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[blender 2.93] 내보내기 할 때 또는 키프레임을 잡았는데도 오브젝트가 다르게 움직일 경우 [내부링크]

dope sheet에서 키프레임을 잡았는데 계속 0,0,0으로 바뀌어버리는 현상이 발생. 이유가 뭔지 한참 찾다 알았는데 비선형 애니메이션 항목에 들어가보면 이렇게 키프레임이 아닌 비선형 애니메이션이 하나 있다. 이 비선형 애니메이션을 지우고 난 후 키프레임이 다시 정상 작동되었다. 그런데 다시 undo로 지웠던 비선형 애니메이션을 복구했는데 이번엔 또 이상없이 작동되었다. 아마 블렌더 내의 버그가 아닐까 생각된다. 이 비선형 애니메이션은 액션에디터에서 push down버튼을 누르면 생기는 것. 원래라면 맨 위의 트랙을 우선 재생하기에 키프레임에는 원래 영향이 없어야한다. +) 기왕 찾은김에 공부한거 추가 이러한 비선형 애니메이션.......

쉐이더 그래프 vector 프로퍼티 관련 [내부링크]

쉐이더그래프의 프로퍼티에 vector2 를 추가해보고 이를 그래프 인스펙터에서 보면 디폴트에 x,y값 2개만 나타난다. 그런데 이를 코드에서 보면 4개의 값을 받도록 되어있다. 이는 메테리얼 인스펙터에서 확인 할 수 있는데 일단 이를 저장하고 메테리얼을 하나 만들어서 여기에 만들었던 쉐이더를 적용해보면 Vector2 항목이 4개로 나와있는 걸 볼 수 있다. 이는 유니티에서 애초에 이 항목을 vector4 입력으로 받아오기 때문인데 이때 뒤쪽 z, w는 사용하지 않는다. 즉 x, y만 사용되는 것. https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/Property-Types.html 그렇기 때문에 만약 uv offset을 통해 텍스쳐 애니메이션을.......

[blender 2.93] AnimAll 애니메이션 [내부링크]

기존에 키프레임 안 잡히는것들 키프레임 잡아주는 애드온. action sheet가 아니라 dope sheet에 등록된다.

셰이더 그래프 노드 생성 관련 [내부링크]

쉐이더 그래프 창에서 스페이스바는 노드 추가 단축키로써 각종 노드를 추가할 때 사용하는데 이때 노드는 크게 vertex node와 fragment node 와 같이 아웃풋 관련된 노드와 쉐이더를 직접적으로 구성하는 노드로 나눌 수 있다. 자세한 사항은 여기 참고 https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/Sub-graph-Asset.html 자세한 개별 항목 설명은 여기 참조. 하나하나 설명해 놓으심 수많은 사람들이 참조한 이유가 있다. https://www.youtube.com/watch?v=KnueAgpUL3Y&t=2553s 2020.3.7f urp세팅에서 unlit shader를 새로 만들어 쉐이더 그래프에 들어가면 기본세팅으로 fragment 그룹에 base color가.......

스케일에 맞게 타일이 늘어나는 텍스쳐 [내부링크]

기본 UV 위에 시간값에 따라 V값이 변하여 UV맵이 윗 방향으로 이동하고 오브젝트의 스케일에 따라 타일맵의 갯수가 달라지는 형태.

[blender 2.93] 피부 표현 관련 브러쉬 설정 [내부링크]

스컬핑 시 피부 표면 표현 할 때 사용하는 설정 브러쉬는 clay 또는 layer 전체적인 표면 높이에 큰 영향을 주지 않으면서 표현이 가능하다. texture는 타일맵 stroke는 Anchored - 드래그를 통해 브러쉬 범위와 방향을 설정 할 수 있다. 이를 통해 넓은 범위를 한번에 표현 할 수 있다. 텍스쳐와 스트로크가 같은 상황에서 draw / clay / clay thumb / layer 브러쉬의 표현 방식 차이.

폐기한 프로젝트 작업물 [내부링크]

졸전때 만들었던 내용물을 디벨롭하여 재구성하고 있었는데.. 한창 만들던 중 기획에 문제점이 느껴졌고 이를 해결하기 위한 구상이 지속되다보니 계속해서 기획이 변경되어 결국 아예 엎어져버렸다. 언젠가 재활용 할 수도 있겠지만 일단은 붕 떠버린 상황 고생해서 만들었는데 에셋으로 팔거나 하기엔 완성도가 낮고... 그렇다고 썩히긴 아깝고해서 블로그에 기록 백화점 내부 튜토리얼로 쓰려했던 반향정위 기기 테스트장 옥상정원 지하주차장 보일러랑 차량은 워낙 복잡한터라 만들기 어려웠다. 버벅대는 성능의 데톱으로 용써가면서 만든 하이폴 모델링 예전에 외계인같이 만들어놨던 것 보다는 훨씬 나아졌지만 아직 텍스쳐까지 포함해서 실.......

유니티 사용 중 렉이 심하게 걸릴 때 [내부링크]

타일 맵 팔레트를 켜면 심각하게 렉이 걸리며 몇몇 활동은 아예 안되는 문제가 있었다. 유니티에 문의해 본 결과 libcef.dll파일을 사용하는 프로그램을 동시에 켠 경우 나타나는 문제라고 한다. 해당 dll을 사용하는 프로그램 목록은 아래 링크에. 겹치는 프로그램을 끄고 사용하면 괜찮을거라고. https://en.wikipedia.org/wiki/Chromium_Embedded_Framework#Applications_using_CEF

[blender 2.91] 유니티로 fbx 내보내기 설정 [내부링크]

* 유니티는 unity 2019.4.17f1 버전 블렌더에서 fbx 내보내기 할 때 기본 세팅은 다음과 같다. 이대로 그냥 유니티에 가져가봤을때 생기는 문제나 신경써야할 요소들은 다음과 같다. 1. 메쉬랑 본만 내보내기 하고 싶은데 라이트와 카메라등 다른 오브젝트들이 모두 익스포트 된다. 2. y축이 z축으로 되어있다. 3. 본과 메쉬 전부 x축이 - 90도 돌아간 상태로 임포트된다. 4. 본 끝에 _end가 붙은 본이 추가되어있다. 5. 메쉬의 스케일이 100으로 맞추어져있다. 6. 애니메이션 관련 체크 1. 메쉬랑 본만 내보내기 하고싶은데 라이트, 카메라 등 다른 유형의 요소들이 모두 익스포트 된다. object types에서 내보내기하려는 유형만 선택하면 된다.......

dp 포트 교체 후 모니터 뿌옇게 보이는 현상. [내부링크]

dp 포트 교체 후 모니터 뿌옇게 보이는 현상이 있어 여러 방면으로 찾아보며 설정을 해보았는데 다 안되길래 그냥 이것저것 만져보다 모니터 주사율을 변경해보니 해결되었다. 설정 - 고급 디스플레이 설정 - 디스플레이의 어댑터 속성을 표시 화면 재생 빈도를 한번 바꿔보니 모니터가 번진듯 보이는 현상이 해결되었다. 60hz였을때 문제가 있어서 50, 59hz로 바꿔봤더니 깔끔해졌다. dp 1.1포트는 대역폭이 좁은데 그것의 문제인가 했다. 근데 다시 60hz로 교체하니 또 잘 나온다. ??? 머여

[blender 2.91] Cell Fracture 애드온을 이용한 오브젝트 파괴 애니메이션 구현 [내부링크]

Cell Fracture 환경설정에서 애드온깔면 해당 기능이 Object Mode에서 Object - Quick Effects 메뉴에 들어와 있는걸 확인할 수 있다. 열어보면 다양한 옵션이 나오는데 Point Source 는 파편을 만들때 기반이 될 요소를 말한다. 버텍스 기반 / 파티클 기반 / annotate pencil 기반 으로 나뉜다 child는 자식개체의 버텍스나 파티클을 기반으로 한다. Source Limit는 쪼개지는 정도를 의미하는데 기존 오브젝트의 버텍스에 따라 이게 생성되는 파편 수가 달라진다. 적당히 설정해 주고 Ok를 누르면 상당히 오랜시간동안 계산을 한다. 컴 사양이 안 좋다면 조심 이제 부숴진 오브젝트들을 선택하고 rigid body 를 넣어야한다. 이는 중력이나 다른.......

[blender 2.91] X Axis Mirror [내부링크]

블렌더에서 본을 편집 할 때 사이드 메뉴에 X Axis Mirror 체크메뉴가 있다. 이를 체크할 경우 mirror처럼 한쪽을 움직일때 다른 쪽도 움직이게 되는데 아무때나 x축 기준으로 알아서 잡아주는게 아닌 따로 활성화 되는 조건이 있다. 같은 이름에 R과 L이 붙어야한다는 것 만약 대칭이 아닌 상태에서 이름을 바꾼다면 x축 대칭되는 위치로 바뀐다.

[blender 2.92] child of constraint 사용 시 set inverse 주의사항 [내부링크]

child of 라는 constraint가 있다. 선택한 특정 본과 부모관계를 만들어주는 기능인데 이를 적용하면 부모본에 따라 움직이도록 설정된다. 그런데 이 기능을 넣었을 때 위치가 이상하게 설정되는 경우가 있다. 보통 set inverse를 실행하면 해결되는데 이는 기능이 들어간 본을 rest pose(기본값)의 위치로 바꿔주는 기능이다. 이때 주의 할 점이 있는데 부모 본의 위치와 무관하게 본 위치를 설정한다는 것. 만약 부모 본의 위치가 변경된 상태에서 set inverse를 하면 부모 본의 위치에 무관하게 원래 기본 rest pose에서의 위치로 설정된다. 게다가 이것은 한 번 설정 하면 child of 를 지운다 해도 그대로 유지된다. 설명 상으로는 clear inv.......

[blender 2.92] graph editor 그래프 줌 기능 [내부링크]

ctrl + 휠클릭 드래그를 상하로 하면 세로 스크롤이 좌우로 하면 가로 스크롤이 줌 인/아웃 된다.

[blender 2.92] 표면에 줄기 감싸기 [내부링크]

curve를 만들고 bevel기능을 통해 두께 적용 Round를 넣으면 기본 원형인데 object를 통해 다른 커브로 적용할 수도 있고 profile을 통해 커스텀 할 수도 있다. 다음 Shrinkwrap적용. snap mode를 inside 나 outside로 하고 offset을 두께에 맞게 설정.

[blender 2.92] 본 이름 변경 후 애니메이션 채널에 적용되지 않는 경우 [내부링크]

키프레임 애니메이션 제작 할 때 보통 채널에 프레임이 잡히면서 해당 본 이름이 옆에 잡히는데 이 본 이름을 변경 할 경우 채널에서의 이름은 업데이트가 되어야하지만 애니메이션이 여럿인 경우 현재 보고 있는 애니메이션 이외의 애니메이션에서는 이름이 업데이트 되지 않는 경우가 있다. 채널을 펼쳐보면 해당 본에 대한 위치, 회전, 스케일에 대한 정보들이 나온다. 이때 대괄호 안의 이름에 해당하는 본이 업으면 밑에 빨간 밑줄이 그어지는데 이렇게 된 채널이 포함된 애니메이션은 내보내기 할 때 제외되어 버린다. 채널의 세부 요소를 더블클릭하면 직접 수정 할 수 있는데 그건 너무 비효율적 완전한 해결책은 아니지만 그나마 좀 더.......

[blender 2.92] limit total를 이용하여 버텍스에 부여된 웨이트 개수 설정 [내부링크]

유니티에서는 버텍스에 할당 가능한 본의 개수를 지정 할 수 있다. Edit - Project Settings - Quality - Skin Weights 에서 개수상한을 지정한 후 모델링 파일의 inspector창에서 rig 항목의 skin weights를 지정해주면 된다. 꼭 위의 project settings에서 지정을 해주어야 이후 모델링에서의 설정이 적용된다. 그렇다면 만약 유니티에서의 버텍스 웨이트를 4bone으로 정했다면 블렌더에서 미리 유니티에서 하려는 세팅대로 만들어 주어야 한다. 이때 쓰는 기능이 Limit total 샘플 하나 만들어주고 메쉬의 edit mode에서 버텍스를 하나 눌러보면 weight가 부여된 본들의 개수를 볼 수 있다. 이때 limit total을 누르면 하단 세팅에서 설정한 대.......

습작 [내부링크]

로아 공모전 한다길래 연습 겸 간만에 그려봤는데 시간에 쫒겨 하다보니 너무 부족한 점이 많았다. 디자인도 그렇고 완성도도 그렇고.. 한동안 그림을 놓았더니 어색한 것도 있고 감도 많이 잃었다. 컨셉아트 그릴 일은 한동안 없을 예정이고.. 취미로 그리기엔 힘을 많이 써야하고.. 아쉽지만 나중에 필요할 때 다시 집중해서 공부해야지 뭐

[blender 2.91] 리깅, 애니메이션 팁. [내부링크]

1. dope sheet의 action editor모드에서 애니메이션 목록 추가 및 편집이 가능하다. dope sheet 자체에는 목록 추가버튼이 메뉴에 따로 없다. 그리고 녹화, 재생, 멈춤 버튼은 타임라인에 있으므로 타임라인은 메뉴만보이게 해놓고 쓰면 편하다. 2. 녹화버튼을 누르고 오브젝트를 움직이면 움직일때마다 키프레임이 찍힌다. 이때 키프레임을 추가하고 대체할것인지. 아니면 그냥 기존 프레임의 값만 바꿀것인지. 설정이 가능하다. add&replace는 키프레임도 추가해주면서 스케일, 회전, 위치를 키프레임에 찍어주고 그냥 replace는 기존 키프레임 위에 있을때 값만 바꾸어준다. 1프레임 차이로 키 생성되는경우를 방지하기 용이 2. 애니메이.......

[blender 2.9] uv grab, relax, pinch 위치. [내부링크]

2.79에서는 우측 툴에 있었던걸로 기억하는데 오늘 보니 왼쪽으로 가있다? 기능자체는 동일하다. grab - 잡고 옮기기 relax - 뭉친부분 풀어준다. uv 외부 라인에 하면 안쪽으로 밀려들어가니 주의 pinch - 브러쉬 가운데로 찝어주기

[blender 2.9] separate [내부링크]

separate (단축키 p)를 실행하면 선택한 것 재질별 떨어진 파트들 기준으로 개별 분리가 가능하다. 다른거는 뭔지 알지만 떨어진 파트는 무엇인가. 서로 붙어있는 부분이 하나도 없는 것을 의미한다. 예를들어 이렇게 사각만 남아있는경우. 보통 array를 쓰게되면 자주 나온다. array를 넣고 적용시키면 전부 합쳐진 하나의 오브젝트가 된다. 그러나 사각들은 모두 떨어져있는 상태. 이제 이 전체 선택하고 sparate - loose parts를 하면 와우!

[blender 2.91] 애니메이션 삭제 방지. fake user [내부링크]

저 방패모양 버튼이 fake user라는 기능 사용 되는 곳이 없는 애니메이션이라도 지워지지 않게 막아준다는 기능이다. 하나의 오브젝트에 애니메이션이 여러 개 들어갈 경우 애니메이션 중에 꼭 어느 하나는 옆에 0이라고 쓰이는게 생기는데 그건 사용자가 없다는 뜻. 그럴 경우 파일을 껐다 켜면 자동으로 지워져버린다. 그런 상황을 방지해주는 기능.

[blender .92] bone 회전이 안될때 [내부링크]

x축과 평행한 뼈를 x축으로 회전을 하려는데 안된다. bone properties에 있는 roll값을 수정하면 된다.

[blender 2.9] 버텍스 그룹 세부메뉴 [내부링크]

한번에 삭제 모든 버텍스 그룹삭제하는 기능. 하단 화살표버튼 클릭 시 나온다. 선택한 오브젝트에 버텍스 그룹 복사 https://blender.stackexchange.com/questions/45898/how-do-i-transfer-only-single-vertex-groups-between-objects

[blender 2.91] ik 기능 정리 [내부링크]

전에 리깅할 때 한 번 다루긴 했는데 세부적인 기능 전체를 다루진 못했다. 버전 바뀌면서 달라진 것도 있고 새로 알게된 것도 있고 해서 다시 정리 ik는 끄트머리를 움직이면 그에 걸맞게 상위본들이 움직이는것을 의미. 손을 움직이면 하박 상박이 알아서 굽혀지게 만드는것. 블렌더의 ik 적용 방식 ik constraint는 해당 constraint가 들어간 본이 다른 본으로 부터 ik 영향을 받도록 만들어 주는 것이다. 즉 여러 관절이 있는 경우 ik constraint가 들어갈 본은 해당 본의 최하위본이어야 하고 상위 본들이 연결되어 있어야 한다. 그래야 ik 영향을 받아 연결된 상위 본을 같이 움직여 줄 수 있다. 구성은 다음과 같다. 1. Target - ik가 들.......

[blender 2.91] pose mode 기본자세로 되돌리기 혹은 지정하기 [내부링크]

포즈모드에서 여러 동작들을 만들었는데 이를 다시 처음 자세였던 기본자세(rest position)로 바꾸고싶다면 pose - clear trasnform을 통해 실행 할 수 있다. 단축키는 다음과 같다. Alt G - 위치 초기화 Alt S - 크기 초기화 Alt R - 회전 초기화 반대로 이를 기본자세로 지정하고 싶다면 Apply를 통해 실행 할 수 있다. 단축키는 Ctrl - A 위치, 회전, 크기를 바꾸어 apply한 뒤 기본자세로 초기화 하면 apply된 상태로 변경된다. 포즈 자체를 기본자세로 지정할지 선택된 것만 지정할지 보이는 그대로 지정할지 (이건 일부 constraint에 의해 생긴 형태를 그대로 적용시킨 뒤 해당 constraint를 지운다고 한다.) 스키닝된 메쉬들도 전부 apply.......

[blender 2.91] 교차하는 엣지(라인)에 버텍스 만들기 tiny CAD [내부링크]

블랜더 애드온중에 tiny CAD라는 것이 있다. 이는 edit mode의 context menu에 있는데 edit mode의 3d view 화면에서 우클릭 하면 나오는 그 메뉴를 말한다. 캐드에서 볼 수 있던 몇 가지 메뉴들이 있는데 그 중에 교차하는 라인에 점을 찍어주는 기능 XALL이 있다.

[blender 2.91] 본이 키프레임과 다르게 혼자 떼어질 때 [내부링크]

ik 설정을 통해 영향 받는 본의 갯수를 지정할 수 있었다. 핸들이 되는 가장 하위 개체만 제외하고 나머지는 전부 부모관계로 연결되어있고 따로 떨어진 핸들만 이렇게 조종하면 되었다. 그런데 여기서 맨 밑에 있는 본은 ik가 들어간 본 이하 4번째 이고 ik 체인갯수는 3개로 설정했기에 위의 본들과 부모관계에 있으면서 ik의 영향은 받지 않는다. 그리고 이렇게 영향받지 않는 본은 아무리 움직여도 상위 본과 분리되지 않는다. 그런데 저 본에 constraint를 하나 추가했더니 클릭 후 위치 이동할때는 잘 따라오다가 움직임을 취소(우클릭)하면 따라오던 위치에 그대로 남아버린다. 이는 애니메이션 키프레임때도 그대로 적용되는 문제 이럴때.......

[Blender 2.9] 여러 개의 UV맵 하나로 합치기. [내부링크]

UV맵을 여럿 만드는 경우가 거의 없어서 그동안 몰랐던것 여러 오브젝트의 UV맵 이름을 다르게 지정한 뒤 합치면 맵 UVmaps에 맵이 여러개로 구분되어 합쳐진다. 이 상태에서 UV맵을 지우면 펴놓은 UV자체가 사라지게된다. 이럴때에는 1. 해당 UV맵 부분을 다시 떼어놓고 쓰지않는 UV맵은 지워준 뒤 2. UV맵 이름을 합치려는 오브젝트와 똑같이 만든 뒤에 3. 다시 합치면 된다.

[Blender 2.9] 얼굴 리토폴 정리 [내부링크]

전에는 급하게 만드느라 정신없었지만 이번엔 제대로. 리토폴에서 중요한건 선의 흐름이라 생각된다. 모델링이 어색해보이지 않도록 하기위해선 물체가 가지는 선형에 맞게 라인이 배치되어야한다. 이번에 할 것은 얼굴. 인체 공부하면서 지겹게 외운 얼굴 구조를 보면 정해진 흐름들이 있다. 나름대로 정리한 4가지 1. 이마 눈썹 끝부분에 위치한 관자점에서 살짝 각지게 꺾이고 2. 안와, 입술주변 양쪽 눈이 들어가는 안와 부근과 입술 주변부에 위치한 구륜근이 둥그렇게 라인을 그리게 되어 전자기장 마냥 흐름이 생긴다. 3. 광대뼈 광대 뼈 라인을 기준으로 볼과 관자놀이가 갈리고 광대 뼈 끝부분 바로 아래 귓 구멍이 위치하고 눈썹이 귀.......

[Blender 2.9] texture paint 모드에서 특정 버텍스만 칠하기 [내부링크]

1. edit mode에서 칠하고자 하는 영역을 선택하고 2. 그대로 texture paint 모드로 진입. 3. 이후 mode 스크롤박스 옆의 paint mask를 체크하면 선택했던 face를 마스킹해준다. 4. 그대로 칠하면 선택한 영역에서만 텍스쳐 페인팅이 적용되는걸 볼 수 있다.

[blender 2.9] 블렌더 내에서 스컬핑 텍스쳐 만들기 [내부링크]

https://youtu.be/nBjUZlYdkQs 짧고 간결한 튜토. 매우 좋고 스컬핑 할때 쓰기 좋은 재봉선 텍스쳐 제작 과정 재봉선은 seamless텍스쳐로 여러 개 이어붙여 그리는 방식이다. 즉 샘플 이미지 하나만 있으면 그걸로 쭉 이어붙이는게 가능 과정 1. 재봉선을 직접 모델링하고 2. 메테리얼에다가 높이값에 따라 명도를 달리주는 노드를 붙여서 알파맵처럼 보이게 하고 3. 이를 렌더링 걸어서 이미지 저장. 4. 스컬핑 모드의 브러쉬에 이미지 넣어서 그리기. 1. 평면 하나. 원통 하나 평면은 천이고 원통은 실이다. 평면은 실이 들어가는 부분의 골을 내어주기 위해 폴리곤 수를 늘린다. 그냥 직접 라인 넣어서 해도되고 subdivision이든 multiresolut.......

[blender 2.9] modifier 순서 팁 [내부링크]

여러개의 modifier를 넣을때 주의할 점. modifier는 하단으로 갈수록 마지막에 처리된다. 즉 순서에 따라 다른 결과가 나온다. plane 오브젝트에 multiresoultion을 넣고 다양한 기능들을 넣은 경우이다. shrinkwrap는 선택한 오브젝트에 모델링을 붙여주는 기능 solidfy는 두께를 주는 기능 bulid는 아무것도 없는 상태에서 원래 형태가 될때까지 face를 하나하나 생성하는 애니메이션을 만들어준다. solidfy - shrinkwrap 순서 변경 시 두께를 먼저 주고 shrinkwrap을 적용하면 두께가 생성된 뒤 선택한 오브젝트에 모두 달라붙어 버린다. bulid의 경우에는 하단에 있을경우 애니메이션 재생시 위-아래-옆면 순서대로 생성된다. 그러나 solidfy.......

[blender 2.9] texture paint에서 쓸 수 있는 layer만들기 [내부링크]

참고영상은 여기 https://youtu.be/nSByASy15-4 과정은 이렇게. 1. 이미지 텍스쳐 만들기 2. 쉐이더 노드를 통해 layer 구성 3. 브러쉬 설정하여 채색 1. 이미지 텍스쳐 만들기 1) UV/image editor진입 2) 새로운 이미지 생성 1) UV/image editor진입 에디터타입을 클릭하여 UV editor 혹은 image editor에 들어간다. 사실상 같은 에디터인듯 단축키는 둘 다 Shift F10 이다. 2) 새로운 이미지 생성 종이 2장 겹쳐진 아이콘 New image를 눌러 나타나는 창에서 원하는대로 설정한 뒤 ok눌러 새 이미지 생성 이렇게 이미지를 2개 만든다. 나는 만든 이미지의 이름을 Layer 1 Layer 2 이라 명명 만든 이미지는 이미지 아이콘이 있는 스크롤 박스에서.......

각종 프로그래밍 개념 정리 [내부링크]

한동안 손대지 않으니 다 까먹게 생겼다. 유니티C#만 해당되는게 아닌 자바나 C++ 등등 다른데서도 두루 사용되는 기본 개념들. 상수 변수 클래스 객체 인스턴스 클래스 종류 https://sjh836.tistory.com/145 (java기반이라 세부내용은 다름) 익명클래스 부가설명 https://www.csharpstudy.com/CSharp/CSharp-anonymous-type.aspx https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/anonymous-types 구조체 클래스 차이 함수 메소드 변수분류 값 참조자 주소 차이 엑세스(접근) 한정자 - 변수나 함수에 붙일 수 있음 https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-reference/keywords/access-m.......

[blender 2.9] Proportional Editing & Shear [내부링크]

Proportional Editing 일정 범위 내에서 설정한 감쇠형태에 따라 주변 버텍스를 이동시켜주는 기능. 단축키는 O object mode나 edit mode에서 적용가능. fallout 옆의 스크롤 버튼을 누르면 을 통해 어떤 방식로 영향을 줄 것인지 정할 수 있다. 이때 설정에 체크항목으로 Connected Only와 Projected from View 두가지가 있다. Connected Only는 연결된 오브젝트만 영향을 주도록 해주고 Projected from View는 보고있는 뷰화면을 기준으로 적용해준다. 기본상태에서는 3d좌표 기준으로 균등하게 영향을 받지만 해당 기능을 활성화 할 시 보는 화면 기준으로 영향을 받아 형태가 변형된다. 유용한 기능이지만 이 기능의 단점은 원형 범위내에서.......

[blender 2.9] view global / local [내부링크]

어쩌다가 잘못눌렀는지 오브젝트가 하나만 남아있었다. unhide해보고 했는데 무반응 찾아보니 local view라는게 있었다. 단축키는 넘버패드 / 선택한 오브젝트만 남기고 중앙으로 맞춰준다. 특정 오브젝트만 집중적으로 작업할때 유용하다. 선택한것 이외를 숨기는 shift h 와는 다르게 중앙으로 시점도 맞추어준다는 것 둘이 뭔 차이가 있는지는 여러곳 뒤져봤는데 못 찾은건지 딱히 뭐 큰 언급이 없다. 원하는대로 선택해 쓰면 될 듯

[Blender 2.83] Brush Setting 단축키 몇 가지 [내부링크]

잠깐씩 쓸 때는 별 신경 안 썼는데 각잡고 쓰려니 단축키를 모른채 쓰기엔 너무 답답해서 찾아봤다. 가장 찾고싶었던 Blend의 종류는 일반적으로는 따로 설정이 불가능하고 스크립트로 추가하는식으로 한다는데 그거까지 파고들기엔 좀 과해서 그냥 기본으로 주는 방식대로 사용하기로 했다. Blend 1. Blend의 스크롤박스를 클릭하면 각 blending mode의 이름에 밑 줄 쳐진 알파벳이 있다. 2. 그걸 누르면 바로 해당 blending mode가 선택된다. 가장 많이 사용하는 Add 는 A Subtract는 B이다. Weight Ctrl + F 얼마만큼의 무게를 줄것인지를 조절. Radius F 브러쉬 크기 Strength Shift + F 무게부여를 얼만큼 강하게 할것인지. 포토샵의 불투명.......

[Unity 2020.1.3]충돌처리되는 의류만들기 [내부링크]

옷에 충돌체가 부딪히면 흔들리는 시스템을 구현하려한다. 처음에는 흔들리는 옷을 Unity Cloth로 구현해보려 했으나 흔들릴때 두께가 있는 옷의 경우 내피가 외피 밖으로 튀어나오는등 총체적 난국이 되었다. 그냥 블렌더에서 뼈를 심어주고 Joint추가하여 처리 과정 준비물 - 본이 적용된 오브젝트 1. 본에 콜리더 추가 및 조절 - 1-1. 스카이박스 교체 2. 본에 Character joint 추가. - 2-1 조인트 컴포넌트 추가 - 2-2 Connected body 지정 - 2-3 충돌체크 및 최상단 가동범위 고정 및 하위 가동범위 조절 준비물. 1. 충돌체 넣기. 충돌 처리될 모든 뼈에 충돌체를 넣어주어야한다. 우선 전체 선택하고 박스 충돌체 컴포넌트를 넣어준다. 팔.......

[Blender 2.83] 사이드메뉴 윈도우 창으로 띄우기 [내부링크]

Duplicate Area into New Window 기능을 이용하면 새창으로 메뉴들을 띄울 수 있다. 메뉴의 빈 공간에 우클릭해도 나오고 플로팅 하려는 메뉴를 클릭하여 활성화 한 뒤 검색기능에서 찾아 실행해도 된다.

[Blender 2.9] Multiresolution Modifier [내부링크]

스컬핑 할때 subdivision이 적용된 상태로 스컬핑을 할 수 있게해준다. 지브러쉬에서 geometry의 subdivision 기능이랑 같다. 모디파이어에 multiresolution을 적용하고 Subdivide를 눌러 원하는 만큼 쪼개준다. 그리고 스컬핑을 한 뒤 Viewport Sculpt Render 세가지 중에 자신이 보고자 하는 면에서 얼만큼 쪼개진걸로 볼건지 단계를 조정하면 수정한 형태가 유지되며 폴리곤이 증감한다.

[Blender 2.9] Statistics [내부링크]

이전버전까지는 하단에 버텍스, 엣지, 페이스 등 폴리곤 정보를 표기해주었는데 2.9에서는 사라졌다! 하단에서 우클릭하면 나오는 메뉴들로 표기 가능하고 Viewport Overlays에서 Statistics를 체크하면 좌측 상단에도 정보를 띄워준다.

[Blender 2.9] Cloth brush [내부링크]

blender 2.83에서 추가된 cloth 브러쉬. 기본적으로 이 브러쉬는 정해진 범위 내에서 cloth질감을 부여한다. 즉 흰 테두리 범위 안에서 주황색 브러쉬가 이동하며 형태를 만드는것. 그러니 한 축으로 긴 오브젝트의 경우 한 선으로 길게 칠하는게 아닌 조금씩 칠하며 연결해주어야한다. 흰 테두리는 Simulation Limit 로 범위가 결정되고 (흰 테두리 실선) Simulation Falloff 수치를 통해 테두리의 경도를 지정할 수 있다. (흰 테두리 점선) 즉 Simulation Falloff를 0.5로 하면 limit의 50%만큼은 브러쉬의 힘이 100%로 적용되고 나머지 50%는 자연스럽게 그라데이션이 된다. 이때 이 테두리 범위가 넓을수록 천으로 판정되는 범위가 넓어지는.......

[Blender 2.9] Delta transform [내부링크]

델타 트랜스폼은 기존 트랜스폼 위에 덧씌우는 트랜스폼으로 이해하면 편하다. 보통 애니메이션에서 자주 이용하는듯 애니메이션에서 실수로 축하나를 잘못 둔 채로 키프레임을 잡고 애니메이션을 만들면 나중에 그 실수를 고치려 할때 모든 키프레임에서 그 실수를 바꾸어주어야한다. 보통 그래프를 통해 따로 조절하거나 하지만 모션이 복잡해지면 그마저도 사용하기 힘들다. 그럴때 델타 트랜스폼을 이용한다. 위치와 회전을 바꾼 뒤 키프레임을 잡아 애니메이션을 만들었다. 이후 Delta Transfrom을 변경하면 키프레임 전체에 동일하게 적용된다. Apply를 통해 이러한 Delta Transfrom도 초기화 시켜줄 수 있다. Apply 메뉴 중 2번째 탭에 있.......

[Blender 2.92] Modifier 여러 오브젝트에 적용! [내부링크]

2.91에서는 아웃라이너를 통한 드래그로 가능했는데 본과 같이 부모관계가 많은경우 일일히 열어서 찾아줘야했다. 2.92에서는 이제 완전히 편리하게 선택한 오브젝트에 복사가 가능하다! modifier의 아래 화살표를 누르면 나오는 메뉴에 Copy to seleted apply를 할때는 적용하고자 하는 modifier위에 커서를 대고 Ctrl + A를 하면된다. 2.9들어서는 apply버튼이 메뉴박스를 펼쳐야 나오기 때문에 유용하게 쓰인다. 그런데 여러 오브젝트의 modifier를 한 번에 Apply 하려면 저 방법이 불가하다. 이때는 Apply 메뉴에서(Ctrl + A) Make visual Geometry to Mesh를 적용하면 현재 적용된 Modifier를 모두 apply시켜준다. 2.90 ===&.......

[Blender 2.9] 여러 메테리얼이 있는 오브젝트를 bake하기. [내부링크]

https://blog.naver.com/brojoon813/221386974908 예전 2.79에서 한 bake 포스팅의 연장선. 여러 메테리얼을 넣고서 한 텍스쳐에 베이크하는 방법. 메테리얼들이 여럿 있는 오브젝트를 A 그리고 이를 복사한 오브젝트를 B라 한다. B의 메테리얼을 모두 지우고 텍스쳐로 만들 메테리얼을 하나만 만든다. 이제 Bake탭의 Selected to active를 체크하여 선택한 오브젝트를 투사대상으로 지정할 수 있도록 하고. A를 선택한 뒤 B를 선택하여 B가 Active 된 상태에서 원하는 맵을 Bake한다. 만약 A가 여러개의 오브젝트라면 B는 우선 합쳐서 하나의 Active로 지정할 수 있도록 만든 뒤 Bake하면 된다.

[Blender 2.8] normal map bake 심화과정. (밴딩현상 없애기) [내부링크]

bake 작업 후 적용한 노멀맵을 점검하다보니 하이라이트 주변부에서 이상한 얼룩이 보인다. 해당부분의 노멀. 육안으로는 별 이상없어보인다. 수없이 검색해보고 찾아봤지만 딱히 비슷한 현상은 없기에 각 채널별로 뜯어보았다. 아아주 미세하게 얼룩이보인다. 레벨값을 조절하면 확연히 드러난다. 모든 채널이 합쳐진 상태에서는 레벨값을 조절해도 보이지가 않는다. 이러한 현상은 컬러 밴딩이라 하는데 포토샵에서는 그라디언트 적용할때 디더링 옵션켜고 만들면 되었지만 이건 이미 만들어진 이미지라.. 애초에 만들때부터 제대로 만들어야한다. 명칭을 몰라서 한참 찾아 해결했다. 참고영상은 여기. https://www.youtube.com/watch?v=6.......

[Blender 2.82] 여러 오브젝트를 한 번에 수정하기 [내부링크]

사용하는 대부분의 기능들에는 우클릭시 세부 옵션들이 나타난다. 이 중에 Copy to Selected라는 항목이 있다. 이 옵션을 체크하면 선택한 여러 오브젝트에 적용시킬 시킬 수 있다. 만약 뷰포트에 오브젝트 이름을 모든 오브젝트에 띄우고 싶다면 1. 아무 한 오브젝트를 선택. 2. 프로퍼티의 Viewport Display탭의 Name 체크박스를 클릭 3. acitve상태를 유지한 상태로 다른 오브젝트들을 선택하고 4. Name 체크박스 우클릭후 Copy to Selected Modifier의 경우에는 한 오브젝트에 Modifier추가하고 해당 오브젝트의 Active상태를 유지한 상태로 다른 오브젝트를 선택한 후 Make Link(Ctrl+L)의 Modifier를 선택하면 모든 modifier가 동일하게 적.......

[Blender 2.83] Select기능 몇 가지 + Link Data [내부링크]

Select 기능이 다양한데 쓰는것만 몇가지 기록 Select Linked - Object Data 동일한 메쉬 데이터를 기반으로 선택하는 기능. 단축키는 Shift L 메쉬데이터를 기반으로 전체 선택이 가능하기 때문에 특정 오브젝트만 선택하여 일괄적으로 옮기거나 부모객체에 하위 오브젝트로 넣는 등의 작업에도 용이하다. Alt D를 통해 복사한 오브젝트들은 동일한 메쉬 데이터를 공유한채 복사되고 Shift D를 통해 복사한 오브젝트들은 각각 새로운 메쉬 데이터를 생성하여 복사된다. 자세한 설명은 여기 https://blog.naver.com/brojoon813/221891728763 메쉬데이터를 유지한채 복사한다면 새로운 메쉬 데이터가 생성되지 않으니 용량도 줄어들고 관리하기도.......

[Blender 2.83] Transform Affect only [내부링크]

Tool - options - transform - Affect only의 기능 세가지. 기존 transform과 다르게 특정 요소만 영향을 받도록 지정한뒤 변형이 가능하다. 부모객체 옮기는 기능이 필요해서 찾았는데 기왕 찾은김에 다른 기능 2가지도 같이 찾아서 기록. 참고자료는 요기. Origins는 오브젝트의 중심점만 바꾸는것. mesh data 자체의 origin을 교체하는 것이니 주의해서 써야한다. Locations는 오브젝트의 위치만 영향을 받는다. 즉 오브젝트 객체의 크기나 방향은 변하지 않고 단지 위치만 변한다. Parents는 자식객체 영향없이 부모 객체만 옮기기. 부모로 지정한 오브젝트를 옮기면 하위 객체들이 한번에 옮겨지는데 Parents를 체크한 뒤 이동시키면 부모 객.......

[blender 2.8] Crease를 이용해 각진 형태만들때 주의점 [내부링크]

subdivision 적용할때 Use Creases 옵션이 있다. 이는 Edge Crease 옵션을 부여한 엣지에 대한 옵션인데. Crease를 적용한 부분을 각지게 보이도록 할것인지에 대한 유무이다. Crease란 원하는 엣지를 각지게 잡는 기능인데 -1 ~ 1 범위 내로 얼마나 각지게 할지 지정해줄수 있다. subdivision 옵션에 있는 use crease가 바로 이 부분을 적용할것인지를 묻는 것 이때 문제가 있다. 첫번째는 Crease 두번째는 각진 엣지를 2줄로 만들고 세번째는 3줄로 만든상태에서 subdivision를 적용해본다. 옵션은 subdivisions 1에 smooth로 이때 질감 프리뷰를 보면 광택 나는 부분에서 차이가 난다. Crease는 각진 부분 주위 면 전체에 빛번짐이 일어나고 2.......

[Blender 2.82] Global Undo [내부링크]

2.7을 사용하다 넘어와서 모른채 하다보면 한번씩 당하게 되는 함정같은? 기능. 2.7에서는 켜져있는게 기본이고 2.8에서는 꺼져있는게 기본이다. 이 기능은 undo를 할때 메모리에다 파일의 모든걸 복사 해둔채로 작동하게 하는 기능이다. 그래서 메모리를 많이 먹는데 확실히 2.7때는 하이폴로 가는 작업에서 undo를 누르면 프로그램이 다운되거나 연산하느라 몇 분이나 소요되는 일이 꽤나 있었다. 이 점 때문에 기본에서는 꺼두는듯하다. 그런데 문제는 이걸 꺼둔 상태에서 undo를 하면 objectmode에서의 작업은 undo가 되지 않는것. 오브젝트를 edit mode에서 수정한 뒤 배치하기 위해 objectmode에서 오브젝트를 옮기다가 옮긴게 맘에 안들어.......

[Blender 2.8] bake할때 no active image~ 오류가 뜬 경우 [내부링크]

노멀 베이킹 중 요런 오류가 났다. 매테리얼에 선택된 이미지가 없다는 뜻인데 메테리얼 노드에서 이렇게 선택 시 하얀 테두리가 생긴다. 구워낼 이미지를 클릭하여 active상태로 만든 후 bake를 하면 된다. ============================================ 어떤 경우에 이런 오류가 뜨는지 확실하게 기록하기 위해 테스트 이미지를 넣고 다시 bake해봤는데... 노드를 따로 선택하지 않은상태에서도 잘 작동한.......

[Blender2.9] 메쉬 데이터 [내부링크]

보통 오브젝트의 복제는 두 가지로 가능하다. 그냥 복제하는것과 인스턴스 복제인데3Ds max에서의 인스턴스 복제와 동일 하다. 블렌더에서는 Duplicate Objects (Shift D 혹은 Ctrl C & V) 와 Duplicate Linked(Alt D)로 나타나는데 Linked가 인스턴스복제를 의미한다. 둘의 차이는 메쉬 데이터를 공유 유무이다. 그냥 복제하면 메쉬 데이터를 하나 더 생성하게 되고 인스턴스 복제를 하게 되면 같은 데이터를 그대로 받아서 화면상에 보이는 오브젝트만 복제한다. 같은 형태로 여럿 배치되고 동일하게 수정 할 경우에는 메쉬 데이터를 굳이 하나 더 만들 필요 없이 인스턴스 복제를 하는것이 좋다. 아래의 경우 처음엔 Shift D로 그냥.......

[Blender 2.8] Make Link [내부링크]

여러 오브젝트의 메쉬데이터를 변경하는 active기준으로 모두 바꾸는 기능단축키는 Ctrl+L

[Blender] 파일 복구 방법 [내부링크]

아침에 비몽사몽으로 빈 파일 열어놓고 Ctrl + O를 누른다는걸 습관적으로 Ctrl + S를 눌렀나보다. 프로젝트 파일에 빈파일을 덮어 씌워버린것.. 덕분에 잠이 확깼다. 다행히 복구방법이 있었다. Last Session과 AutoSaveLast Session은 직전에 작업했던 파일을 열어주고Autosave는 설정에 따라 자동저장되는 파일들이다. autosave 파일 위치를 열어 수정 날짜를 확인하여 열어보고 맞는걸로 다시 작업하면 된다.설정에서 자동저장 타이머를 지정해 줄 수 있다.

[blender 2.82] 나무 풀잎 붙이기 [내부링크]

평소 이런거 있으면 정말 좋겠다 싶었던 퀵 튜토. 1분 나무 만들기 영상 https://www.youtube.com/watch?v=y7PdiGXbrD0장면 캡쳐가 힘들정도라 한 2~3분 정도로 조금 길게 늘리면 딱 좋을거 같은 느낌 풀잎줄기 만들고풀잎줄기 붙일 나무 버텍스 선택 후 vertex groups - assign해서 버텍스그룹 하나 생성 원한다면 weight mode가서 버텍스그룹의 무게 부여(풀잎 붙일 비중) 조절하고파티클시스템 추가. hair 체크 & 하단 advance 체크render탭 render as -> object 로 Object탭의 instance object를 아까만든 풀잎줄기로. 스케일 조절해서 크기 적절하게 맞추고vertex groups탭에서 density를 아까 만든.......

오브젝트 네이밍용 영어 명칭 정리 [내부링크]

오브젝트 네이밍 하려는데 생각보다 헷갈리는 용어들이 넘쳐난다. 한나절에 다 할줄 알았는데 하루 다써도 시간이 부족할지경영잘알이 아니기에 구글에 검색해보며 추정한거라 모두 정확한 정보는 아니다. 계산기. 일반적으로 알려진 calculator는 요거매장에 있는 포스기는 보통 POS system이라 하는데 Point Of Sale (판매시점정보)라는 뜻.그중에서 명칭이 세세하게 다르다. POS computer 는 좀 더 최근의 포스기가 나오고Cash Register는 조금 오래된 듯한 느낌. 현금수납함이 포함되어 검색된다. POS machine = 손에 들고다니는 카드계산기옷걸이는 옷을 거는 옷걸이와 걸이대가 있는데 보통 옷걸이 / 행거라고 불렀었.......

[Blender 2.8] 이름 재설정 애드온 Simple Renaming Panel [내부링크]

깜빡하고 이름을 안바꾼채 오브젝트들을 배치해버렸다. 2.8에서도 여러개의 이름을 한번에 바꾸는게 안되는 모양해당 기능에 대한 애드온을 찾아보았다. https://github.com/Weisl/simple_renaming_panelZip으로 다운받고 블렌더 preference에서 Addon Install로 zip파일을 선택하면 애드온 목록에 추가된다.체크하여 활성화하면 패널이 옆에 하나 생긴다. 열어보면 다양한 기능들이 있다. Prefix는 접두사Suffix는 접미사예를 들어 특정 오브젝트에 박스에 스테이지와 장소의 정보를 붙이고 싶다면Only Selected가 체크된 상태에서 오브젝트들을 선택하고 Add Prefix를 하면한번에 앞에 접두사가 붙게된다. 그리고 선.......

[Substance Designer] 경고판용 반사시트 [내부링크]

학생용기간 하루남긴상황이라 블로그고 뭐고 쓸 시간이 없다 자세한 설명은 제외하고 당장 까먹을거같은것만 우선 기록. 나중에 작업 어느정도 진행하고 재질 목록 만들어서 한달 결제할때 몰아 만듦과 동시에 공부내용도 정리해서 올려야할듯 경고판용 반사시트 - 검정/노랑노드는 이렇게 했다. Shape에서 Gradient로해서 가로세로 섞어주어 사각타일 만들어주고 이를 노멀로 지정하여 질감만들고어두울때 빛반으면 번쩍이는걸 스펙큘러맵으로 잡으려는데 잘 안잡히더라. 그냥 빛을 받나 안받나로만 들어가는 상황 메탈릭 강하게 넣어주니 반사광이 쨍하게 나와서 어느정도 원하는대로 되었다. 그리고 여러 방법을 시도해보던중 알.......

[Substance Designer] 덕트테이프 [내부링크]

공사용으로쓰이는 회색 테이프느낌 찾아보니 다 같은 재질은 아니더라. 러프니스가 좀 들어가는 재질도 있고 메탈느낌나면서 빤딱 거리는것도 있고그건 뭐 각 맵들 레벨 요리조리하면 되므로 기본 하나만 제작. 기억할 것으로는 테이프 구겨지는 질감내기위해 Creased를 사용한것. 보통 옷 질감낼때도 쓴다고 하더라결과물.뭔가 좀 아쉬워서 더 건드리고싶은데 만들게 너무 많이 남아서 시간 배분상 여기까지만. 원래 이렇게 겹겹이 겹쳐진 느낌을 주고싶었는데 실력부족과 시간부족으로 패스덕트 테잎 제작해놓은 자료. 맵들 나와있으니 나중에 보완할 때 보면서 참고https://www.artstation.com/artwork/xkd.......

러버코팅 재질 [내부링크]

사용감있는 고무느낌나는 플라스틱.코팅관련 정리글. 이것도 한번 파고들면 끝도 없겠구나 싶다. 나중에 재질별로 샘플 찾을때 좋을듯. https://anchovyhead.tistory.com/7좀 맘에 안들긴하는데.. 아예 못 쓸 정도는 아니니 여기서 만족하고 넘어갑시다.

[Blender 2.8] 애니메이션 내보내기 [내부링크]

1. 타임라인 탭에서 녹화버튼 누르고 2. 애니메이션 넣을 오브젝트 선택한 뒤 회전이든 움직임이든 뭐가되었든 변경되었을경우 변경된 값이 파란선이 있는 프레임에 키프레임으로 잡힌다. 3. 렌더링할 애니메이션 최대 프레임 정해놓고.내보내기할 영상 설정을 여기서하고Render Animaiton Ctrl+F12 누르면 된다!한프레임씩 렌더링을 한다. 저장은 위의 output설정한곳에 자동으로 되기때문에 렌더화면에서 내보내기할 필요는 없다. 결과값!

[Blender 2.8] 렌더링 배경 넣기 [내부링크]

엔진에서 작업하느라 블렌더 자체 렌더를 쓸일이 별로 없다보니 배경넣는걸 까먹게 생겼다. 복습삼아 정리. World에서 Use nodes 켜주고 shader editor에서 쉐이더 노드 대상을 world로 설정하고Texture Coodinate - Mapping - Image Texture - World Output을 연결텍스쳐 코디네이터랑 매핑은 벡터값을 정해주는 역할.배경에 맵이 위치되도록 좌표 잡아준다고 보면 될듯 직교화면이면 배경이 안보인다. 원근으로 바꾸어주어야 한다. (Number Pad 5)

[Blender 2.8] Compositor를 통해 렌더 노이즈 후처리하기 [내부링크]

컴포지터 에디터에서 Use Nodes 체크하고 Denoise노드 넣어서 Render Layers의 Image를 이어준뒤 Composite로 연결해주면 렌더시 그냥 View Layer와 Composite 두가지가 렌더된다. 비교해보면 하얀 노이즈가 줄어든것을 볼 수 있다.

[Blender 2.8] 물리효과 이용해 천 모델링하기 [내부링크]

이와같은 커튼 느낌을 만들기위함.그냥 스컬핑으로 해도되지만 기능들 복습하기위해 물리효과 넣어서 만들어보았다. 커튼오브젝트에 Modifier에서 Simulate항목의 Cloth적용세부 조절기능은 physics 탭에서 확인할 수 있는데 modifier의 옆에 버튼을 누르거나탭에서 직접 선택해 들어가면 된다. 우선 커튼이 매달리도록 고정시킬 부분을 잡아준다.고정시킬 버텍스를 잡고 Vertex Groups에서 + 버튼으로 버텍스그룹하나 생성 후 Assign클릭. Weight Paint에서 확인해보고 이상없으면 Cloth 메뉴에 쭉 내려가면 Shape 탭이 있다. Pin group에 만든 버텍스그룹 넣어주고 얼만큼 강하게 고정할건지 수치값 넣어주고. 기본세팅. Q.......

[Blender 2.8] 라인따라 일그러지지 않게 복제 및 배치하기. [내부링크]

원형으로 빙 둘러진 난간을 만들기 위해 아무생각없이 원형 커브를 하나 만들고 Curve와 Array를 넣어서 배치했다 그랬더니?띠용 오브젝트가 휘는걸 생각하지 못했다. 중간에 버텍스가 없음에도 난간 부분과 밑의 프레임 부분이 분리되어있어 따로 노는것 이를 해결하기 위한 방법. 1. 우선 배치라인 오브젝트를 Curve가 아닌 Mesh로 배치하고 2. 배치라인 오브젝트을 선택 후 배치시킬 오브젝트를 선택하여 부모로 지정한다. (Make Parent 단축키 Ctrl+P) * 선택 시 어두운 주황색과 밝은 주황색 두가지가 있는데 밝은 주황색이 Active된 오브젝트이고 이 오브젝트를 부모로 어두운 주황색 오브젝트들을 자식으로 지정한다3. Instancing.......

[blender 2.82] 메테리얼 알파텍스쳐로 적용하기. [내부링크]

투명 배경인 텍스쳐를 넣어서 알파값 적용하기. 방법이야 세상많지만 세상편한 principled BSDF에서 적용. 텍스쳐 이미지노드의 Alpha 아웃풋을 principled BSDF 노드의 alpha로 적용하고 이를 그냥 가져다 붙여두면 된다. 이후 blend mode에서 alpha값이 나오도록 옵션을 바꾸어주면 된다.원문은 요기. Alpha Clip - Alpha Hashed와 비슷하지만 퀄리티가 낮다. Alpha Hashed - 알파가 일정값 이상일 경우 뒤에있는 이미지가 안 보이게 덮어진다. 즉 통과되어지지 않는다.일반적으로 원하는 형태. 노이즈가 많다는데.. eevee에선 그런거없는듯? 텍스쳐 따라 다른걸지도 모르겠다. Alpha Blend - 텍스쳐의 투명하지 않은 부분들도 다.......

[Blender 2.82] Curve object Bevel 팁 [내부링크]

두 curve object가 있을 때 하나의 curve에 bevel을 적용해서 다른 curve의 형태를 입힐 수 있다.라인커브에 원형 커브오브젝트를 입혀서 파이프를 쉽게 만들 수 있는데 이때 선이 꺾이는 부분들에 형태가 일그러지는 경우가 있다. Curve메뉴 Shape에 2d와 3d 두 가지가 있다. 이때 이걸 2D로 해주면 깔끔하게 들어간다. bevel적용을 3d로 적용하면 z축까지 모두 반영하여 씌워지기때문에 그런거같은데.. 2D상태에서는 z축 이동이 안되는것에 주의. 현재는 3D에서도 깔끔하게 하는 방법이 있는지는 아직 못찾았어서 z축에 쓸것들을 따로 떼어다 눕혀놓고 2D로 적용한 후 접붙였다.

[Blender 2.82] 양면 쉐이딩 [내부링크]

2.7의 Double Sided 옵션인데.. 어디갔는지 보이지가 않아서 찾아보니Material Setting의 Backface Culling으로 바뀌었다. 이걸 켜면 텍스쳐가 단면으로만 적용된다.

[Substance Designer] 3Dview Tessellation 설정 [내부링크]

튜토보는데 영상에선 폴리곤처럼 볼륨이 나오는데 어떻게해야 그렇게 나오는지 찾아봤다. Materials에서 Definitions - Tessellation으로 선택하면 볼륨감있는 3D view가 나온다. 테셀레이션은 전에 좀 더 가까이보이는 부분의 폴리곤을 height map을 기반으로 잘개쪼개는것. Height 높이맵을 통해 테셀레이션이 적용된 결과물을 3Dview에서 볼 수 있다.

Tessellation 복습 [내부링크]

가까우면 쪼개주고 멀면 단순하게. 알긴했는데 LOD(Level of Detail)과 뭐가 다른지 제대로 몰랐다. LOD는 복잡한걸 멀리서 볼때 줄여주고Tessellation은 단순한걸 가까이 볼때 복잡하게 해주는걸로만 알고 있었는데..섭스에서 렌더 설정 건드리면서 확실히 구분하기 위해 찾아봤다.설명이 잘 되어있는 블로그포스트들. 테셀레이션(Tessellation)은 heightmap이 들어가면 각 면을 어떻게 쪼갤건지 설정되고 알아서 면을 쪼개준다. 예전부터 테셀레이션은 베이크해서 쓰는 경우가 있긴했는데 실시간으로 돌아다니는 게임에서는 하드웨어 사양때문에 쓰질 못했다가 이후 기술발전으로 사용가능하게 되었으며 DX11부터는 알아서 Gpu에서 테.......

[Blender 2.82] 가운데 클릭 시 시점 변경 문제 [내부링크]

직교시점에서 작업하는 와중에 가운데 클릭으로 돌려보려는데 지맴대로 투시시점으로 변할경우 넘버패드를 통해 시점을 변경한 후 가운데 클릭을 사용하면 시점이 변환된다. preference 에서 Auto Perspective를 꺼주면된다.

[Blender 2.82] Set origin 피봇 설정 단축키 변경사항 [내부링크]

Set origin (2.7기준 Shift Ctrl Alt S)사진 설명을 입력하세요.단축키가 그냥 없어졌다..메뉴의 Object - set origin에서 설정.

[Blender 2.82] 파일 임포트 시 쉐이딩(노멀)이 이상할 때 [내부링크]

쉐이딩이 이상하게 들어갈때.merge by distance, normal 방향, sharp관련 문제인줄알고 아는건 다했는데 그대로였고 찾아도 잘 안나오길래 걍 기능 하나씩 전부 해보며 해결. Smooth vectors로 뭔가 되는듯 했지만 미봉책이었고reset vectors으로 해결되었다.obj로 내보낼때 쉐이더상에서 벡터값이 틀어져서 그랬던걸로 추정

[Blender 2.82] 배경 그리드 끄기 [내부링크]

기존에는 사이드탭에 있는 view메뉴 중에 있었는데 이젠 하단이나 상단(설정에 따라 다름)에 위치한 메뉴 중 Viewport Overlays에서 관리한다.guides의 Floor 체크해제 하면 된다. X, Y, Z 라인까지 끄고싶으면 옆의 X, Y, Z 토글버튼으로 끄면 된다.

[Blender 2.82] 뷰포트에서 노멀(Normal) 표시 [내부링크]

사이드메뉴에서 아니라 상단메뉴로 옮겨졌다.

[Blender 2.82] Convert To Curve/Mesh [내부링크]

메쉬/커브 변환 기능 Alt + C 였던 단축키가 없어졌다. 유감Object Mode에서 Object - Convert to

[Blender 2.82] bevel 버텍스에 적용하기 [내부링크]

bevel (Ctrl+B) 이후 V를 눌러 Vertex only 기능 on/off 전환이 가능. 점만 가지고 bevel할때는 on으로 바꾸고 하면 된다.

[Blender 2.82] 원형으로 배열시키기(Circular Array) [내부링크]

오브젝트들을 축 하나를 중심으로 빙 둘러 배치하고 싶을때. 둘러쌀 오브젝트의 origin을 축이 되는 오브젝트의 origin 위치로 변경 둘러 배치할 오브젝트를 잡고 Modifier에서 Array. Object Offset을 켜고 중심 축이 되는 오브젝트를 선택한다. 빈곳에다 할거면 Empty오브젝트 하나 만들어서 하기.Count로 배열할 갯수와 Relative Offset 수치 조절하여 (배열시킨 오브젝트들 간의 간격) 둘러주면 된다.

[Blender 2.82] Vertices extrude [내부링크]

Edit mode 에서 점만 따로 extrude하려면 Extrude only vertices로 적용

[Substance Designer] 대리석 타일 - 9 (Base Color 2) [내부링크]

Part 3, 4와 Pixel processor까지만 진행. 이렇게 한겹씩 쌓아서 이렇게 자연스러운 돌 질감을 만들것. Part3,4는 같은 원리이다. 노이즈 하나 만들어서 Levels와 Sharpen으로 노이즈 정도를 조절하고 Opacity값으로 넣은뒤Gradient Map으로 색감을 넣어서 Part1,2의 결과물 위에 얹는다.즉 levels값에 따라 gradientmap의 색이 얼마나 드러날지가 결정된다. Part 3BnWSpots 생성.1과 2의 차이는 Roughness 유무. 1은 있는데 2에는 없다. Gradient Map으로 색감 넣어주고 Levels값으로 얼만큼 드러나게 할건지 조절해준뒤에 Sharpen으로 선명도를 조절해준다. 이걸 Blend에 Opacity값으로 넣으면 하얗게 드러나는 부분만큼 gradient ma.......

[Blender 2.82] UV Sync, 같은 형태의 UV겹치기 (merge UVs by distance) [내부링크]

공부하면서 추가적으로 알게된것들과 2.79와 달라진점들 등등 시간날때마다 업데이트 예정UV Sync 토글버튼. 기능은 그대론데 위치와 아이콘이 조금 바뀌었다. uv 버텍스 합치는 기능. merge by distance(remove double)과 동일한데 UV버전이라 보면된다.2.79에선 몰랐던기능. 왜 이걸 안찾아봤지 없었던건가

[Substance Designer] 대리석 타일 - 4 (Glue와 Glue Mask) [내부링크]

글루(glue)는 접착제. 타일을 깔기 위해 바닥에 칠하는 그 접착제를 의미한다. 글루는 4개 글루마스크는 3개. 블러는 내맴대로 넣었다. Part 1 Glue접착제는 굳어서 거친 표면이 되므로 노이즈 노드(Cloud 1) 하나 생성. 이후 Gradient Map으로 그라데이션 색상 넣어주기.HSL에서 색조, 채도, 밝기 조절블렌드는 글루마스크와 한번에 처리하니 마지막에.Part 2 Glue Mask글루마스크는 타일에 노이즈 입힌 Slope Blur Grayscale을 가져온다. 타일 부분에 풀칠되면 안되므로 Invert Grayscale을 통해 마스크를 뒤집어 주고. Levels값으로 마스크의 정도를 조절해주고. Blur노드를 통해 픽셀이 보이지 않도록 살짝 흐.......

[Substance Designer] 대리석 타일 - 5 (Roughness) [내부링크]

원래는 7개인데 별로 필요없어 보이는거 빼구 4개로 줄였다. 중요한건 글루부분과 타일부분의 거칠기 차이. 결과물부터 보면 이러하다간단하게 4개로 퉁친다. 파트는 3개. Part 1우선 레벨 하나 만들어서 전에 만든 글루 마스크를 가져온다. 글루부분에만 적용할거니까. 이후 원하는만큼 레벨값 조절하면 타일 테두리가 깎인 정도를 살짝 조절할 수 있다.지금은 크게 티가 안나는 부분이지만 나중에 컨펌하면서 타일 간격을 넓히거나 세월을 정통으로 맞은 타일을 만들기로 한다면 마스크 범위를 줄여 타일 테두리의 거칠기가 크게 눈에 보일 정도로 조절할 필요가 있을 수도 있기에 이건 그대로 두었다. Part 2거친 표면.......

[Substance Designer] 대리석 타일 - 6 (Normal) [내부링크]

노멀은 2가지로 가져와서 합쳐주면 끝이다. 하나는 타일 두께.하나는 접착제 굳어서 생기는 오돌토돌한 표면. Part 1글루 표면에 생기는 노이즈를 표현할것. 글루 마스크와 글루 만들때 쓴 노이즈를 가져와 섞어준다. 그리고 Normal 노드로 연결하여 노멀화 시켜주기.노드 세부 메뉴에 Intensity가 있어서 강도 조절이 가능하다. Part 2다음은 베이스패턴의 Tile Random을 가져와서 레벨값으로 밝기조절. 어두운 색상일 수록 깊게 노멀이 잡혀서 깊게 들어간다.이제 두가지를 결합하는 Normal Combine을 생성하여 합쳐준다.비교샷은 다음과 같다. 노멀 합체 세부메뉴는 어떤 매커니즘으로 합칠건지만 있는데.. .......

[Substance Designer] 대리석 타일 - 7 (Curvature & AO) [내부링크]

Curvature는 곡률이란 뜻인데 섭스와 같은 텍스쳐관련해서의 의미는 표면의 곡률에 따른 빛의 양을 의미한다고 볼 수 있다. 설명은 요기 잘 나와있다. 쉽게말해 AO는 어두운부분 잡아주는거고 Curvature는 어두운부분/밝은부분 둘다 잡아주는 것.Carvature Smooth를 하나 만들고 Normal결과물을 가져와 붙인다. 그냥 Carvature 노드와 Carvature Smooth의 차이는 다음과 같다. 말 그대로 부드럽게 잡아주냐 아니냐 차이. AO는 Ambient Occlusion노드가 따로 있어서 간편하게 붙여주면 끝. AO맵은 Height맵을 받는다고 되어있는데 높이에 대한 맵은 흑백이라 흑백 맵이면 되는듯AO맵의 세부조절은 얼마나 강조할건지 정도인데 Height Depth는.......

[Substance Designer] 대리석 타일 - 8 (Base Color 1) [내부링크]

베이스컬러는 총 5파트로 진행.한번 쭉 살펴본 느낌은 마치 요리같았다. 메인재료 : part 1, 3, 4조미료나 사이드 디쉬 : Part 2플레이팅/데코 : Part 5Part123은 기본적으로 베이스가 되는 노이즈패턴을 변형하여 돌 질감을 만들고 색상을 얹는데Part 3-2-1순으로 돌 이미지를 하나씩 얹어 자연스러운 돌표면과 색상을 만든다.Part 4에서 돌 특유의 갈라진 표현을 생성하여 part123을 섞을때 첨가한다. 이후 Part5에서는 가공된 대리석들이 조각조각 모여있는 패턴을 만들고 베이스에서 가져온 타일형태에 씌운다.이번에는 Part 1, 2를 진행Part 11 - 바탕 위에 얹어지는 질감 무늬 Cloud2노드를 하나 만들고 Gradient Map로.......

드로잉 [내부링크]

몸과 얼굴 비율, 간격 맞추기 + 선 걍약 연습. 사진해보고 답없어서 스케치 모작 - > 선이 드러나는 그림 모작스케치 -> 선이없는 그림/사진 스케치 순으로 진행머리는 들어가기전에 구조분석 후 시작 191222~200205까지. 참고자료들은 여기.

[Blender 2.79] 리깅된 본 apply적용하기 [내부링크]

리깅된 본의 회전이 이상하게 되어 apply를 통해 초기화 시키려 할때 기존 오브젝트의 스케일이 본의 크기와 차이가 크다면 제대로 초기화가 되지 않는다. 이는 보통 리깅 한 후에 본의 크기를 바꾸게 되는 경우 발생하는데. 본의 크기가 작아진다고 해서 리깅된 오브젝트의 기본 크기가 달라지는건 아니다.오브젝트가 가지는 크기는 기본정보로 그대로 남아있는 상태에서본의 변형에 맞게 줄여지고 커지는것.그래서 apply를 통해 초기화를 하려해도 잘 되지 않는다.이럴땐 그냥 버텍스그룹을 모두 해제시키고 다시 apply를 해야한다.weight를 줄때 ctrl p 로 set parent를 했기에 alt p로 풀면 될 줄 알았지만 안된다. 그냥 부모로 적용한게 아.......

[Blender 2.79] pose mode에서 위치 변경 시 주의사항 [내부링크]

pose mode 오브젝트를 옮기면 피봇은 그대로인체 뼈만 움직이게된다. edit mode와 똑같다.object mode에서 오브젝트를 옮겨준 후 이후 pose mode에서 세부 자세를 잡아주어야 한다.

[Substance Designer] 대리석 타일 - 1 (Base Pattern) [내부링크]

https://www.youtube.com/watch?v=oxgRoE3xbNA&t=109s참고영상은 여기 그동안 각잡고 공부할 시간이 애매해 아는것만 몇가지 골라서 쓰는식으로 썼는데 한 달 남은 학생기간이 끝나기 전에 제대로 한번 파볼 요량. 우선 무작정 따라한 뒤 각 파트별 사용된 노드와 설정을 기록. 1. 어떤 이유로 이러한 노드를 사용했는지2. 노드의 세부조절(Instance Parameters 인스턴스 매개변수)에 따라 어떤 효과가 나는지기록원래는 한 포스팅에 다 해보려했는데 파보니까 쓸게 너무많아 목차별로 나누어 진행.물론 이 기능들을 모두 활용하지는 않고 사용하는것들만 자주 사용할것으로 보이는데 우선 제대로 공부하기 위함이니 한번 제대.......

[Substance Designer] 대리석 타일 - 2 (Height) [내부링크]

높이값 넣어서 타일의 두께감을 만들기 위함. 노멀맵과 다른점은Height맵은 높이를 정하고 Normal은 각 픽셀별로 향하는 면의 방향을 잡아준다. 비슷해보이지만 차이가 있다. 노드 총 8개. output제외. blur는 내맴대로 추가한 것. 파트를 3개로 분류. 우선 베이스 타일(Tile Random) 복사해서 두개 만든다. Part 1 글루 1. Tile Random 하나(위쪽)는 Interstice의 Amount를 높여서 간격 넓히고2. Blur를 넣어서 흐릿하게 해준다. 영상에는 없던건데 높이값에 따라 타일이 올라올때 끄트머리 픽셀이 보여서 넣었다. 요정도 넣었다. Part 2 타일3. 하나는 간격을 붙여준다. 붙힌 타일에 2개의 노드를 통해 그라데이.......

[Substance Designer] 대리석 타일 - 3 (Metallic) [내부링크]

철느낌이야 대리석이니 해당없다! 부분부분 금속 질감이 들어가는 재질에서 더 상세히 다룰듯.Uniform Color (단색 만드는거)그레이스케일로 만들구 조절해주면 끝!Uniform Color의 세부메뉴는 컬러모드에서 Output Color로 조절하고Color Mode에 따라 흑백으로할지 컬러로할지 조정가능하다.

[Cakewalk Sonar] 가상악기 추가하기 [내부링크]

무료가상악기 사이트다양한게 있는데 영상에서 추천하는 악기는 키보드인 키존 클래식다운받구 압축풀어 설치한다. 소나에서 가상악기가 있는 폴더위치를 잡아줘야 하기 때문에 설치 위치를 기억해야한다. preferences - VST Settings에서 Scan Paths를 설치한 폴더로 잡아주고 ApplyInsert - Soft Synth - Plug-in Layouts - Scan VST Folders 를 클릭하여 스캔 한번 돌려주면Uncategorized에 해당 악기가 추가된게 보인다. 실행하면 이렇게 창이 뜬다. 사운드를 들어가며 마음에 드는걸 찾아봐야겠다.

[Cakewalk Sonar] 컴퓨터 키보드로 악기연주 [내부링크]

소나 공홈에 나와있는 키세팅. 저 키보드 구간 중 흰 건반이 A~' 이고WE TYU OP가 검은 건반이다.단축키는 Alt + 0 켜보면 이런 창이 뜬다. 숫자 1~5는 Modulation, 변조이고Z, X는 옥타브 높낮이이다. 낮추는건 Z 또는 ←높이는건 X 또는 →C, V는 벨로시티 번역상으론 속도인데.. F = MA 니까 연주하는 속도와 힘은 비례한다. 즉 연주하는 세기를 말한다.낮추는건 C 또는 ↓높이는건 V 또는 ↑가상 키보드를 켜서 혼자 두들기다보면 금방 적응된다. 이후 이 키보드로 녹음하려면 인풋을 Virtual Controller - MIDI Omni로 바꾸어주면 된다. 이후 연근(미디트랙) 트랙에서 녹음 버튼을 눌러 활성화 한 후 녹음키를 (단.......

[Cakewalk Sonar] 컴 키보드로 드럼키트 연주하기 [내부링크]

드럼도 같이 쓰려다가 드럼은 키보드랑 다르대서 긴거 읽기 힘들어하는 나를 위해 분리.키보드에서 드럼은 위치가 정해져있기 때문에 조옮김 하면 소리가 다르게 난다. 때문에 기존에 주어지는 1옥타브에서 작업해야한다. 컴퓨터 키보드로 할 경우 E를 제외한 나머지에 모두 킥 톰 스네어 등이 들어가 있다.생성은 이렇게드럼 명칭드럼은 Alt + 4 눌러서 나오는 Step Sequencer에서 하나씩 박자에 맞게 찍거나Alt + 6 Staff view에서 퍼커션 악보로 바꿔서 박자에 맞게 쌓아가며 녹음한대요.근데 이렇게 하나하나 혹은 한 줄씩 하는건 너무 오래걸리는 낭비라서보통 키보드에 배치되는 형식을 익혀서 실제 드럼연주하듯 직접 연주.......

[Blender 2.79] 리깅된 본 합쳐보기 [내부링크]

가끔 이런 경우가 있긴 했는데... 리깅을 다 끝냈는데 뭔가를 추가해야 하는 경우. 원래라면 두 뼈를 합치고 Edit mode 에서 Ctrl p눌러서 connect로 붙여주고 ik를 적용시켜 새로 뼈를 만들어주면 되는데.. 이미 만들어진 rigify의 세트로 된 기본 뼈대를 이용할 경우 그게 안된다. 본을 만들고 rigify로 만든 뼈대와 합치게되면데이터상에는 있지만 줌인도 안되는 작업이 불가능한 상태가 된다.만들어진 뼈대에 추가적으로 생성하는건 찾았는데..아직까진 리깅된 본끼리 합치는 내용은 찾지 못했다. https://youtu.be/bI_qdzpg1CQ?t=530손목에 손을 연결하려한다고 할때리깅이 되어있는 손바닥과 몸체가 있다고 할때.손목뼈와 손바닥.......

180608 조선시대 장군 컨셉 [내부링크]

고려-조선초기의복 - 장군 + 팽배수 + 창작무기 - 승자총통+언월도갑옷 - 경번갑+(어깨)찰갑

191128 의료특수부대 컨셉아트 [내부링크]

약품 탄환을 이용해 진정, 치료하는 컨셉.

드로잉 모작들 [내부링크]

원본 작가분들은 요기

[Cakewalk Sonar] 기본세팅 및 조작법 [내부링크]

케이크워크 소나는 18년도에 무료로 전환된 DAW.오디션은 가상악기가 안되므로 작곡하려면 압도적인 국내 비중을 가진 큐베이스를 배워야하나 했는데 소나는 무료인데다 꽤나 성능이 나쁘지 않은 프로그램같아 이걸 배우기로 했다.참고영상들은 여기트랙추가는 뷰 왼쪽 패널 우클릭.insert를 눌러도 되는데 트랙이 아무것도 없는 맨 처음엔 midi혹은 audio를 골라 생성할 수 있고이후에는 선택한 트랙을 복사해 생성하는듯 걍 우클릭이 편하다. Audio Track은 오디오가 그대로 들리는 트랙MIDI Track은 악보 트랙Instrument는 악기. 즉 연주하는 악기. MIDI트랙의 악보를 연결한 Instrument가 연주한다. 즉 작곡할때는 MIDI 트랙으로, 믹싱.......

연습 [내부링크]

다른 공부하는 와중에 다 잊어버린 옛날 것들 모음집. 6월즈음 했던것들. 조명 설정 - 명암 범위 산정 - 적은 획으로 명암표현. 최대한 한획으로 표현할 수 있도록

옷주름 스케치 연습 [내부링크]

힘빼고 소재에 맞게 주름의 양, 형태 제대로 분석하고 이후에 스케치를 진행한다. 어디에 힘을 받아 주름이 잡히는지힘을 받지 않았을때 약하게 잡히는 잔주름들의 형태들이 어떻게 나오는지. 계산을 완벽하게 잡고 이후에 채색한다. 현재 수준에서는 계산하는 시간이 채색보다 훨씬 오래걸려야 하는게 맞다.

[Unity3D] 반향정위(Human Echolocation) [내부링크]

현재 만드는 게임의 목적은 반향정위의 개념을 알림과 동시에 이를 실제로 활용하는데 도움을 주는 것이다....

[Adobe Audition/어도비 오디션] 기초 [내부링크]

소리전달 과정-물체 진동 → 근접 매질 분자 움직임 → 에너지 전달 → 음파 형성 → 고막 진동 청...

[Blender] Weight Paint 팁 [내부링크]

무게부여하다보면 뒷부분도 칠해져버리는 불편한경우가 있다. 하단의 Limit Selection To visible을 ...

[Blender] 손가락 Weight 수정내역 [내부링크]

어느정도 무게부여해야하나 헷갈리니 미리 헛손질 한 것들을 기록.현재 이정도로 손가락-손바닥 부분에 ...

[Blender] ik 회전 방향 수정하기 [내부링크]

다리가 반대로 휘고있다!Edit mode에서 무릎부분을 조금 앞으로 당겨주자. 해결되었다!modifier의 설...

손 모델링/텍스쳐링 [내부링크]

실사 손 텍스쳐는 어떤식으로 만드는지 생각을 깊게 하지 않았었는데 이번에 손을 만들어야할 상황이 나와 ...

[Zbrush] 폴리곤 재분배 후 프로젝션 [내부링크]

눈/귀/입 같은 부위는 폴리곤 갯수가 많아야 형태를 만들 수 있다. 이를 위한 기존 모델링의 폴리곤 수를 ...

[Zbrush] 폴리곤 붙이기 [내부링크]

subtool에서 폴리곤 Append해서 추가.Merge를 통해 합치기. Dynamesh 적용. 우선 Subdivide가 없어야...

노멀맵 접합부가 안맞을때 [내부링크]

기껏 노멀을 구웠더니 이렇게 uv라인이 이상하게 들어가있다. 블렌더에서 bake 옵션이 문제인가 며칠을 뒤...

[Blender] Bipad와 같이 본&리깅 템플릿 제공하는 애드온 [내부링크]

https://www.youtube.com/watch?v=WpgDjKIxYOA설명은 여기인체나 동물등 기본적으로 사용하는...

[Blender2.79] rigify 사용하기. [내부링크]

1. metarig 본 생성 및 위치 조정 2. 이 본을 Generate rig 기능으로 리깅. - ik/fk등이 생성되고 각 원하...

[blender2.79] 애니메이션! [내부링크]

하단창읜 timeline왼쪽창은 dope sheetdope sheet 의 탭에서 action editor로 바꿔주자. new버튼을 누...

[Unity] FPP (1인칭 시점) 컨트롤 기록 [내부링크]

코딩이 너무 오랜만이라 다 까먹은듯.. 너무 오래걸렸다. 그래도 해낸게 어디야

예전 작업들 [내부링크]

재작년에 했던 작업들 영상작업도 홍보용으론 필요할테니 감각 유지 및 기록용 겸사겸사

[Zbrush]Mag Hair brush를 통한 헤어 구성하기. [내부링크]

참고 영상은 여기 https://www.youtube.com/watch?v=3Mm4gFxJtfI브러쉬는 여기https://gumroad.c...

[Blender]Bevel Object (sweep) [내부링크]

curve오브젝트 두개를 형성. 라인이 될 오브젝트를 선택 한 뒤 properties의 data탭 geometry의 bevel obje...

[Blender] Curve-Mesh 변환하기. [내부링크]

라인으로된 백터 오브젝트와 폴리곤 오브젝트 변환키는 Alt+C1.메쉬로부터 커브로 만들것인지2.커브로부...

[Blender] 오브젝트를 반복 정렬하는 2가지 방법 [내부링크]

1. Modifier의 Array와 Curve2. Object - Relations / Duplication둘 다 특정 오브젝트에 맞게 정...

[Blender] Quad Sphere 만들기 [내부링크]

환상정원님의 팁을 보고 블렌더 내에서도 이러한 사각면 구를 만들수 있는지 찾아보았다. 다행히도 있었...

[blender] UV분류 제거. [내부링크]

Blender에서 오브젝트 UV를 펴고 합칠때. 각각 만들었던 UV들이 개별 메테리얼을 가지게되어 텍스쳐가...

[Zbrush] Zphere [내부링크]

포켓몬볼 같이 생긴 구. 생성 후 T 눌러서 똑같이 Edit으로 조작가능. draw는 새로운 구를 생성하고 이것...

스케치 강약 연습 [내부링크]

이미지 보고 스케치연습. 보고그린 이미지들은 https://www.artstation.com/guszlhttps://autodestruct.a...

[Zbrush] Spotlight Projection [내부링크]

Spotlight가 켜져있는 상태에서 스컬핑 브러쉬가 안먹히는 현상이 생긴다. Brush탭 - Samples - Spotli...

[Blender] Lettice (FFD) [내부링크]

맥스의 FFD처럼 오브젝트의 크기를 조절하는 도형을 만들어 줄이거나 늘리는 방법. 1 Lattice 생성2 ...

[Zbrush] Polygroup by Masked area [내부링크]

마스크 칠한 부분을 폴리그룹으로 만들기. 1. 마스크 칠하기.2. Polygroups 활성화3. Tool > Polygro...

[zbrush] Zremesher로 폴리곤 재분배하기. [내부링크]

중구난방으로된 혹은 따로 덧붙인 폴리곤의 폴리 크기를 일정하게 맞추기 위함. 1. Tool - Geometry - Z...

[Zbrush] Polygroup 분리 [내부링크]

주의사항 * 이를 실행하기 위해선 모델링에 Make PolyMesh 3D를 적용해야만 한다.Tessimate상태에선 ...

[Zbrush] Subtool [내부링크]

Subtool의 기능들 살펴보기. 필요할때마다 추가할 예정 폴리곤 추가하기Subtool의 append원하는 모델링...

[Blender] 손가락 리깅 finger Rigging [내부링크]

이전에는 IK리깅을 통해 신체 리깅을 했는데 손가락에는 이것보다 유용한 Copy Rotation이 있다. 말그...

[Blender] 여러 bone의 Weight 영향값 보기. [내부링크]

1. bone(Pose mode인 상태) 선택 후 메쉬 선택 에서 메쉬 선택2. Weight mode로 진입하면 메쉬안의 본이 ...

[Unreal] 폴리지 Foliage [내부링크]

4번째 탭의 폴리지. 폴리 타입 추가해서 넣고 브러쉬로 칠하면된다. 별거음슴폴리지 스톤을 하나 더 넣었다...

[Blender] 본& 리깅 [내부링크]

본만들고 IK 관절 연결해서 리깅 할 것이다.우선 본부터 심는다. 뼈는 Armature - Single Bone으로 ...

[Unity] 프리팹(Prefab) 만들기 [내부링크]

Empty오브젝트 만들고 프리팹으로 만들 오브젝트 배치해서 전부 집어넣기! 그리고 그 Empty를 프리팹에 ...

[Unity] Linear로 렌더링 변환해보기. [내부링크]

리니어와 감마세팅 리니어는 실제 rgb를 그대로 보여주는 것이고 감마는 좀 더 밝게보여주는것 이때 감마는...

[Unity] 유니티 식생 추가 일지. [내부링크]

새롭게 배운 기능은 언제나 이등병때마냥 삽질한다. 다시 이걸 손댈일이 올때 헤매지 않도록 이것도 기록. ...

[Unreal] 오브젝트 사이즈 무관하게 텍스쳐 타일링 [내부링크]

오브젝트 크기가 다르면 그냥 텍스쳐 넣었을때 들쭉날쭉해진다. 타일맵을 쓰려는데 간단하게 적어서 될줄알...

[Unreal] 투명 텍스쳐 넣기. [내부링크]

유리 질감 텍스쳐를 넣어보려는데 PNG로 투명도 낮추어 넣어봤지만 적용이 안되었다. 찾아보니 메테리얼...

배경_1 [내부링크]

언리얼에 넣어만든 레벨디자인. 모델링은 블렌더작은 오브젝트의 텍스쳐는 섭스 페인터바닥과 건물은 섭...

배경_2 [내부링크]

엔진은 유니티. 텍스쳐 사이즈 계산이 잘못된건지.. 혹은 UV를 제대로 안펼쳐서 그런건가텍스쳐가 상당...

190105 인체 모작 2 [내부링크]

이전 인체보다 속도를 높여보았다. 6시간 가량. 시간을 줄이니 형태는 일그러지고 헛손질도 그대로 남아있...

[blender] 리토폴로지_1 [내부링크]

리토폴로지는 스컬핑이 되어있는 모델링에 로우폴리로 면의 씌우는 과정이라 할 수 있다. 블렌더의 리토폴...

[Blender] Apply [내부링크]

보통 오브젝트에 여러가지 기능을 넣을때 오브젝트의 원래 위치나 크기가 기록되어진 상태에서 수정사항이 ...

디스트럭트 메시 임시 [내부링크]

Enable Impact Damage를 활성화하기.

[Blender/블렌더] UV Mapping [내부링크]

시간에 쫓겨제대로 조사 안하고 적은것도 있으니 참고영상과 메뉴얼먼저 첨부. https://docs.blender.org/m...

[Blender/블렌더] Cycles bake를 이용한 노멀, AO맵 추출 [내부링크]

맥스의 Projection으로 Render to Texture해서 하이폴리의 노멀과 Ao를 노멀 UV을 통해 뽑아내는것과...

[Blender/블렌더] 아싸 버텍스 삭제하기 [내부링크]

스컬핑 하다 버텍스들이 남아도는데 이걸 처리하는 방법을 찾을 시간이 없어 우선은 하고 로우폴리로 바꾸...

[Unity] 키라이트 [내부링크]

기본 라이트에 반사광같은 라이트. 라이트 하나로 모든 오브젝트를 표현하면 매우 심심하다. 다양한 라이트...

[Unity] 종류별로 쉐이더를 봅시다. [내부링크]

Standard 매번 뭔가 싶었던 스탠다드에서 스펙큘러 셋업과 러프니스 셋업 그 차이를 본다.Unlit 가장 베...

[Unreal] Landscape 랜드스케이프 [내부링크]

랜드스케이프는 맵 만드는거. 메테리얼 생성 후 더블클릭으로 블프 켜기. 맵에 들어갈 텍스쳐는 한두개가 ...

bone과 Ik solver를 이용한 램프 리깅 [내부링크]

램프 - 모델링 하나 만들어오기 각 관절이되는 원형에다가 ik solve 넣어서 만드는거. schematic view 누르...

Swift Loop / Champer / Loop tools의 circle 팁 [내부링크]

== Swift loop 면에 커서를 대면 생길 선이 보이는데 loop가되는 선으로 한번에 생긴다. 기존 모서리에 가...

Freeform [내부링크]

세그먼트 플레인 6x6 원 60 == freeform 리본메뉴의 freeform - > 객체가 editable poly로 설정되어있어...

Create spline & Sweep [내부링크]

모델링에서 라인을 잡는다. edit edges 에 create spline을 누르면 해당 엣지가 스플라인형태로 생성된다. ...

FFD의 box나 control points가 안 뜰때. [내부링크]

ffd 컨트롤 포인트가 안뜰때. 이는 아래 에디트 폴리에서 무언가를 선택했기때문. 다음과 같이 면이 선택되...

Split [내부링크]

라인잡고 스플릿을 누르면 그 라인을 기점으로 다 끊어준다. 바벨 넣어보면 요렇게 쪼개져있는게 보인다.

Target weld가 안될때 [내부링크]

기본적으로 알고있던것 1. 붙이고자하는 버텍스 사이간에 면이 막혀있으면 안된다. 2. 버텍스 2개가 붙어있...

유리/ 금속질감 만들기 [내부링크]

유리 혹은 금속재질 만들기 기본 메테리얼에서 reflection에 raytrace를 넣으면 광택나는 쇠질감이 나온다....

범프맵 써보기 [내부링크]

디퓨즈에 해당 이미지를 넣고.리플렉션에 해당 이미지를 넣은 뒤 범프맵에 이 이미지를 넣었다. 결과는?요...

텍스쳐로 불 표현 [내부링크]

설정과 이미지부터 보자.플레인 하나를 만들고 오퍼시티에 흑백 불 이미지를 디퓨즈에 색상이 있는 불 이미...

3ds max 조명 [내부링크]

spot - 한 점에서 퍼지는 원뿔모양 조명 direct - 면에서 직사로 쬐는 원통모양 조명 omni - 전체 조명 생...

유니버셜 스튜디오 애니메이션 만들기 [내부링크]

https://www.youtube.com/watch?v=eXRsNYKc-Xk 우선 프레임을 16:9로 만들어보자 f10눌러서 렌더셋업...

뷰포트에 버텍스 갯수 띄우기 [내부링크]

버텍스의 정보를 화면에 띄우기 위해 viewport configuration(뷰포트 좌측 상단의 [+] 버튼 누르면 나오는 ...

Render to texture 를 활용한 AO(Ambient Occlusion) 맵 추출 [내부링크]

엠비언트 오클루젼을 통해 render to texture를 해보자. 이 기능은 손맵을 할 시 그림자부분을 미리 체크하...

Wire를 임의의 색상으로 렌더링 해보자! [내부링크]

이는 mantal ray에서만 된다나 뭐라나 우선 메테리얼에 들어가 Standard를 Composite로 교체한다. 여러가...

Unwarp UVW - Unfold mapping / Flatten mapping [내부링크]

기본적으로 seam으로 잘라놓고 peel시키는것만 해봤는데 이번엔 Edit UVWs내의 Mapping을 이용해 보도...

UV Editor - Align [내부링크]

UV Editor에서 정렬시키는 방법. 에디터 창의 옆에 Quick Transform에서 확인할 수 있다. Align Ver...

Displace 사용. [내부링크]

displace는 일정한 형태에 맞게 다른 객체들이 찌그러지거나 늘어나게 하는 기능이다. 이를 이용해 달걀이 ...

MassFX [내부링크]

MassFX는 객체에 중력이나 충돌을 넣어 시뮬레이션하는 기능이다. 다양한 기능이 있지만 여기선 리기드...

Animation Curve Editor [내부링크]

애니메이션 커브 에디터 이용시 팁. 커브의 키에 있는 핸들을 조절하고 싶다면 move key를 선택한 채로 키...

Hold & Fetch [내부링크]

파일을 저장하지 않은채로 내용을 저장할 수 있다. 작업을 하던 중 Hold 를 해주면 (단축키 Ctrl + H) ...

파티클 시스템 [내부링크]

Start - 시작시간. -값으로주면 시작부터 파티클이 만개한 상태를 볼 수 있다. Life - 파티클의 지속시간...

파티클 시스템 - 2 [내부링크]

우주선 모델링 하나 만든다. 뭐 박스로 해도 별 상관은 없겠지스플라인의 라인으로 경로를 그려주자. 사이...

배경에 모델링 합성하기 [내부링크]

옴니 라이트를 활용하여 전체조명을 넣고 각도에 맞게 시점을 변경시켜 합성한다. 우선 배경을 넣어보자. ...

[3ds Max] 로우폴리곤에 하이폴리곤 노멀맵 추출 [내부링크]

조건이 있다. 1. 로우폴리와 하이폴리가 우선 있어야한다. 2. 로우폴리는 UV가 펼쳐져 있어야한다. 3. 하...

[Blender/블렌더] 인터페이스 / 헤더(Header) [내부링크]

블렌더 공부시작. 게임을 출시 하려면 아무래도 더 이상 학생용이 아닌 영리목적으로 맥스를 사야할것이고 ...

[Blender/블렌더] 객체 선택 및 Pivot Point [내부링크]

사실 3D커서를 먼저하려 했는데... 설명을 적다보니 이걸 설명안하고 보면 분명 답답할 것이라 생각되어 ...

[Blender/블렌더] 3D Cursor와 Snap [내부링크]

블렌더를 쓰면서 당황스러웠던 또다른 요소. 3d커서는 맥스에서는 전혀 없던, 굳이 따지자면 피봇정도가 되...

[Blender/블렌더] 컵 만들기를 통해 단축키와 기능익히기 1 [내부링크]

맥스보다 훨씬 더 많은 기능을 단축키로 다룬다. 단축키는 한번 익히면 작업시간 단축은 두말할 것도 없고 ...

[Blender/블렌더] 컵 만들기를 통해 단축키와 기능익히기 2 [내부링크]

몸체의 형태를 어느정도 잡았으니 이제 손잡이를 만들어보자. 우선 Edit Mode에서 빠져나오자. Edit Mo...

[Blender/블렌더] 컵 만들기를 통해 단축키와 기능익히기 3 [내부링크]

컵의 내부를 마저 모델링 한다. 참고영상 두번째 https://youtu.be/ChPle-aiJuA 우선 화면부터 맞춰주...

[Blender/블렌더] 컵 만들기를 통해 단축키와 기능익히기 4 [내부링크]

재질을 넣어보자.오른쪽 메뉴중에 Material 선택재질 하나를 생성해보자.이때 생성되는 메뉴는 엔진에 따...

[Blender/블렌더] 컵 만들기를 통해 단축키와 기능익히기 5 [내부링크]

렌더 (단축키 : F12) 혹은 우측 메뉴에서 카메라 아이콘을 통해 직접 렌더를 누를 수도 있다. 설정을 위해...

[Blender/블렌더] 로우폴리 인체 모델링 중 [내부링크]

이제 다양한 모델링으로 기능 손에 익혀야한다. https://www.youtube.com/watch?v=aAO4C_8y0w8참고한 영...

[Blender/블렌더] 단축키 및 팁 [내부링크]

그동안 했던것들이랑 알게된 기능들의 단축키 및 팁들을 적어둔다. 그냥 딱히 구분은 없고 하다가 발견하면...

[Blender/블렌더] 스컬핑(Sculpting) 0 사전준비 [내부링크]

블렌더를 선택한 가장 큰 이유 중 하나 스컬핑! 스컬핑의 경우 블렌더에서 제공하는 브러쉬 기능을 이용해 ...

[Blender/블렌더] 스컬핑(Sculpting) 1 [내부링크]

구를 하나 만들고 단축키 N 눌러서 우측에 창을 띄운다. Shading항목의 Matcap을 체크. 그리고 아래에 ...

[Blender/블렌더] 전체 면 트리만들기 [내부링크]

Triangulate Faces 전체 면을 삼각인 트리로 바꾸어준다. Mesh> Faces> Triangulate Faces Ed...

[Blender/블렌더] 스컬핑 2 [내부링크]

마스크 브러쉬. 아주 자주쓰이는 기능. 단축키는 M 그리면 검게 칠해진다. 이것은 마스크가 씌워진것. Sh...

[Blender/블렌더] Bevel [내부링크]

Bevel Ctrl+B 드래그 혹은 수치 입력으로 두께주는 기능. 각진곳에 쓰면 라운드 들어간것 처럼 만들어준...

[Blender/블렌더] Delete의 Dissolve에 대해 [내부링크]

각각 버텍스 엣지 페이스를 그냥 딜리트와 디졸브 딜리트를 한 결과. desolve는 형태를 그대로 남기면서 삭...

[Blender/블렌더] 객체 분리시키기 (Separate / split) [내부링크]

Split Edit Mode에서 단축키 : Y Split은 같은 객체인 상태에서 선택부분만 떼어낸다. Separate Edi...

[Blender/블렌더] 피봇/오리진 옮기기 (set origin[pivot]) [내부링크]

Set Origin 단축키 Shift + Ctrl + Alt + C 객체 움직이는 좌표계를 옮길 수 있다. 3d커서로 옮기거...

[Blender/블렌더] 버텍스 합치기 (Merge) [내부링크]

맥스의 weld같은거. Merge Alt+M 먼저 선택한 버텍스에 붙일건지 마지막에 선택한 버텍스에 붙일건지 중...

[Blender/블렌더] Hide기능 [내부링크]

Hide 단축키 : H 객체선택 후 H누르면 된다. 선택객체 이외를 가리려면 Shift + H 말그대로 화면에서 ...

[Blender/블렌더] 객체 정렬 (Align Objects) [내부링크]

메뉴는 다음과 같다. Align Mode - 어느 면을 기준으로 정렬 할 것인지. Positive Sides - 아랫면 Cen...

[Blender/블렌더] 면 나누는 기능들 [내부링크]

Loop Cut and Silde 단축키는 Ctrl+R 객체의 중심을 기준으로 엣지 생성하는 기능. 마우스 휠을 이용...

[Blender/블렌더] 모델링 투명도 조절 [내부링크]

크게 2개의 메뉴에서 설정해주어야한다. 1. Material 메뉴 New버튼 눌러 Material 하나 생성 Material ...