팅이라 인삿말이 조금 길었던 것 같습니다. 그간의 리깅, 스키닝작업이 어느정도 끝나고 테스트 영상을 찍어보았습니다. https://youtu.be/lrMj2LkauYs 페인트 툴 위주로 작업을 하는것을 선호하는 편이였는데 이번엔 유독 엔벨롭기능에 많이 의지하였습니다. 폴리곤이 워낙 많아서 튕기기도 쉽상이더군요 . 메쉬도 많이찢어져 있어서 손수 꼬매줘야 했어서 조금 고생했던 것 같습니다. 어느정도 진행이 되었으니 바로 스크립트 작업을 시작하려 했으나 막상 어느정도 작업을 마치고 보니

[max script] 코딩으로 페이셜 리깅 하기 [내부링크]

https://blog.naver.com/trueb000/223311325043 [작업기] 안쟈나프 리깅 작업기 -5 진작에 다 해놓고 블로그 글을 올리는걸 잊고 있었습니다. 잊고 있었다기 보단..여러가지 일들로 바쁜일이 ... blog.naver.com 해당게시물과 이어집니다. 눈부분을 세팅하다가 메모해두고 싶어져서 작성하게되었습니다. 눈을 깜박이게 하고싶을땐 특정범위안에서 윗눈꺼플은 아래로 아래 눈꺼풀은 위로 올라올 것입니다. 해당본에서 제가 원하는 본의 최대높이값은 6.82 입니다. 그리고 가장 낮은값은 6.77정도겠군요 두사이의 값은 0.05입니다. 제가 만든 커스텀 파라미터의 nose scale 값과 연결시켜보겠습니다. nose scale 값은 percent 속성으로 0부터 100까지의 값을 가집니다. 이제 변수를 선언할 필요가 있습니다. 먼저 f 변수는 0.05 둘사이의 높이값 차이가 0.05이기 때문입니다. v는 최종값이 될 수식 입니다. v의 값은 6.77+(nose_

블로그 카테고리 정리 [내부링크]

새해를 맞아,,,보기편하게 만들어봤습니다.

46b1b6598e144f198d8fa3f49c698651 [내부링크]

46b1b6598e144f198d8fa3f49c698651